Основной квест в игре морровинд. Основной сюжет

Игра начинается с видеоролика, в котором к Вам обращается сама Азура. После него Вы оказываетесь на нижней палубе тюремного корабля. Сейчас ничего не требуется, только ввести своё имя. Потом к Вам подойдёт стражник и скажет следовать за ним. Выходим на палубу и выбираем расу, затем следуем в Канцелярию. Там заканчиваем с выбором персонажа.

Выходим на улицу. Слева будет бочка, если в неё заглянуть, то можно найти магическое кольцо (можно оставить себе, а можно выполнить побочный квест).

Проходим дальше. В помещении разговариваем с Целлусом Гравиусом. Можно спросить у него про Императора, про Морровинд, про империю, про Сейда Нин. Услышав имя Кая Косадеса, кликаем по нему и получаем первое задание: доставить запечатанный пакет Каю в город Балмора.

Выходим на улицу. Итак, мы попали на площадь Сейда Нина. Лучше всего заглянуть к торговцу Ариллу и прикупить вещей (в Канцелярии можно "прихватить" немного ценного, которое лежит на полках и столе), зелий, свитков или заклинаний.

После хождения по магазинам (или по городу, как душе будет угодно) отправляемся искать Кая Косадеса. Есть два способа попасть в Балмору:

1. Пешком (что очень нежелательно, т.к. можно заблудиться или нарваться на агрессивных животных)

2. Доехать на Силтстрайдере (большая «блоха» недалеко от города)

Дойдя до NPC, стоящего рядом со средством передвижения, выбираем в диалоге "Путешествие" и кликаем по названию нужного города (в данном случае Балморы).

Приехали! Перед нами Балмора! Город пугает своими размерами и количеством домов. Что бы узнать побольше о Кае, отправляемся в таверну "Южная Стена". Она находится на востоке города. Переходим в эту часть города. Отсчитываем второй ряд домов и первое здание и есть "Стена". Заходим внутрь. На втором этаже ищем владельца таверны и расспрашиваем у него про Косадеса. После нелестных высказываний отправляемся туда, куда нас послали, то бишь северо-восток города. Выйдя из таверны, поднимаемся по лестнице справа и идём вдоль домов.

Дойдя до конца, видим дом с двумя дверями. Заходим в правую. А вот и Кай! В разговоре выбираем пункт "Сообщить Каю Косадесу". Он получит от Вас послание и спросит, готовы ли Вы выполнять его указания. Готовы? Тогда смело отвечаем, что да!

Первое задание Кая будет таким: поговорить с Хасфатом Антаболисом из Гильдии Бойцов Балморы о секретных культах Нереварина и Шестого Дома.

Отправляемся туда. Переходим на другую сторону города. Гильдию найти несложно, смотрите вывески (у Гильдии нарисован щит и два скрещенных меча). Заходим внутрь. Хасфат стоит в нижних комнатах. Разговариваем с ним о Культах, но так просто ценнейшую информацию он Вам не расскажет. Вы должны будете выполнить его просьбу: принести из близлежащих двемерских руин Аркнтанд Двемерскую Головоломку.

Советую зайти и купить оружее, зелья лечения и свитки (особенно свитки Вмешательства Альмсиви или, на худой конец, Божественного Вмешательства), если таковых пока не имеется.

Руины находятся на северо-востоке от Форта Легиона Пёстрой Бабочки. Просто, не доходя до Форта, сворачиваем на развилке налево и видим мост. На мосту нас ждёт первый враг (если Вам ещё не приходилось иметь дела с бандитами или с агрессивными животными). Лучше его прикончить магией издалека (это моя тактика, а вообще первого врага я убила, вызвав Огненного Атронаха;). После нелёгкой (а может и лёгкой?) победы, проходим по мосту, обчистив нападающего и рядом стоящие коробки. И вот он! Заветный вход в руины! Как там сказал Антаболис? Повернуть ручку? Ой, а вот же она! Поворачиваем и дверь открывается. Смело входим внутрь и расправляемся с врагами на первом этаже. По камням забираемся на второй этаж и заходим в комнату. Там убиваем контрабандиста и идём за Головоломкой. Она тихо, мирно, никого не трогая, лежит на полочке. Посмотрите по внимательней! Её можно и не заметить. Забрав её, возвращаемся к квестодателю.

Доставив Головоломку, выслушиваем о Культах. Но Хасфат скажет, что больше об этом знает Шарн-гра-Музгоб из местной Гильдии Магов. Возвращаемся к Каю с докладом.

Выслушав Ваш отчёт, Кай даст следующее задание: поговорить с Шарн-гра-Музгоб из Гильдии Магов о Культах Шестого Дома и Нереварина.

Гильдия располагается рядом с Гильдией Бойцов.

Шарн согласится рассказать Вам о Культах, только если Вы выполните её поручение. Она попросит доставить ей череп Ллевула Андрано из родовой гробницы Андрано. Советую купить зелий и свитков с атакующей магией, или оружее с магическим зарядом, т.к. на призраков не действует простое оружие.

Родовая гробница Андрано находится к югу от Пелагиада, не доходя до развилки в Сейда Нин.

После доставки черепа, Шарн расскажет всё, что знает про Культ Нереварина и Шестого Дома. Возвращайтесь с этой информацией обратно к Каю.

Теперь, когда Вы собрали информацию в Балморе, надо опросить знающих людей в городе Вивек. Это будут: Мехро Мило из Храма, Аддихиранирр из Гильдии Воров и Хулейа из Мораг Тонг.

Оказавшись в Вивеке, идём на поиски этих персон. Начать можно с кого угодно, например с Хулейи. Это аргонианин из Мораг Тонг. Найти его можно в трактире «Чёрный Шалк» в Квартале Чужеземцев. Придя туда, поговорите с Хулейей, и он Вам расскажет, что ему угрожают трое людей и поэтому он не может пойти с вами, и тем более рассказать про Культы. Придётся разрешить эту проблему. Эти люди: Этис Савил, Урвен Давор и Фавел Гобор – стоят неподалёку. У Вас есть два решения этой неприятности:

1. Разойтись красиво, то бишь не убив никого. Для этого нужно подкупить каждого из этих людей (поднять отношение минимум до 60%).

2. Убить их всех.

Когда справитесь, то Хулейа попросит отвести его в Книжный магазин Джобаши. Там он Вам расскажет о Культе Нереварина (про Культ Шестого Дома он ничего рассказать не может).

Следующей на очереди будет Аддихиранирр – хаджитка из Гильдии Воров.

Она находится в Округе Святого Олмса на уровне Каналов. Оказывается, Аддихиранирр прячется от агента Имперской Канцелярии Дувиануса Платориуса и отказывается говорить, пока тот не отстанет от неё.

Агент ходит по Среднему Поясу этого же Округа. Во время разговора с ним соврите, что кошка покинула Вварденфелл и уплыла на материк. Как ни странно, но агент Вам поверит и перестанет преследовать Аддихиранирр.

Возвращайтесь к хаджитке. Теперь она расскажет Вам про Культы.

И последний информатор – Мехра Мило, жрица Храма. Найти её можно в библиотеке Храма. Пройдите с ней в дальнюю часть библиотеки, и она расскажет всё, что знает про Культ Нереварина и посоветует достать книгу «Продвижение Истины». Она продаётся в Книжном магазине Джобаши. Купите её и отправляйтесь к Каю Косадесу с отчётом.

Кай даст Вам звание Странник и посоветует потренироваться, пока он будет обрабатывать информацию, доставленную Вами.

Сходите, прокачайте навыки или выполните квесты других Гильдий. Когда персонаж подкачается и у Вас будет побольше опыта возвращайтесь к Каю (хотя можно было и без этого сразу взять задание, но лучше попрактиковаться).

Эшлендеры – это кочующие племена данмеров, которые должны знать больше о Культах Нереварина и Шестого Дома.

Задание Кая будет следующим: поговорить с Хассуром Зайнсубани одним из представителей эшлендеров. Он находится в Альд’руне в таверне «Альд Скар».

Что бы он рассказал Вам всё, что знает, надо сделать ему подарок, как принято у него в народе. Так как он очень любит книги, стоит подарить ему одну из таких книг: «Гимны Эшленда», «Слова Ветра» или «Пять Далеких Звезд». Все они продаются в Альд’руне, поэтому проблем с поиском не возникнет.

Можно также помочь ему в обмен на информацию – найти пропавшего сына Ханната. Сына можно не искать, а просто пообещать, что поможете (если совесть позволит соврать и не искать).

После того, как выполните одно из этих условий и завоюете доверие Хассура, он отдаст Вам свои записи и с ними можно будет вернуться к Каю.

Получив записи, Кай Косадес даст задание отправиться в лагерь эшлендеров Уршилаку и поговорить с их предводителем Сул-Матуулом и шаманкой Нибани Месой.

Лагерь располагается на севере острова или на северо-востоке Хуула. Лучше всего отправиться оттуда.

Дойдя до лагеря Вас, ожидает сюрприз: ни шаманка, ни ашхан, не собираются с Вами разговаривать. Нужно получить разрешение у Забамунда. Топаем к нему и рассказываем свою историю. Потом будет предложено:

1. предложить поединок за право говорить с Сул-Матуулом (уровень должен быть не менее 6-го)

2. похвастаться подвигами (репутация не меньше 20 или Красноречие не меньше 30)

3. рассказать всё, что знаете про Культ Нереварина и Шестого Дома (Красноречие не менее 30)

4. предложить взятку 200 золотых.

Когда получите разрешение любым из вышеперечисленных способов, отправляйтесь к Сул-Матуулу.

Вы должны стать Другом Клана, только тогда сможете говорить об Нереварине. Для этого придётся пройти обряд инициации.

Сул-Матуул попросит Вас принести ему лук Костегрыз Сен-Синипула из Погребальных пещер Уршилаку. Пещеры находятся на юго-востоке от лагеря, не доходя до Красной Горы.

Сам лук у призрака Сен-Синипула. Когда Вы его убьёте, обыщите остатки и найдёте лук. Отнесите его Сул-Матуулу и он сделает Вас Другом Клана. Теперь можно идти к Нибани Месо, чтобы узнать больше о пророчестве.

Разговор будет тяжёлым и долгим, главное не пропускать ключевых слов.

После окончания диалога Нибани Меса скажет вам, что Вы не Нереварин, но можете им стать. Вы должны достать утраченные пророчества у жрецов-отступников Храма, и тогда шаманка поможет Вам стать Нереварином. Она даст Вам две книги о Пророчествах, и с ними Вы можете возвращаться к Каю Косадесу.

Кай, выслушав Ваш доклад, скажет, что ему нужно обдумать всё услышанное и посоветует немного потренироваться. Правильным решением будет послушаться мастера-шпиона и немного подкачать перса, т.к. следующее задание будет намного сложнее предыдущих.

Когда будете готовы, возвращайтесь к Каю Косадесу за заданием. Задание не из лёгких: найти базу Шестого Дома и убить жреца Дагота Гареса.

Для этого нужно отправиться в Альд’рун в Форт Пёстрой Бабочки и узнать у Раесы Пуллии что она знает о Шестом Доме. Её патруль нашёл их базу недалеко от Гнаар Мока, вернулся только один солдат и в бреду повторял название пещеры – Илуниби. Воин, которому удалось сбежать, умер, обезумевший и обезображенный корпрусом. О пещере можно порасспрашивать у жителей Гнаар Мока.

Пещера находится на северо-западе Гнаар Мока или на юге Андасрета.

Когда найдёте пещеру, приготовьтесь к нелёгким сражениям со слугами Дагота Гареса, а в конце пути и с самим жрецом. Перед битвой он сообщит, что Дагот Ур хочет Вас видеть и заключить мир, также Дагот Гарес передаст Вам письмо от Дагот Ура и приготовится к битве. После победы сильно не радуйтесь, ведь перед смертью жрец успеет наложить на Вас проклятие Корпруса и Вы заболеете этой болезнью.

Кай будет не рад узнать про болезнь и скажет отправляться к Дивайту Фиру – магу Телванни, который владеет Корпрусариумом. В качестве "взятки" Кай даст Вам двемерский артефакт для коллекции Фира.

Тель Фир располагается на юге Тель Аруна или на юго-западе Садрит Моры. Добраться туда можно вплавь или с помощью заклинания Хождения По Воде.

Когда будете на месте, идите к Дивайту. Он скажет, что у него есть зелье для излечения Божественной болезни, но оно не было испробовано, поэтому Вы можете либо излечиться, либо умереть, третьего не дано. Для того, что бы получить зелье, Вы должны, по просьбе Фира, принести ему двемерские ботинки, которые он отдал на починку Ягруму Багарну – одному из жильцов Корпрусариума. Кстати он последний из гномов.

Поговорите с ним, получите Двемерские Ботинки Полёта и вперёд к излечению! Зелье Фир унести не даст и придётся пить его на месте… напряжённое ожидание… и… О ЧУДО!!! Вы излечились! Теперь можно вернуться к Каю Косадесу, а можно и украсть содержимое сундуков Фира. :)

Ваш триумф омрачится неожиданным известием: Кая срочно вызывают в Киродиил. Он возводит Вас в ранг Агента Клинков и даст последнее задание: поговорить с Мехрой Мило и получить Утраченные пророчества.

Прибыв в Вивек, идите в квартиру Мехры. На столе Вы обнаружите записку, в которой чёткий намёк на то, что Мило держат в Министерстве Правды под арестом. В письме она просит принести ей свитки Божественного вмешательства (лучше взять 2) и взять зелья Левитации, которые она оставила рядом с запиской. Также не помешает прихватить зелья, свитки или заряженные вещи на Невидимость или Хамелеон.

Закупив всё необходимое, взлетаем к Министерству Правды и на входе разговариваем с Альвелой Сарам. Скажите ей, что у Вас встреча с Мехрой и она даст Вам ключ, но предупредит, чтобы Вы постарались обойтись без жертв среди Ординаторов.

В коридорах Министерства воспользуйтесь Невидимостью или Хамелеоном, т.к. пещеру очень хорошо охраняют.

Найдя Мехру, отдайте ей свиток Божественного вмешательства. До отлёта она расскажет о том, что Утраченные пророчества есть у Жрецов-отступников в храме Холамаян. Доставить Вас туда может Блатта Хатерия в восточных доках Эбенгарда. Скажите ей, что Вы хотите «отправиться на рыбалку» и Вас доставят к Холамаяну.

Прибыв на место, поговорите с Вевраной Арион, которая покажет где находится храм и скажет, что двери открываются только в святые часы Азуры (то бишь в 6 утра или 6 вечера).

В храме Вы найдёте Мехру Мило, которая скажет поговорить с Гильвасом Барело (стоит рядом с Мехрой). Он даст Вам Утраченные пророчества. С ними и возвращаемся к Нибани Месо.

После того, как она получит пророчества, шаманка попросит Вас придти когда "... луна придет и уйдет...", но можно и подойти сразу, а можно и покачать перса. Когда придёт время возвращаться, то Вас возвестит запись в журнале.

Оказывается, Нибани Месо была избрана быть Вашим проводником на Пути Нереварина. Вы должны пройти 7 испытаний (2 уже выполнили). Третье испытание Вы должны спросить у Сул-Матуула.

Ашхан попросит Вас найти и принести ему 3 вещи из крепости Когорун, ныне захваченной Шестым Домом. Это вещи: Чаша Дома Дагот, Теневой Щит и слёзы корпруса.

Прибыв в Когорун, идём на поиски этих вещей. Чаша находится в одном из строений на поверхности крепости.

Щит находится глубоко под Когоруном, в пещере под названием Кровоточащее Сердце.

Слёзы можно найти у любого корпрусного монстра.

Со всем этим приятным и не очень возвращаемся к Сул-Матуулу. Итак, Вы прошли Проверку Война. Теперь Проверка Мудрости.

Вы должны найти Пещеру Воплощения и принести Кольцо Луна-и-Звезда.

Ашхан загадает Вам загадку: ушко иглы лежит в зубах ветра - пасть пещеры в жемчужной шкуре - сон - это дверь и звезда - это ключ. Сул-Матуул говорит, что для ее решения Вам надо получить наставление - приобщиться к мудрости племени.

Для этого надо спросить членов племени о загадке. Некоторые знают ответ на отрывки. Когда соберёте побольше сведений, то картина прояснится.

Итак… по описанию Пещера Воплощения находится на юго-западе Тель Воса или на востоке Маар Гана.

Два каменных пика отмечают вход в Долину и носят имя провидца Айрана, благословленного Азурой. Это и есть зубы ветра. Долина Ветра лежит на северо-восточном склоне Красной Горы.

Можно использовать свиток Воздушной Формы и полетать над горами. Вход в Пещеру не заметить сложно. Дверь открывается тоже в час Азуры, как и дверь в Холамаян, ведь "ключ к ней Звезда", то бишь войти можно "в рассветный час, когда светит Звезда Азуры…"

Вот мы и в пещере! Идём к статуе и берём колечко. Смотрим ролик.

Теперь в пещере Вы не одни – повсюду призраки. Поговорите с ними. Они расскажут Вам свою историю и отдадут вещи, которые им уже не нужны. Теперь возвращаемся к Нибани Месо.

Шаманка расскажет Вам о Четвёртом и Пятом испытаниях. Вы должны стать Наставником Великих Домов Вварденфелла и Нереварином Четырёх Племён Эшлендеров.

Дом Хлаалу

Начнём с Великих Домов, а именно с Хлаалу (а вообще, можно начать с любого). Топаем к Крассиусу Курио в Вивек.

Он скажет, что по мнению Хлаалу, чужеземцы не достойны зваться Наставником Хлаалу, но скромное пожертвование, в виде 1000 золотых, может сгладить эту неприятность. Заплатив, отправляйтесь к советникам Дома: Инглингу Полутроллю (Округ Святого Олмса, Плаза, Поместье Инглинг), Драму Беро (Округ Святого Олмса, Плаза, Дом с Привидениями) и Орвасу Дрену (плантация Дрена), Нивене Улис и Веланде Омани.

Первый советник, Инглинг, попросит за свой голос 2000 золотых. Можно его убить и не платить, но лично я заплатила, жалко стало беднягу.

С Драмом Беро и договариваться не надо.

А вот с Орвасом Дреном придётся туговато. Есть несколько вариантов:

1. сказать Дрену, что Вы хотите сокрушить Дагот Ура и Империю (отношение не ниже 70%)

2. в подвале здания в одном из сундуков найдите записку, в которой Дрен приказывает убить своего брата, Герцога Венима Дрена. С этой запиской возвращайтесь к Орвасу и начните шантажировать (отношение не ниже 70%).

Когда добьётесь согласия любым способом, идите к оставшимся советницам. Они находятся под властью Дрена и, поэтому, его согласие зависело и от их решений.

Дом Редоран

Отправляемся в Альд’Рун к Атину Сарети. Он попросит Вас спасти его сына (если Вы не вступали в Дом Редоран и не становились его главой) Варвура, которого держат в поместье Веним. Комната с пленником находится в правой части поместья, дверь спрятана под ковром, ключ лежит на скамейке с запиской.

Все они живут в своих поместьях под Скаром (кроме Брары Морвейн, она живёт в Зале Совета Редоран). Это: Майнер Аробар, Гариса Ллетри, Брара Морвейн и Хларен Раморан.

Он не при каких условиях не согласится отдать свой голос и вызовет Вас на Арену.

Отправляйтесь в Вивек в Яму Арены и сразитесь с Венимом. После победы над ним возвращайтесь к Атину Сарети. Он даст Вам Кольцо Наставника и провозгласит Наставником Редорана.

Дом Телванни

Отправляемся в Вос к Ариону. Он живёт в своей башне Тель Вос. Господин Арион скажет, где найти других советников, но предупредит, что они, мягко говоря, со странностями (короче психи все!).

Начнём, например, с Драты. Она терпеть не может мужчин и поэтому, если Вы играете персонажем женского пола, то проблем не будет. Если же нет…придётся поднять отношение до 80% и валяться в ногах. ;)

Последний – Архимагистр Гортен. С ним можно не разговаривать, а просто убить, т.к. он никогда в жизни не даст положительного ответа.

Теперь возвращаемся к Ариону. Он даст Вам Мантию Наставника и провозгласит Наставником Телванни.

Итак, мы закончили Четвёртое Испытание. Вас признали Наставником все три Великих Дома.

Теперь настало время стать Нереварином четырёх племён Эшлендеров.

Уршилаку

Отправляйтесь к Сул-Матуулу и он сразу провозгласит Вас Нереварином Уршилаку, т.к. Вы уже являетесь его другом. Также он даст Вам Зубы Уршилаку, чтобы все племена видели, что его племя согласно с тем, что Вы Нереварин.

В этом лагере нет ашхана, поэтому придётся разговаривать с шаманкой племени Синнаму Мирпал. Она попросит Вас пойти в Альд Даэдрот и сделать его безопасным для Ахеммуза. Только тогда Вас нарекут Ахеммуза Нереварином.

В Передней святилища поговорите со жрицей Шигорада Хлирени Индавель и попросите её не трогать эшлендеров. Есть 3 способа её уговорить:

1. пригрозить (уровень или репутация не ниже 20)

2. рассказать про бедное и несчастное племя (Красноречие не ниже 50 или отношение 90%)

3. вызвать на поединок

Добившись согласия, возвращайтесь к шаманке и проводите её к статуе Шигорада. Тогда она даст Вам Камень Безумия Ахеммуза и наречёт Ахеммуза Нереварином.

Отправляйтесь в лагерь Зайнаб к ашхану Каушаду. Поднимите его отношение к Вам до 70% и поговорите о Нереварине. Он даст Вам задание убить вампира Кальварио в Родовой Гробнице Нерано.

После убийства возвращайтесь к Каушаду. На одном задании он не успокоится и попросит сделать ему подарок – невесту из Телванни. Отправляйтесь к шаманке за советом. Она скажет, что ни одна родовитая Телванни в здравом уме не выйдет замуж за эшлендера. Шаманка скажет, что можно обмануть ашхана. Для этого отправляйтесь в Тель Арун к работорговке Савиль Имайн. Купите у неё рабыню и оденьте в дорогую одежду (изящную сорочку, юбку и туфли, также следует купить жучиный мускус Телванни). Одежду можно купить в магазине, который посоветует торговка.

После покупки рабыни, поговорите с ней и отдайте вещи. Затем возвращайтесь в лагерь к Каушаду. В юрте ашхана отдайте мускус и ведите к эшлендеру. Он останется доволен и провозгласил Вас Нереварином Зайнаб, Военным Вождем Зайнаб и Защитником Народа. Он также вручит Вам Пояс Зайнаб, волшебную реликвию племени, которая послужит для остальных данмеров знаком того, что Вы Нереварин, избранный племенем Зайнаб.

Ашхан этого племени никогда не согласиться признать Вас Эрабенимсун Нераварином, поэтому отправляйтесь к шаманке племени за советом. Она скажет, что Вы не станете Нереварином, пока жив ашхан Улат-Пал и его приспешники. Скажет, что для того, чтобы стать Нереварином Эрабенимсун, Вам следует убить Улат-Пала и его сторонников, гулаханов Ахаза, Ранаби, и Ашу-Аххе. Потом надо сделать гулахана Хан-Амму ашханом. И тогда ашхан Хан-Амму наречет Вас Нереварином Эрабенимсун.

После убийства всех вышеперечисленных, заберите ценные вещи, возвращайтесь к шаманке. Она скажет, что надо убедить гулахана Хан-Амму стать ашханом Эрабенимсуна. Хан-Амму можно найти в его юрте. Отдайте ему вещи и произнесите небольшую речь о "силе", символах и ответственности». Если отношение его будет не ниже 90%, то он вернёт вещи.

Когда он станет ашханом, попросите его наречь Вас Нереварином. Он провозгласи Вас Нереварином, Защитником Эрабенимсуна и его народа. Теперь возвращайтесь к шаманке Манирай, чтобы получить Захват Эрабенимсун, зачарованное наследие племени, которое покажет всем Данмерам, что Эрабенимсун назвали Вас Нереварин Эрабенимсун.

Итак Четвёртое и пятое испытание позади, теперь нас ждёт Шестое и седьмое…

Возвращайтесь к Нибани Месо. Она скажет, что Вам надо отправиться к Высшему Жрецу Вивека, Сариони и потребовать разговора с ложным богом Вивеком. Орудия Кагренака являются ключом к загадкам Шестого и Седьмого Испытаний, и Вам необходимо получить их у Вивека.

Архиканоник находится в личных апартаментах и хочет поговорить с вами, но Вам надо всеми силами избегать столкновений с Ординаторами, потому что пролитие крови одного из преданных служителей Храма только усложнит ситуацию. Апартаменты располагаются в Высоком Соборе, ключ у целителя Дансо Индулеса.

Поговорите с Архиканоником и он даст Вам ключ от Дворца Вивека.

Отправляйтесь во Дворец и поговорите с Вивеком. Он расскажет Вам много интересного и спросит: готовы ли Вы принять у него Призрачный Страж? Поклянитесь ему и берите артефакт.

Теперь, получив артефакт, отправляйтесь к Красной Горе на поиски Разрубателя и Разделителя – великих Орудий Кагренака.

Получив артефакты, идите к Дагот Уру. Если не готовы, то вернитесь в город и прикупите зелий и всё, что надо для сложнейшего поединка.

Настал час великого испытания… час расплаты… час… короче идём мочить Дагота! :)

Когда найдёте Дагот Ура, поговорите с ним. Он будет задавать Вам вопросы, и отвечать на ваши. А когда все вопросы будут заданы и ответы получены, больше ничего не останется для обсуждения. Время речей пройдёт. Теперь только действие может разрешить дело Дагот Ура и Нереварина.

Когда убьёте Дагота (это будет до странности легко), то сразу не радуйтесь. Это был его двойник. Сбоку откроется дверь в Покои Акулахана, там Вас будет ждать настоящий Дагот Ур. За его спиной Вы обнаружите Сердце Лорхана в огромном артефакте Акулахана. Есть много тактик, как его уничтожить. Я, например, использовала свиток Воздушной Формы и, облетев Дагота, быстро уничтожила Сердце. Но этот выход не слишком действенный, т.к. если Ур успеет спуститься к вам, то быстро убьёт. НЕ ПЫТАЙТЕСЬ СНОВО СРАЖАТЬСЯ С НИМ!!!

Лучший способ такой: заставить Дагот Ура упасть с моста к Сердцу, тогда внизу он будет неопасен и не сможет вернуться наверх. Теперь идите к Сердцу и бейте по нему Разделителем, затем добивайте Разрубателем (хотя можно его добить и простым оружием). Будьте осторожны: оно будет сопротивляться, и бить по Вам заклинаниями!

Когда его уничтожите, перебегайте на другую сторону и левитируйте к выходу. За вашей спиной всё будет рушиться. Идите в комнату, где убили первого Дагота и у противоположной двери появиться богиня Азура. Смотрим видеоролик, в котором она скажет, что Ваше предназначение выполнено, и Вас ждет свобода. Пророчества сбылись, и Мора больше нет. Но теперь Вы Наставник и Нереварин, Защитник Морроувинда, и Вам придется защищать людей от монстров и преступников. Также она даст Вам кольцо в знак благодарности и благословения.

"Теперь Вы Великий Нереварин, герой всего народа, уничтоживший Дагот Ура и спасший весь народ Морроуинда от Мора, проклятий и Ложных Богов!"

  • Большие иллюстрации
  • Маленькие иллюстрации
  • Без иллюстраций

НереваринГлава 1. На восток… В Морровинд…

Sine mora

Corde pulsum tangite

Quod per sortem

Sternit fortem

В крошечном окошке кареты показалось лицо сопровождающего.

Омейни, - тихо произнёс он.

Элемар в ответ нервно кивнул.

Омейни. Значит, они уже в Морровинде, в регионе Стоунфоллз, кажется - альтмер не слишком хорошо помнил географию востока Империи. К тому же события последних недель совершенно его вымотали, поэтому, когда карета проезжала через Врата Септима, отделяющие Морровинд от центральной имперской провинции, альтмер спал, невзирая на немилосердную тряску - рессор у тюремной кареты не было, видимо, чтобы перевозимые в ней преступники не расслаблялись. А проснувшись, понял, что даже приблизительно не представляет, где находится, и с тех пор пребывал в состоянии, далёком от душевного спокойствия и довольства жизнью. И нельзя сказать, что тому не было никаких причин.

Началось все с вызова в Храм Грозового Когтя на короткий инструктаж, суть которого сводилась к немедленной отправке в Сиродиил для получения дальнейших указаний. Потом была двойная переброска из Вэйреста в столицу через Кватч и неприязненные физиономии магов, не прояснившиеся даже по предъявлении документов, подписанных главой Гильдии Магов. Возможно, потому что подпись принадлежала главе не сиродиильской Гильдии... И, наконец, короткая, ничего не прояснившая беседа с мастером-шпионом по прибытии в столицу: что-то про заключённого, место которого он, Элемар, должен был занять... Причём объяснения эти давались по пути в тюремные казематы. Прямо на ходу.

Идти, к слову, пришлось извилистыми подземными туннелями, тянущимися, по словам проводника, под всем городом - якобы для того, чтобы физиономию эльфа не увидели "те, кому не надо". Но сам Элемар подозревал, что дело тут совсем в другом - тяжёлый воздух коллектора, пропитанный зловонными миазмами нечистот, оказался почти ядовит для непривычного альтмера. Или же дело было в непонятном зелье, которое влил в него сопровождающий, когда эльф от непереносимой вони едва не потерял сознание? Неспроста же у него оставшиеся два дня до отправки отчаянно болела голова, да и общее состояние было далеко не бодрым. И, к слову, как он оказался в камере, вспоминалось слишком смутно. То подобие инструкций, которые ему сподобились дать, помнил хорошо, а все остальное… Так что у тюремной охраны хлопот с ним не было - Элемар был слишком болен. К тому же у него сложилось впечатление, что охранники то ли не заметили подмены, то ли точно о ней знали. По крайней мере, некоторые. И подслушанный во время пересмены разговор перед дверью его камеры его в этом не разубедил:

"О, этот остроухий ещё живой? Чего, кстати, башка у него замотана?"

"А что ему сделается? Этот придурок башкой об стену долбился, пока не вырубился. Мы уж было решили, что все, только самую малость подлечили, на всякий случай... сам, небось, слышал".

"Ну, кое-чего слыхал".

"Во-от. Подлечили, стало быть, мы его. Башку разбитую, опять же, замотали… кровищи было… думали, не жилец уже, до утра не дотянет. Нету в человеке столько крови, сколько с него натекло. И в эльфе нету. Даже в альтмере. Ан нет, вон он сидит... ну, сейчас-то лежит опять, но сидел - я видел. И молчит. Выорался, видать. И меня, знаешь ли, это вполне устраивает. Правда, не жрёт ничего… хотя с больной головой это бывает. Но ты жрачку ему давать все же не забывай, а то мало ли, уморишь ещё".

"А что за суета вокруг него вообще?"

"Не знаю и знать не хочу. И тебе любопытствовать не советую. А если им кто интересоваться будет - про его выкрутасы помалкивай. Так оно спокойнее будет. И это… не трогай его. А то ещё, чего доброго, опять Пелагия справлять начнёт. А мы виноваты останемся, если даэдров эльф все-таки сдохнет. Оно тебе надо?"

Элемар тогда поправил повязку на голове, скрывавшую приметные волосы, и отвернулся к стене. Ничего нового он, в общем-то, не услышал, но некоторые моменты все равно заставляли задуматься. Провожатый не рассказал о том, кого альтмер должен был заменить - кем он был, какого возраста... за что его заключили под стражу, в конце концов… только то, что умерший узник был сиротой, как и сам Элемар, да родился под тем же Знаком. Два дня назад внезапно сошёл с ума и разбил голову о стену, крича что-то вроде "Она здесь! Луна на челе и звезды в её глазах!.. Нет! Не надо, нет!!" А ночью, уже после того, как его утихомирили и подлечили, перегрыз зубами вены на руках и истёк кровью. С другой стороны - какая разница, кем был тот несчастный? Зачем он мог понадобиться, вот в чем суть. Но на этот счёт у Элемара не было никаких идей, а провожатый ничего об этом не сказал. Не для показательной же казни, в самом деле...

Да и кто такая эта "звездноглазая", тоже было неясно. Хотя чудилось в этом слове что-то… что-то…

Странно все это. В любом другом случае про спятившего и умершего заключённого забыли бы уже к утру следующего дня. Но из обмолвок мастера-шпиона Элемар знал, что именно этот бедолага чем-то привлёк внимание самого императора Уриэля. Из-за этого и понадобилась подмена.

В общем, когда за ним пришли, он был тих и задумчив. И задумчивость эта сохранялась до тех пор, пока один из провожатых на одной из коротких остановок "передохнуть и оправиться" не вручил ему сложенный в несколько раз лист бумаги. Вернувшись в карету, Элемар развернул его и с облегчением выдохнул.

"Ученик,

если ты это читаешь, значит, все удалось, и сейчас тебя везут в Морровинд, на Вварденфелл. Это не то, к чему тебя готовили, но обстоятельства диктуют свои правила.

Теперь о задании. В Морровинде - где именно, не знаю - тебя встретят. Никаких сведений о тебе нет, документы заполнишь сам, но я бы рекомендовал Знак рождения написать, как есть - от этого многое зависит. Далее: в список выселенцев ты внесён, как Суротано из Даска, боевой маг - по приезде так и укажешь. Так что о "преступном прошлом" не беспокойся - по окончании задания ты сможешь вернуться на материк под собственным именем, если возникнет нужда. В Морровинде найдёшь человека по имени Кай, с этим тебе помогут. Его приказы выполнять беспрекословно. Это все. Большего я сообщить не могу. Ж."

На следующей стоянке он без возражений вернул письмо тому же сопровождающему. Вопросов меньше не стало, но, по крайней мере, появилась хоть какая-то определённость. Наставник не стал бы умалчивать, если бы что-нибудь знал. Или… если бы неосведомлённость Элемара не была по какой-то причине необходима. Такая возможность, конечно, казалась альтмеру маловероятной, но отмахиваться от неё он не спешил. Мало ли что... Да еще и этот приказ притвориться боевым магом. Нет, подготовки, полученной у Клинков на это вполне хватало - но если именно притвориться для списка выселенцев. Не более того. Скопировать манеру поведения он мог, но Школа Юлианоса - не Баттлспайр, боевым заклинаниям, серьезным боевым заклинаниям там не учили.

И Морровинд. Действительно, к этому его не готовили. Предполагалось, что он переберётся в Валенвуд, куда-нибудь на побережье. Поближе к Саммерсету, где ещё во время Имперского Симулякра началось нехорошее шевеление, не прекратившееся по окончании войны Голубого Раздела . В Вудхарте, расположившемся на юго-западной оконечности Валенвуда, или к северу от него, в Диссе - крупных прибрежных городах - альтмеров хватало, что давало возможность затеряться среди населения. На сами же острова ему хода не было, кроме как с "гостевой грамотой", изрядно ограничивавшей передвижение и устройство: высокие эльфы Саммерсета чужаков не жаловали куда больше, чем данмеры Морровинда, относясь к людям и представителям других меретических рас c подчёркнутым высокомерием. Да и к таким же альмерам, но рождённым или, как Элемар, воспитанным за пределами островов, ничуть не лучше. Если не хуже. А пытаться подделать документы… можно, конечно, но, как объяснил в своё время наставник, проще завербовать кого-то из местных. Они не проколются на мелочах, о которых прибывший с материка агент может даже не подозревать, несмотря ни на какую подготовку… Да и внешность Элемара не соответствовала островным "стандартам красоты" - среди похожих в большинстве своём друг на друга пшеничноволосых и янтарноглазых сородичей он, со своей рыжевато-каштановой гривой и темно-карими, почти черными, глазами, выглядел непонятным полукровкой.

Вот только полукровки-альтмеры на островах Саммерсета не рождались. За их пределами - возможно. В том же Валенвуде, к примеру. На самих же островах каждую эльфийку, вынашивающую нечистокровное дитя - или хотя бы заподозренную в этом - неизменно преследовал злой рок. Несчастные травились собственноручно приготовленной пищей, падали с лестниц, тонули в ваннах, становились жертвами грабителей или заболевали. Как правило, смертельно. В отличие от матери самого Элемара. Иначе бы он просто не родился…

…Ровный цокот конских копыт по брусчатке начал постепенно замедляться. Значит, уже скоро. Скоро он выберется из распроклятой кареты на свежий воздух. Где только искать этого Кая... не спрашивать же у прохожих.

И тут Элемар вспомнил, что говорилось в переданной ему записке.

Где, во имя богов, были его глаза? И чем был занят его разум? Его отправляют на Вварденфелл, как и многих других, приговорённых имперским судом к ссылке на поселение. На остров, поглоти его Обливион!

Нет, против самого по себе пребывания на острове альтмер ничего не имел, тем более что конкретно этот остров был довольно велик. Проблема была в том, как туда попасть. Способов было два: первый - стационарные порталы в крупных городах, вроде того, которым он добрался до столицы, второй - по воде. И Элемар совершенно точно знал, каким именно пользуются имперцы для доставки ссыльных на Вварденфелл.

Море альтмер не любил. И если запах соли с раннего детства вызывал в нем не настолько сильное беспокойство, чтобы лишить Элемара развлечений, привычных для большинства мальчишек, выросших на побережье, то с кораблями дело обстояло куда хуже. Их альтмер просто не выносил. Первое в его сознательной жизни посещение порта закончилось печально: едва учуяв характерный запах просоленной древесины, Элемар застыл напуганным кроликом, а потом рванул прочь. Нашли его не сразу, так что следующая неделя запомнилась ему жгучей болью в заднице - обозлённый воспитатель приюта выпорол его, не жалея розог - и несильным, но постоянным голодом, поскольку для лучшего усвоения урока его на несколько дней перевели на хлеб и воду. Да и потом, когда он стал подрабатывать, доставляя записки в разные концы города, как и многие другие мальчишки из приюта или Нижних кварталов, порт он старался обходить стороной. Торговцев, привыкших к исполнительности тощего рыжего эльфёнка, это удивляло и порой раздражало, но тут он был твёрд. Пары вылазок, во время которых он едва не рехнулся от страха, ему хватило, чтобы убедиться - в порту ему делать нечего.

Причины этой своей неприязни Элемар узнал значительно позже, уже попав в Храм Грозового Когтя - мастер-шпион, учеником которого он стал, позаботился о том, чтобы выяснить о происхождении мальчишки всё, что можно, благо способы у него имелись. Оказалось, что в самом начале своей жизни Элемару довелось на довольно долгое время остаться с морем один на один. Тогда ему повезло, как, наверное, никому более - "Крыло удачи", торговый корабль из Вэйреста, направлявшийся в Фёстхолд, обнаружил неуправляемое судно с Саммерсета - корабли высоких эльфов значительно отличались своей конструкцией, а потому были легко узнаваемы. Чумного флага на мачте "Хрустального грифона" - именно такое название носил найденный корабль - моряки не обнаружили, поэтому рискнули отправить небольшую группу на разведку. Разведчики вернулись довольно скоро и не с пустыми руками, доставив на "Крыло" чуть живого от голода годовалого мальчишку-альтмера с рыжим, точно лисий мех, пухом на голове и весть о том, "Грифон" подвергся нападению пиратов. Как вышло, что они оставили эльфёнка в живых и не затопили корабль, никто объяснить не смог и - по мнению Элемара, много лет спустя прочитавшего выписки из судового журнала "Крыла удачи" - не слишком об этом задумывался, списав на прошедший накануне шторм. Судя по записям, капитана куда больше волновало, как привести оба судна в Фёстхолд: за спасение "Хрустального грифона", не имевшего неустранимых повреждений, владелец, он же капитан "Крыла удачи" мог получить щедрое вознаграждение.

Корабль он, к слову, привёл. И награду за него получил... вместе с найдёнышем в качестве довеска, поскольку судьба последнего никого из его сородичей не интересовала. Альтмеры просто делали вид, что спасённого эльфёнка не существует, а если и есть какой-то младенец, то к жителям Саммерсета он не имеет никакого отношения.

Весьма характерно для альтмерского общества, кстати. Особенно если учесть, что подавляющая часть "самого культурного из народов Нирна", как скромно величают себя сами высокие эльфы, пребывает в уверенности, что за пределами островов Саммерсета "жизни нет". Причём, похоже, что в самом прямом смысле. Ну да, ну да… а торговые и военные корабли Империи вываливаются прямиком из Обливиона, не иначе… И, по-видимому, туда же потом и возвращаются. С таким мировоззрением не удивляет практика высылки "неугодных" или же отбракованных, чтобы "не нарушать чистоты крови". Неизвестно, к какой категории относились погибшие от рук пиратов родители Элемара, но, возможно, покинуть острова их заставило именно нежелание избавляться от сына, чья нетипичная внешность наверняка вызывала пересуды соседей, если не открытые обвинения в адрес матери. Теперь уже правды не узнать, хоть и думать именно так было приятно. Однако альтмер был искренне благодарен островным сородичам за проявленное ими стойкое равнодушие и отсутствие фальшивого участия в его судьбе. В противном случае его жизнь окончилась бы через несколько минут после передачи в руки "обрадованных родственников". Обычная участь "ненужных" детей на островах Саммерсета...

Хотя капитана "Крыла удачи", по всей видимости, незнакомого с некоторыми особенностями альтмерского общества, такое отношение высоких эльфов к маленькому сироте возмутило до глубины души, что он не преминул отразить в судовом журнале. Элемар не мог сдержать усмешки, читая выписки оттуда - самыми безобидными эпитетами были "желтопузые остроухие мерзавцы" и "косоглазые надутые рожи": разгневанный хаммерфеллец в выражениях не стеснялся. Несмотря на то, что сам Элемар был чистокровным альтмером, симпатии к народу, отказавшемуся от него, он не испытывал. Капитан же по возвращении в Вэйрест пристроил найдёныша в Королевский сиротский приют, назвав его Элемаром. Последняя запись гласила, что с именем капитан явно не угадал, но расслышать, как именно звали мальчишку так и не сумел - на вопрос "как тебя зовут?" слишком маленький, чтобы суметь внятно произнести своё имя, зарёванный эльфёнок, давясь слезами, лопотал нечто, что хаммерфеллец записал как "Эле-ай" и "Эльвай". Элемар потом долго пытался вспомнить этот эпизод. В том числе и с использованием зелий, ненадолго проясняющих сознание, но обладающих неприятными побочными эффектами, а потому к употреблению не рекомендованных. Цели своей он не достиг, зато обеспечил себе красочные кошмары с участием какой-то рыжей эльфийки, с визгливым хохотом отрезающей ему обе стопы, и сильные головные боли на целую неделю, а в придачу - выговор от своего наставника в Школе Юлианоса в Вэйресте, где в то время жил и учился. Кошмары - точнее, один-единственный жуткий сон с вообразившей себя мясником безумной бабой - ему иногда снились до сих пор.

Вопреки ожиданиям и - как иногда казалось самому альтмеру - стараниям воспитателей, Элемар выжил и относительно благополучно дотянул до того дня, когда ему повезло попасть на глаза тогда ещё молодому агенту Клинков по имени Жоффрей, его будущему наставнику, и перебраться из "жемчужины залива Илиак" в Храм Грозового Когтя. Несмотря на то, что довольно скоро - через каких-то полгода после окончания Имперского Симулякра, как потом назвали последние десять лет третьего столетия - Жоффрей уехал в Сиродиил и оставался там многие годы, альтмер остался искренне привязан к нему и чтил, как учителя и отца, несмотря на смешную по людским меркам разницу в возрасте. Наставник вернулся только семнадцать лет спустя, ненадолго приехав после странных событий, когда пространство и время во всем Хай Роке пустились в пляс . Храм Грозового Когтя, оказавшийся в стороне от эпицентра событий, не пострадал, но даже его обитатели заметили некоторые странности. Что именно произошло, ученикам не говорили, но по слухам, полноправные члены ордена Клинков всех рангов несколько месяцев выясняли малейшие подробности случившегося. Именно с помощью Жоффрея Элемар, несколько раз сопровождавший его в поездках по побережью залива Илиак, научился бороться со своим страхом. Беда в том, что окончательно победить его альтмер так и не сумел - даже недолгое пребывание на корабле по-прежнему было для него сродни пытке.

И теперь он совершенно не представлял, как ему вынести предстоящее плавание через Внутреннее море из Старого Эбонхарта до Вварденфелла.


Проснись... Почему ты дрожишь? Ты в порядке?

Стой, куда ты? - цепкие пальцы ухватили за плечо, удерживая от столкновения лицом с переборкой.

"Джиуб", - вспомнил немного отошедший от сна Элемар, разглядев нежданного помощника - рослого жилистого данмера средних лет с лысым, как коленка, черепом и длинным неровным шрамом на пол-лица. Правый глаз тёмного эльфа затянула молочно-белая пелена, но левый был тревожно сощурен. Благодарно кивнув все ещё придерживающему его соседу, альтмер потряс головой и выпрямился, насколько позволял низкий потолок каморки - паника, выбросившая его из гамака, рассеялась без следа, сменившись лёгкой насторожённостью.

"Что за?.. Какого хрена?" - мелькнула смутная мысль.

Ну, ты и соня, - ухмыльнулся Джиуб, убедившись, что все в порядке. - Тебя даже вчерашний шторм не разбудил!

Шторм? Элемар невольно вздрогнул. Он не помнил, как вчера отключился.

Да что там шторм, - данмер покачал головой, то ли осуждая, то ли восхищаясь, - ты не проснулся, даже когда тебя выбросило из гамака!

Что? Альтмер немедленно потянулся к затылку, только сейчас ощутив ноющую боль в голове. И не слишком удивился, обнаружив у основания черепа немаленьких размеров шишку. Удивляться, скорее, следовало тому, что он при падении не сломал себе шею.

А как... впрочем, понятно. Обратно меня ты уложил?

Ага, - хохотнул Джиуб, - та ещё задачка: качка, болтающийся взбесившейся соплёй гамак и откормленный альтмер, которого в эту даэдра драную колыбель надо засунуть. Я упарился. Тебе, кстати, сильно повезло, парень, что я не жопник какой-нибудь. Такие, как ты, молоденькие да гладенькие, в тюрьме обычно заместо баб бывают. Кто другой на моем месте уже бы присунул, пока ты в отключке был. Но это не для меня, - данмер брезгливо поморщился.

Элемар кивнул, безмолвно благодаря.

Когда его вместе с остальными погрузили на тюремный шлюп , присутствие Джиуба помогло справиться с боязнью - разговоры с ним под хриплую ругань из-за тонких дощатых стен неплохо отвлекали внимание от страха перед плаванием и не давали расслабиться... особенно после рассказов данмера о его прошлом. В частности, Джиуб откровенно и с толикой юмора - типично данмерского, разумеется - поведал, как угодил на этот же корабль: его поймали на месте совершения убийства, которое было делом не его рук… Впрочем, жертвой правосудия данмер не был: матёрый убийца Джиуб в этот раз просто не успел - кто-то управился до него . В чем он немедленно признался прибывшей по вызову страже. Те, по его словам, настолько обалдели, что даже не стали его бить перед тем, как бросить в темницу. На вопрос Элемара "зачем?" данмер только пожал плечами "а хрен его знает… просто подумал - а почему нет?" Рассказывал он и о том, что хотел бы завязать с преступлениями, начать новую жизнь, только не знает, как. Совета Джиуб, впрочем, не просил.

Но чего альтмер совершенно не помнил - это когда он уснул. И почему-то боялся вспоминать, что ему снилось. В памяти крутились разрозненные обрывки: какая-то пустошь, багровая в лучах заходящего солнца, с обугленными остовами давно погибших деревьев... стегающий её злой ураган, поднимающий в воздух неисчислимое количество пепла... тонкий серп Секунды в тёмном ночном небе… стремительно несущаяся к земле луна... и отзвуки вкрадчивого женского шёпота: "Не бойся, я слежу за тобой. Ты был избран..."

Вспомнился рассказ мастера-шпиона из Имперского города о том, другом альтмере - сошедшем с ума в подземельях имперской тюрьмы. Перед тем как убить себя, он кричал что-то про "звездноглазую"... и хотя Элемар вроде бы никого в этом своём сне не видел, в душе его крепла уверенность, что этот сон неспроста.

"В Обливион такие сны!" - зябко поёжился альтмер.

Избранным Элемар быть не хотел. Внимание со стороны богов, судя по известным ему легендам, всегда обещало их избраннику множество неприятностей. В песнях и сказаниях это, конечно, называлось приключениями, но суть была именно такова. Героические подвиги - это здорово… но только тогда, когда их совершает кто-то другой. Он, а не ты, прорубается сквозь бесчисленные орды врагов, оказывается на краю гибели из-за предательства друзей, страдает от ран и насланных врагами проклятий и внезапно чудесно исцеляется... В общем, совершает все то, о чем потом сложат песни, которые ты удовольствием будешь слушать, сидя у горящего очага в тёплой таверне с кубком вина или кружкой пива в руке.

С другой стороны, это могло быть просто порождением уставшего от чрезмерной секретности разума. Слишком многое вокруг него в последние дни было скрыто завесой тайны. Элемар раздражённо поморщился - насколько он знал, внутри ордена разводить излишнюю секретность было не принято. Все необходимые для выполнения задания сведения предоставлялись, по возможности, в полном объёме. Но не в его случае: все, что он получил - это набор указаний "явиться-подчиняться" то одному, то другому резиденту да малоинформативную записку от наставника, переданную явно в тайне.

Радовало только одно - судя по всему, он уже на Вварденфелле.

Нас скоро выпустят, - радостно сообщил Джиуб, - слышишь? Остальных уже выгоняют на палубу.

И действительно - за дверью явственно был слышен топот нескольких пар ног, сопровождаемый громкой забористой руганью:

Быстрее, крысьи дети! Шевелите костями, Малаката вам в глотки!

Парень, с тобой точно все хорошо? - данмер вдруг тревожно вгляделся в покрытое потом лицо Элемара. - Ты что-то неважно выглядишь...

Нет, - альтмер выдавил из себя слабую улыбку, хотя ему все больше хотелось высадить эту самую дверь и выскочить наружу - страх, почему-то внезапно исчезнувший в первые минуты после пробуждения, вернулся. - Все хорошо. Просто не могу... долго... тесно тут, - путано пояснил он.

А-а, знаю, - понимающе кивнул одноглазый. - Бывает. Знавал я на материке одного бретонца. Он вообще тесноты не выносил - ему все казалось, что на него стены падают. Даже спать под крышей не мог. Чудной парень был... пока не пропал. М-да… Так что ты ещё молодца - вон сколько уже держишься.

Лязгнул засов, и дверь в их каморку распахнулась.

Вы двое - на выход! И поживее!

Данмер тут же как-то ссутулился и... не вышел - по-крысиному прошмыгнул сквозь дверь, тихо бросив напоследок:

Нам лучше сделать, как он говорит…

Удивлённый Элемар последовал за ним.

Выбравшись из трюма, альтмер ненадолго задержался на палубе, пытаясь отдышаться и жестом показав оглянувшемуся было Джиубу, чтобы тот его не ждал. На недовольные требования корабельной команды "быстрее шевелить костями" в сторону трапа и заявление одного из охранников "чем раньше ты свалишь, тем быстрее мы сможем отплыть" он предпочёл не обратить внимания, тяжело опустившись на свёрнутые в бухту канаты и закрыв глаза - переждать внезапно накатившее головокружение. Все равно, судя по ленивой возне корабельной команды, до отплытия ещё немало времени, так что, если он тут недолго посидит, ничего страшного не случится. Впрочем, он не собирался испытывать чужое терпение слишком долго, да и задерживаться на шлюпе не испытывал ни малейшего желания. Все же не везёт ему - второй раз в жизни он путешествует на корабле и второй же раз выживает каким-то чудом. Нет, возвращаться с Вварденфелла на материк он будет только порталом...

На причале Элемара встретил один из младших офицеров Легиона, сердито напомнив, что, хотя по прибытию в Морровинд альтмер формально уже считается свободным, в действительности таковым он станет только после обязательной процедуры регистрации новоприбывших. И чем скорее он её пройдёт, тем лучше для него же. Более того, решив, видимо, лично проследить, чтобы ссыльный опять не застрял где-нибудь по дороге, легионер проводил его до самых дверей в здание имперской канцелярии.

Внутри его ждал пожилой бретонец, о чем-то негромко беседующий с ещё одним офицером. При виде Элемара он заметно оживился, достал какой-то формуляр и начал его заполнять, время от времени задавая вопросы. Некоторые альтмера озадачили. Вопросы о чистокровности и роде занятий - он, как и было рекомендовано в записке, сказался Суротано, боевым магом - были вполне объяснимы: в Империи Тамриэль, объединившей практически все народы, проживающие на материке и вокруг него, иногда встречались потомки самых неожиданных союзов... И пусть облик и расовые способности они всегда наследовали от матери, от отцов им иногда доставались довольно неожиданные таланты . Да и его собственная внешность, опять же, была нетипичной для альтмеров, что тоже могло послужить причиной для вопросов. Но вот зачем понадобилось указывать Знак рождения, от его понимания ускользнуло. Однако, помня совет наставника из той же записки, альтмер честно сообщил, что родился под Знаком Ритуала, в месяц Утренней Звезды. По крайней мере, именно это было указано в его документах при оформлении в Королевский сиротский приют. Да и... некоторые способности, о которых в официальной "Астрологии", составленной неким Ффулке, стыдливо упоминалось, как о "различных, в зависимости от положения их Лун и богов", указывали на правильность такого определения. По крайней мере, кошку, поднятую ещё в бытность приютским подростком, альтмер запомнил надолго. Тощий кособокий трупик с облезлой шкуркой, без нижней челюсти и с горящими жутким синим огнём глазами, таскался за ним следом целый час, прежде чем рассыпался горсткой сизого пепла. Веселье было уже много позднее - когда после одного из занятий в Школе Юлианоса, посвящённых заклинаниям Школы Колдовства, он рассказывал однокашникам, как пытался удрать от им же самим поднятого зомби. А тогда было просто страшно. К тому же об этой способности было не принято рассказывать - занятия некромантией в большинстве имперских провинций не поощрялись. А в Хаммерфелле и здесь, в Морровинде, вообще были объявлены незаконными. Так что продемонстрировать способность, пусть и врождённую, к поднятию мёртвых - верный способ изрядно и совершенно не добровольно облегчить кошелёк в пользу здешнего Храма и испортить репутацию в глазах местных. И настроение на долгое время тоже.

Но Знак, как он узнал много позднее, также давал способность к упокоению нежити и возможность исцелить тяжелейшие раны. Если вовремя догадаешься воззвать к этой способности, конечно.

Выданную после заполнения регистрационных формуляров справку об освобождении надлежало заверить у некоего капитана Селлуса Гравиуса. О человеке по имени Кай не было сказано ни слова. Зато Элемар с удивлением узнал, что ему полагается некоторое пособие. Первая радостная весть с тех пор, как он покинул Храм Грозового Когтя. Впрочем, размер пособия оказался неизвестным, и альтмер мог побиться об заклад, что всех причитающихся денег ему не отдадут. Хорошо, если расщедрятся на половину суммы… Как частенько говорил наставник Жоффрей - "так работает Империя". Правда, он-то имел в виду нечто иное… С другой стороны, эту фразу он повторял достаточно часто и по разным причинам, так что применительно к процветающей в провинциях коррупции эта фраза подходила ничуть не хуже.

Почёсывающий зудящую шишку на затылке альтмер направился к капитану Гравиусу, находящемуся, как следовало из объяснений, в соседнем здании, напряжённо думая, где ему искать этого самого Кая - в чужой стане, без денег, то есть, почти без денег, без поддержки…

Из размышлений его вывело тихое звяканье под ногой. Машинально нагнувшийся за находкой эльф обнаружил, что запнулся о выроненную кем-то связку отмычек. Ещё одной неожиданной находкой стало узкое кольцо с почти нечитаемой гравировкой, едва заметно кольнувшее пальцы, стоило его коснуться. Присмотревшись, альтмер разглядел почти стёртый символ Школы Восстановления, указывающий на тип зачарования. Не самоделка, значит - в королевствах Хай Рока мастера-ювелиры ставили такой оттиск на кольцах и кулонах, если заказ был от Гильдии Магов, альтмер помнил это с занятий, посвящённых основам зачарования.

Подумав, что пренебрегать даром судьбы было бы глупо, он спрятал отмычки в пояс. Кольцо после неудачной примерки - пальцы бывшего владельца были заметно тоньше - тоже. Кроме того, оглядевшись, Элемар ненадолго задумался над возможностью поправить своё положение за счёт канцелярии… и отбросил эту мысль. Сейда Нин - да, он спросил о месте прибытия у легионера, встречавшего его на пристани - это маленький рыбацкий посёлок, где все всё обо всех знают. Единственное, что отличает его от множества других - это Имперская канцелярия береговой охраны. И если некий альтмер из только прибывших "новопоселенцев" притащит местным торговцам вещи из этой самой канцелярии… Элемар вздохнул и решил, что быть пойманным на продаже краденого ему совсем не хочется. Тем более, в первый же день. Следовательно, придётся рассчитывать на обещанные "подъемные" и срочно искать возможность заработать относительно честным путём.

Нет, чтобы незаметно стянуть приглянувшуюся вещь, умений альтмера как раз хватало: полуголодное приютское детство заставило его научиться тайному проникновению туда, где его не ждут, и незаметному изъятию того, что ему не принадлежит, а полученная у Клинков подготовка отточила эти навыки и помогла приобрести новые, в том числе на случай выполнения более грязной работы. На благо Империи, разумеется.

Ознакомившись с предъявленными документами, Гравиус чему-то кивнул, удовлетворенно угукнул и открыл стоящий рядом со столом шкаф. На потемневшую от времени и не слишком чистую столешницу упал небольшой тихо звякнувший мешочек. Следом капитан положил плоский запечатанный пакет. Сверху лёг свиток, не скреплённый печатью. Закрыл шкаф и жестом предложил Элемару присесть.

Альтмер удивился, но сел на ближайший стул, стараясь не ёжиться под внимательным жёстким взглядом капитана. А тот помолчал, откинулся на спинку стула, прикрыв глаза, и негромко размеренно заговорил:

Итак, господин Суротано, - уголок рта на имени собеседника едва заметно дёрнулся, - выйдя через дверь у меня за спиной, вы станете полностью свободным человеком. Ну… почти свободным - вернуться на материк вам вряд ли позволят. Впрочем, все решаемо и это зависит только от вас. Кстати, вы ведь не так долго пробыли в тюрьме, а? Говорят, что у вас были проблемы с головой… и что, когда вы сходили с корабля, вели себя странно… Но это так, к слову… Моё дело - поприветствовать нового "поселенца" на новой родине, в Морровинде, выдать пособие и на том распрощаться.

Альтмер ненадолго задумался, воспринимать ли услышанное, как оскорбления… и решил не обращать внимания. Помогло то, что в приюте Элемар слышал в свой адрес и не такое. Хотя это было уже очень давно, и он все же успел отвыкнуть.

Однако, - капитан открыл глаза и в упор посмотрел на Элемара, - время от времени моей обязанностью являются… м-м… неофициальные беседы с определёнными людьми. Например, с вами, господин Суротано из… Даска, так?

Эльф невозмутимо кивнул. До окончания задания ему предстоит представляться именно так, если не будет особых указаний от руководства. Селлус Гравиус чуть слышно хмыкнул и продолжил:

Предупреждая ваши вопросы… Я не могу сказать, почему вы здесь, или почему вас выпустили из тюрьмы. Но ваше освобождение, насколько мне известно, санкционировано лично императором Уриэлем, как и доставка сюда. Загадочно, не правда ли? Но… так работает Империя.

Капитан усмехнулся, заметив округлившиеся глаза собеседника. И едва заметно кивнул. Элемар немного расслабился. Похоже, капитан Гравиус и есть обещанная помощь в поисках Кая. А сам он - лопух.

Это, в общем-то, все, что мне нужно знать, - подытожил капитан. - Но в вашем случае вместе с информацией о вашем прибытии на Вварденфелл был доставлен и этот свёрток, - он указал на пакет. - Вам надлежит отнести его в Балмору и вручить человеку по имени Кай Косадес.

Как мне его найти? - подобрался альтмер, пряча свёрток под рубашкой.

Мысленно он сделал себе пометку при первой же возможности купить заплечную сумку. Его собственные немногочисленные пожитки остались частью в Храме Грозового Когтя, частью в столице, Сиродииле. Включая такую вот сумку, в которую эльф сложил то немногое, что было ему дорого. Не деньги и не драгоценности - откуда они появятся у приютского сироты, жившего последние годы учеником-помощником при школе Юлианоса? Просто несколько памятных вещиц. Где они теперь - гниют в коллекторах имперской столицы вместе с сумкой, отданной сопровождавшему его агенту? Элемар не знал, но что-то подсказывало, что да.

До самой Балморы доберёшься на силте, - заметив непонимающий взгляд собеседника, Гравиус пояснил, - силт страйдер - основной вид транспорта на Вварденфелле. Ездового гуара тебе все равно никто не продаст - да и без толку, обращаться с этими тварями только данмеры и умеют - а лошадей тут не сыщешь. Разве только в Эбонхарте есть парочка, привезённая столичными шишками с материка. И то, если и их втихую не свели и не сожрали - у данмеров, особенно здешних, конина считается деликатесом. Впрочем, ещё год-два на тутошних харчах и я, наверное, тоже так буду считать… - тихо добавил капитан.

В общем - или ножками, или силт. А, ты ж не знаешь, наверно… Силт страйдер - это местное гигантское насекомое. Крупнее него я здесь тварей не встречал…

Элемар припомнил огромную бронированную тушу на высоких суставчатых ногах и кивнул. Перспектива путешествия на таком чудовище его не радовала, но за неимением других способов… альтмер был реалистом и трезво оценивал свои шансы добраться до Балморы пешком, не имея ни оружия, ни какой-либо защиты, ни хотя бы знаний о местных опасных тварях. Они, эти шансы, были настолько малы, что ими можно смело пренебречь. Но узнать, как идти, на всякий случай следовало. Неизвестно, сколько стоит поездка на этом силт страйдере…

В самой Балморе, - продолжил капитан, с каким-то непонятным удовольствием расписав альтмеру подробный путь до города… и словно нарочно упомянув при этом множество других названий, точно так же незнакомых эльфу, в качестве ориентиров, - найдёшь трактир "Южная Стена". Спросишь там, как найти Кая Косадеса, тебе подскажут, где его искать. Служи ему, как самому императору.

"Его приказы выполнять беспрекословно", - вспомнил Элемар записку наставника.

Это, - мешочек с монетами снова звякнул, переместившись ближе к альтмеру, - положенное пособие. А это, - из шкафа Гравиус вынул ещё один, побольше, - платёж на твоё имя, - понизив голос, сообщил он, протягивая мешочек эльфу. - Отправитель, надо полагать, тебе известен.

Альтмер кивнул, пряча деньги. Кто мог ему их отправить, он догадывался - в Тамриэле он был небезразличен только одному человеку. По крайней мере, ему хотелось на это надеяться.

Все, парень, - капитан встал, - что мог - я сказал и сделал. Дальнейшее зависит только от тебя самого. Так что, давай, проваливай. И… удачи тебе.


1) И сейчас,

Без промедления

Замедляй биение моего сердца,

Которое с помощью моей судьбы

Уничтожает мою силу,

Плати за все вместе со мной

Прохождение основного сюжета.

Прибытие:

Очнётесь вы в трюме корабля в маленьком прибрежном поcлении Сейда Нин (Seyda Neen). После процесса генерации персонажа старик по имени Socuelus Ergalla отдаст вам документы. Выходите на улицу (не к кораблю) и заходите в дверь перед вами. Отдайте бумаги человеку с именем Sellus Gravius.

1. Доставка

В результате диалога, вам будет поручено доставить посылку некоему Каиусу Косадесу (Caius Cosades), проживающему в Балморе. Туда можно добраться Силт Страйдером (Silt Strider) или пешком. Дом Каиуса находится в северо-восточной части города (рядом ещё дерево растёт). После доставки вы будете приняты в секретную шпионскую организацию Империи - Клинки (Blades). Каиус будет вашим наставником (т. е. квесты давать будет). Также вознаградит вас 200 септимами.

2. Загадочный предмет

Поговорите с наставником о "приказах (orders)". Каиусу нужна информация от одного человека из Гильдии Воинов. Как добраться до гильдии - от юго-западного входа в город (он находится немного западнее порта Силт Страйдеров) идите прямо. Впереди вы увидите дом (рядом три ящика и лестница наверх). Обогните его и продолжайте движение, пока не упрётесь в ещё один дом (также три ящика, но сам дом одноэтажный). Если повернуться направо, то можно будет увидеть два двухэтажных дома с лестницами. На них висят таблички - глаз (Гильдия Магов) и щит (Гильдия Воинов). Заходите, спускайтесь на самый нижний этаж и говорите с Хасфатом Антаболисом (Hasphat Antabolis). За нужные сведения он хочет, чтобы вы достали ему загадочную двемерскую коробочку (Dwemer Puzzle Box) в руинах Arkngthand. Руины эти находятся на северо-востоке от Moonmoth Legion Fort. К ним ещё ведёт большой каменный мост, в конце которого стоит злой маг.

Перед входом в развалины из земли торчит труба с вентелем. Поверните вентель и входите. Спуститесь по камням до самого низа. Перед собой вы увидите первый этаж искусственной стены. Посмотрев немного наверх, вы должны увидеть второй этаж. Забирайтись туда по близлежащим камням и заходите в дверь. Внутри возьмите на одной из полок небольшого размера кубик - то, что вам нужно. Вернитесь к Хасфату, он отдаст вам кое-какие бумаги. Их следует отнести Каиусу. Кстати, если затем вернуться опять к Антаболису, то он отдаст вам ключ от нижней части руин. Возможно, после этого квеста вам приснится весьма необычный сон.

3. Поиски черепа

Второе задание от Косадеса - необходимо побеседовать с орчихой (Sharn gra-Muzgb) в Гильдии Магов (как добраться смотри выше). Она стоит на нижнем этаже и хочет, чтобы вы принесли ей череп некоего Llewle Andrano из Andrano Ancestral Tomb. Если спросить у неё о той гробнице, то вам подарят заколдованный меч и четыре скролла. Место находится на юге от Пелагиада (Pelagiad) - если идти из этого города по дороге на юг, то перед перекрёстком (от него идут дороги в Seyda Neen и Vivec) нужно свернуть направо. Зайдя внутрь, спуститесь по лестнице до комнаты с двумя скелетами. Пройдите в дверь на другой стороне комнаты и следуйте вниз, зайдите в правую дверь и возьмите череп. Возвращайтесь в Гильдию и отдайте вещь. Спросите у орчихи о "Nerevarine", затем отнесите наставнику полученные записи. Вас повысят до Ученика (Apprentice) в Клинках.

4. Визит в Вивек

Как и всегда, вам нужно кое-что кое у кого узнать. Вам предстоит отправиться в большой южный город Вивек и побеседовать с тремя людьми: Addhiranir (хаджиитка в St. Olms), Huleeya (аргонец в Foreign Quarter) и Mehra Milo (жрица в Temple). Воспользуйтесь Гильдией Магов, чтобы попасть в город. Сейчас вы находитесь в Foreign Quarter. Выходите на улицу и зайдите в дверь с надписью Lower Waistworks (находится на втором ярусе). Там входите в Black Shalk Cornerclub, где сидит аргонец. Поговорив с ним, вы узнаете, что он хочет уйти отсюда в книжный магазин, но местные бандюги ему мешают. Поговорите с одним из них, поднимите его отношение к вам и спросите о "filthy lizard". Если он скажет "they don"t care", то всё хорошо. В противном случае убейте всех негодяев. После этого снова говорите с Huleeya, выходите из бара и ведите его в Jobasha"s Rare Books. Как только будете на месте спросите у него о "Nerevarine Cult" - получите бумаги, которые нужно будет отнести Косадесу. Теперь идите в St. Olms. Там войдите в Waistworks, спуститесь вниз по лестнице и - в Canal Works. Ещё раз спуститесь по ступенькам и полезайте в люк на полу (Underworks). Addhiranir находится в северо-восточной части каналзации. Она упомянет о некоторых трудностях. Расспростите её о "Census and Excise Agent". Теперь поднимитесь обратно в Waistworks и отыщите там Duvianus"а Platorius"а. Поговорите о хаджиитке, солгите, выбрав опцию "she went to the mainland". Теперь вернитесь в канализацию и спросите у Addhiranir о "Sixth House Cult". Последний человек, с которым вам нужно поговорить находится в Храме (Temple) в Hall of Wisdom. Как только доберётесь, зайдите в Library. Найдите Mehra Milo. Она предложит пройти в заднюю часть библиотеки. Там снова заговорите с ней и спросите о "Nerevarine Cult" и о книге "Progress of Truth". Книгу можно достать в юго-западном углу библиотеки или купить (украсть) в Jobasha"s Rare Books. После этого вернитесь к Каиусу и всё расскажите. Он повысит вас до Journeyman"а.

5. Эшлендер

И вновь мастер Клинков просит, чтобы вы пошли и побеседовали с одним эшлендером по имени Хассур (Hassour Zainsubani). Каиус также скажет, что Хассур любит подарки и даст 100 монет. Возьмите Силт Страйдера до Альд-Руна (Ald-Ruhn). Эшлендер сидит в Ald Kkar Inn (северо-западный квадрат). Как только поднимитесь на второй этаж, спускайтесь по лестнице справа. Поговорите с Хассуром и спросите о "Gift giving customs", затем о "thoughtful gift". Он хочет книжку о поэзии. Спросите у местного продавца о Хассуре - узнаете название книжки, которую следует купитьу него же. Отнесте книжку эшлендеру, получите взамен бумаги. С ними идите обратно к Каиусу. Пмоните то послание, которое вы принесли ему в самом начале игры? Так вот, получите его обратно, но уже расшифрованным. Ещё наставник скажет - сам иператор полагает, что вы возможно тот, о ком написано в пророчествах.

6. Культ Нереварина

В этот раз вы должны отправиться в лагерь Уршилаку (Urshilaku Camp) и найти Сул-Матуула (Sul-Matuul) и Нибани Маесу (Nibani Maesa). Чтобы попасть в лагерь, нужно доехать до Альд-Руна на Страйдере, оттуда также до Маар Гана (Maar Gan). Из города идите немного на запад, а потом прямо на север почти до побережья. В лагере поговорите с местными, бродящими на улице о "Nerevarine Prophecies". Всегда выбирайте опцию "you fulfill the prophecies, and wish to speak with Sul-Matuul and Nibani Maesa". Они отправят вас к Zabamund"у (Zabamund"s Yurt). Поговорив с ним, выберите "заплатить 200 монет". Он направит вас в соседнюю Ashkhan"s Yurt. В юрте стоит Сул-Матуул. После разговора с ним, вы получите квест на возвращение семейной реликвии - Sul-Senipul"s Bonebiter Bow из Urshilaku Astral Burial. Склеп

располагается на юго-юго востоке лагеря (либо ровно на северо-западе от Falasmaryon). Чтобы найти лук, от входа следуйте на юг, зайдите в дверь и идите до большой пещеры, наполненной водой. Там поверните на юг и, пройдя дальше, войдите в Laterus Burial Chamber. Двигайтесь по каменным ступенькам вверх до двери в Juno Burial Chamber. Там убейте призрака, обыскав его останки, найдёте фамильный лук. Вернитесь к Сул-Матуулу и покажите лук - будете признаны Другом Племени Эшлендеров (Clanfriend), лук можете оставить себе. Теперь вам можно поговорить с Нибани (Wise Woman"s Yurt). Спросите у неё о пророчествах, затем о "pass the test". Нибани говорит, что вы - не Нереварин, но могли бы им стать. Также она попросит принести ей книгу "The Lost Prophecies", даст вам две другие книги "The Seven Visions" и "The Stranger". Возвращайтесь в Балмору. Каиус пообещает спросить о книге у Mehra Milo.

7. Штурм базы Шестого Дома

Наконец-то Каиус даёт задание, где нужно кого-то убить. Каиус скажет вам поподробнее расспросить Raesa Pullia. Найдите её в форте Buckmoth (внутри). Поговорив, отправляйтесь в Gnaar Mok. Недалеко на севере находится пещера Illunibi.

Оказавшись внутри, идите вперёд до первого перекрёстка. Там сверните налево и продите в дверь Tainted Marrow. Прдолжайте движение до двери Marowak"s Spine, зайдите и на перекрёстке следуйте направо. Пройдите в дверь Blackened Heart, продвигайтесь вперёд, будет развилка - налево, затем ещё одна - снова налево и в очередную дверь Souls Rattle. Здесь будет тот, за чьей жизнью вы пришли - Dagoth Gares. Убив его, вы заразитесь болезнью corprus desease (избежать этого нельзя). Обыщите труп и рапортуйте Киусу.

8. Лечение болезни корпруса

Наставник скажет, что есть возможность излечиться от этой заразы, и помочь в нам в этом может маг Divayth Fyr. Каиус даст вам Dwemer Artifact, 1000 септимов и несколько снадобий левитации. Вы должны добраться до Tel Fyr"а - из Балморы, пользуясь услугами Гильдии Магов в Wolverine Hall, оттуда на юго-запад. В Tel Fyr"е лишь одна башня. Войдите внутрь через Onynx Hall, повернитесь направо и следуйте вверх по корридору в дверь Hall of Fyr. Здесь пройдите пару шагов вперёд и посмотрите в потолок. Потолка здесь нет, зато есть вертикальный корридор. Вот тут-то и пригодятся бутылки с полётом. Забирайтесь наверх, поговорите с магом и предложите двемерский артефакт в качестве подарка. Теперь спросите о "divine desease" и "corprus desease". Далее скажите: "you may fulfill the prophecy". Он пошлёт вас за двемерскими ботинками к Yagrum"у Bagarn"у в Corprusarium. Дойти до него можно следующим образом: как только вошли в башню, сверните налево, спускайтесь до двери в Corprusarium. По этому месту ходят жертвы болезни, лекарство от которой вы ищете. НЕ атакуйте их (хотя они и буду немного враждебны). Далее: дойдя до развилки, следуйте налево, на следующей - направо. Заходите в Corprusarium Bowles. На перекрёстке идите влево - увидите двемера с железными паучьими ногами. Он отдаст ботинки - отнесите их обратно к волшебнику. Тот даст вам лекарство. Вернитесь в Балмору, чтобы узнать, что Каиуса отзывают в Imperial City. Он оставляет в вашем распоряжении его дом.

9. Инакомыслящие жрецы

Однако, перед тем, как окончательно уйти, Косадес скажет вам поговорить со старой знакомой Mehra Milo в Вивеке. Опять район Храма, Hall of Wisdom. Дойдя до середины помещения, пройдите намного на юг, затем направо. Поднимитесь по лестнице и войдите в последнюю дверь с правой стороны (она заперта). На столе прочитайте записку. Оттуда же возьмите бутылки с полётом. Теперь вам надо запастись двумя скроллами Divine Intervention (Гильдия Магов в Foreign Qarter"е, Вивек) и смело отправляться к Ministry of Truth - парящей над Храмом глыбе. При помощи полёта заберитесь на верх. Скажите охраннику, что пришли повидать кое-кого - он даст ключ и расскажет, где находится Mehra, а также, что стражников лучше не убивать (не знаю, что произойдёт в противном случае). Внутри дойдите до развилки, затем налево или направо и вверх. Зайдите в дверь прямо перед вами. Отоприте южную тюремную дверь. Mehra будет внутри. Поговорите и отдайте один скролл. Другой используйте сами. Вы окажетесь в Ebonheart"е. Следуйте на пристань, там поговорите с Blatta Hatera. Скажите, что хотели бы порыбачить (you want go fishing) Теперь она может доставить вас в Holamayan. Когда доберётесь, поговорите с Vevrana Aryon на пристаи. Подождите до 6 или до 18 часов. Откроется дверь в монастырь. Внутри найдёте Mehra вместе с мастером Barelo. Поговорив с обоими о "Lost Prophecies", получите их, а также "The Seven Curses" и "Kagrenac"s Tools". Возвращайтесь к Нибани в лагерь Уршилаку. Она попросит вас придти немного позже.

10. Третье Испытание

Побеседуйте с Нибани и спросите её о "her judgment". Она ответит, что вы уже прошли первые два Испытания, сейчас очередь третьего. Затем поговорите с Сул-Матуулом об испытании. Однако, сначала вам придётся пройти его тест. Направляйтесь в Когорун (Kogoruhn). Он находится на юго-востоке от Уршилаку. Войдите в дверь под названием Dome of Pollock"s Eye. Внутри убейте Dagoth Girer"а и заберите со стола Dagoth cup - один из трёх предметов из задания Матуула. Там же найдёте Corprus Weepings в урне (тоже возьмите их). Выходите наулицу и дальше в дверь Hall of Phisto. Идите влево, пока не увидите ступеньки, ведущие к дверце Hall of Maki. Зайдя в неё, следуйте прямо, откройте деревянную дверь и воходите в большой зал. Спускайтесь по левому корридору и - в дверь. Повернитесь на север, пройдя через очередную дверь, спуститесь вниз и продолжайте свой путь на север до двери в Nabith Waterway. Здесь направляйтесь вперёд по левой стороне, пока не достигните туннеля слева. Идите по нему. Вы должны выйти в комнату с дверью в Charma"s Breath. На развилке идите направо в дверь Bleading Heart. На развилке нужно повернуть направо, на следующей снова направо. Прямо перед вами на камне будет лежать Shadow shield, который необходимо подобрать (кстати, в этих пещерах обитает вампир с именем Dagoth Uthol. С его мёртвого тела возьмите Belt of Heartfire. Когда закончите здесь, возвращайтесь к Сул-Матуулу. Он оставит все эти предметы вам (зачем тогда квест давал?) и расскажет загадку о третьем Испытании.

Сейчас надо добраться до Cavern of the Incarnate. Лежит она немного далеко на юго- востоке от лагеря (в небольшом ущелье). Вы можете узнать это место по массивной железной двери с необычным орнаментом на ней (впрочем, как и по названию). Подождите до 6 или 18 часов. В пещере из ладони статуи возьмите кольцо (Moon and Star). Тут вам покажут ролик. Поговорите с духами. В конце беседы каждый вам что-нибудь даст. Вернитесь в лагерь к Нибани Маесе. Третье Испытание пройдено.

11. Четвёртое испытание

О нём расскажет всё та же Нибани. Необходимо сделать так, чтобы все три Великих Дома объявили вас "Hortator". Дом Редоран (Redoran): Сперва доберитесь до Альд-Руна. Войдите в большое строение на севере города - Manor District. Здесь отыщите дверь в Sarethi Manor. Спуститесь и поговорите с Athyn Sarethi (он в красном балахоне) о "Redoran Hortator". Расскажите свою историю (второй ответ). Получите задание - спасти его сына. Выходите из этого поместья и ищите дверь в Venim Manor. Внутри сверните на первом повороте вправо. Войдя в дверь Right Wing и спустившись, справа на скамейке возьмите записку и ключ. В комнате справа есть небольшой корридорчик с гобеленом вконце. За ним притаилась коварная дверь. Откройте ее ключом либо просто взломайте. Поговорите с сыном и ведите обратно к отцу. Тот поблагодорит вас и назовёт тем, кем обещал. Чтобы другие советники назвали вас "Hortator", надо будет просто спросить их об этом. Arobar Manor => Guard Bedrooms => Private Bedrooms => Manor Bedrooms - советник Miner Arobar. Llethri Manor => Manor Bedrooms => первая дверь справа - советник Garisa Llethri. Redoran Council Entrance => Council Hall => Morvayn"s Quarters - советник Barara Morvayn. Ramoran Manor => Private Qarters - советник Hlaren Ramoran. Последний советник Bolvyn Venim в Venim Manor (Private Qarters). Когда все советники нарекут вас "Hortator", он согласится на дуэль. Приходите в район Вивека под названием Арена. Зайдите в любую дверь Waistworks. Внутри - дверь в Arena Pit. Bolvyn сразу же побежит на вас с даэдрической дай-катаной. Разделайтесь с оппонентом, подберите дайкатану и эбонитовую броню (сколько денег выручить от продажи можно!). Возвращайтесь к Athyn"у и требуйте быть названным. Кроме этого получите записку, в которой вас изобличают как имепрского шпиона, ещё одну записку и кольцо того, кем вас назвали (Ring of the Hartator). Дом Телванни (Telvanni): Направляйтесь в Tel Vos (что на западе от Vos"а, что на западе через пролив от Tel Mora). Вам нужно забраться (при помощи левитации) почти на самый верх магической башни. Дверь в комнату мастера Арйона (Aryon"s Chambers) выходит на юг. Внутри отыщите мастера и спросите его всё о том же. Он даст своё согласие. Возвращайтесь в Тель Мору. Заберитесь наверх главной башни и входите в дверь. Здесь вам нужно поговорить с Misstres Dratha. Если ваш персонаж женского пола, то получите согласие без проблем, а вот если мужского, тога поднимите уровень отошения с ней. Затем снова поговорите и выберите первый ответ. Отправляйтесь в Тель Арун и снова заберитесь в верхнюю часть центральной башни. Поговорите с Gothren"ом (его охраняют две дреморы). Неважно, что он скажет. Понижайте отношение с ним, пока не будете атакованы. Убейте его и дремор. Возьмите лодку до Садрит Моры (Sadrith Mora). Подойдите к башне Tel Naga, опять же зеберитесь наверх и в дверь. Внутри увидите Neloth"а. Повысьте отношение примерно до 70. После этого вы должны получить согласие у Тераны (Therana). Живёт она в Тель Браноре (Tel Branora) в верхней части башни на востоке от местного порта. Здесь пройдите в дверь Therana"s Chamber. Поговорите с женщиной. Получите согласие. Любым способом доберитесь до Гнизиса (Gnisis). Мастер Baladas живёт в склепе Arvs-Drelen. Там пройдите в дверь, налево, ещё раз налево и по корридору вверх. Получив согласие, возвращайтесь к Арйону. Дом Хлаалу (Hlaalu): Вивек. Район Хлаалу местная плаза, поместье Курио (Curio Manor). Расскажите свою историю Crassius"у Curio. Отдайте деньги - получите согласие. Доберитесь до плазы в кантоне Святого Олмса. В Yngling"s Manor"е побеседуйте с Yngling"ом. Заплатите 2000 монет, чтобы получить согласие. Выходите на плазу. В Haunted Manor"е вы должны найти Dram"а Bero. Внутри придётся открыть запертую дверь. Выходите на улицу и следуйте на север от Вивека до Плантации Дрена (Dren Plantation). Войдите в поместье самого Дрена. Можно сказать ему, что вы всего лишь желаете мира (он нападёт - убейте), а можно повысить отношение и сказать, что вы хотите защитить Морровинд. Ещё две советницы - Nevera (поместье на встоке от плантации) и Velanda (выходите из Вивека через мост на востоке, затем на юг - увидите поместье). Пришло время вернуться к Курио. Нконец-то этот нудный квест завершён.

Для самых ленивых, то есть для тех, кому даже читать, - видео. В котором вкратце изложен первый день в Сейда-Нин, но без дороги до Балморы. Для тех же, кому ускоренного видео окажется мало - подробное описание ниже.

II. Интродукция. Сейда-Нин.

Итак, играем с самого начала. Корабль привозит нас в Сейда-Нин, мы называем Ёпрста «Ёпрстом», и Ксиф прекрасно знает, как сделать его «нордлингом» и «бойцом» , рожденным под астральным знаком «бойца» . На этом я останавливаться не буду. О том, что это — самая оптимальная конфигурация для быстрого силового прохождения игры до того самого места в развитии сюжета, когда потребуются мелочи и нюансы во владении заклинаниями и различными видами оружия, я уже неоднократно говорил. Пока же у нас одна задача — выжить и побыстрее набраться сил… И денег! 🙂 Короче, максимально быстро «прокачаться» до высокого уровня и максимально возможного в игре снаряжения. О читерских вариантах, разумеется, речь не идет. Тут главное что понять – на самом первом этапе из этой деревни надо выжать все до капли. Все, что она может нам дать. Чтобы в Балмору отправиться уже хоть с какой-то мелочью в кармане и не шугаться от пещерных крыс и никс-гончих.

Первым делом, разумеется, надо обобрать начисто добрых легионеров еще не доходя до капитана. Забираем все — до последней бумажки и вилки, до висящего на улице фонаря. Это азбука, это понятно. Кольцо регенерации Фарготу можно отдавать, можно нет, это не имеет ровным счетом никакого значения. Правда, если отдать, он потом нас наведет на маяк. Поскольку зауважает. А если не отдавать, на маяк наведет практически ЛЮБОЙ другой прохожий. Но кольцо полюбому будет у нас после того, как мы выгребем тайник Фаргота. Главное – после разговора с Даэриром сразу бежать в кабак и продавать все, украденное у Легиона. Сразу же покупаем у трактирщика заклинание восстановления здоровья («Сердечное лечение»). И БОЛЬШЕ НИЧЕГО! Тут важно знать, что Ёпрст в этой игре покупает только САМЫЕ НЕОБХОДИМЫЕ зелья, заклинания и навыки. И больше ничего. Никакого оружия и доспехов. Этого добра по Ввандерфельду итак в избытке валяется. Лозунг — “Ни доллара на военные расходы!” должен быть незыблемым.

Тут важно понять одну вещь — когда позже, со временем, мы «раскачаем» Ёпрста до состояния полубога и будем продавать товаров на тысячи и десятки тысяч местных долларов, нам можно будет позволить себе повадки нувориша и не пренебрегать копейками. Сейчас же (не сочтите меня жмотом!) надо ценить каждый дрейк. Находясь в Сейда-Нин, не только собирайте все бутылки, грибы и рваные носки из рыбацких лачуг, но и продавайте их не пачками, теряя больше полцены на партии, а строго ПО ОДНОЙ ВЕЩИ. (Речь, разумеется, идет о тех предметах, которые стоят 1 дрейк. Продавая однодрейковые вещи оптом, считайте, что Вы не просто выбрасываете процентов 65 из них, но и теряете уникальную возможность повысить свой скилл «Торговля». Более дорогие вещи продавать поштучно
смысла не имеет). И всегда, ВСЕГДА добавляйте к сделке несколько монет перед нажатием клавиши «Barter»! Начинайте с 3-4% от сделки, это должно пройти даже на низших уровнях. Во-первых, больше заработаете. Но не это главное. Главное то, что каждая сделка — это плюс к навыку «Торговля». Чем выше этот навык, тем выгоднее сделки. На первом этапе, когда, повторюсь, каждый дрейк на счету, и навык «торговля» на первых уровнях раскачивается достаточно легко. Зачем покупать первые навыки, которые достаточно легко раскачать естественным путем? Признаюсь честно — у меня никогда не хватало терпения поднять во время первого пребывания в Сейда-Нин навык «Торговля» на ШЕСТЬ ступеней, до одиннадцатой. Только до девятой-десятой (см. скриншот). Но такие монстры находились, я в сети читал. Надо следовать примеру лучших, покупать и продавать поначалу нам много придется, а выгодные цены способны здорово облегчить жизнь. То есть не стесняйтесь, насобирав по кустам пустых бутылок, продавать их по одной штуке. Наградой вам будет сладкая музыка и оповещение о том, что ваш навык «Торговля» повышен. Что касается моего личного опыта, то на две ступени (с пяти до семи) я навык «Торговля» за время нахождения Сейда-Нин вот сейчас буквально легко поднял. Так что это абсолютно реально. Кстати, это позволяет при назначении качеств нового (допустим, второго) уровня, увеличить ваше обаяние не на одну, а на две или даже сразу три единицы. Тоже очень полезная вещь. Короче — на первых шагах торговаться надо очень тщательно. Тем более, что этот кошмар с бутылками и поштучной продажей продлится недолго — как только вы поставите метку у Скунса, то бишь Скампа, и начнете получать по 5000 с продажи, Вас никто не заставит брать что-либо, кроме дорогого оружия, драгоценных камней и денег. Так что очень, очень недолго придется «шкурничать»! 🙂 В идеале, конечно, надо стараться уйти из Сейда-Нин игроком ВТОРОГО уровня. Но у меня, скажу честно, этого никогда не получалось. Однако к этому рубежу я приближался достаточно близко. Терпения не хватало, хотелось топать дальше.

Купив заклинание (120 рупь, см. рис.), поднимаемся по лестнице трактира на 2-й этаж и договариваемся с Фрисскаром о том, что вы грабанете тайник Фаргота, а деньги поделите с Фрисскаром. Еще на 2-м этаже надо пообщаться с Элон, она расскажет, как дойти до Балморы. Только идти так нельзя ни в коем случае, в этой игре вообще нельзя ничьих советов слушать, только запутают, а поговорить надо. Тут же говорим с людьми по поводу слухов и сплетен и выясняем, что в деревне пропал сборщик налогов . Сразу после этого выбегаем из Сейда-Нин по дороге, ведущей на север – там для нас лежит неплохой для первого дня меч. Добежать надо до места, обозначенного на карте. Там лежит книга, на которую через секунду падает человек. Ну, в смысле, труп. Трупик оббираем, заговоренный “Железный меч огня” оставляем себе, остальное бегом несем продавать в трактир, где о нас еще забыть не успели.

Это – начало северной дороги из Балморы, по которой следует пробежать секунд 5 – 7.

Вот так выглядит упавший прямо нам под ноги носитель нужного меча —

Так это место выглядит на карте Ёпрста (малый курсор, то есть Ёпрст, на этой точке) —

А вот так (для надежности) – на интерактивной карте-приложении (место отмечено зеленым маркером) —

Все! Теперь у нас есть меч, и жить нам уже проще. Поехали дальше.

От места обретения меча бежим назад, в кабак, продаем собранное и прямо от дверей кабака пересекаем неширокую водную преграду (примерно в том месте, на котором стоит изображенный на ксифовом аватаре человек). По пути убиваем крабов и все, что попадется. Это очень важно — желательно до того, как Ёпрст пойдет в пещеру контрабандистов, что у порта силт-страйдеров, поднять уровень владения мечом ходя бы на одну ступень. Это очень тяжело, сражаться придется со всем, что шевелится, но опять же — умельцы этого добивались. Значит, и мы сможем. Иначе в пещере нам придется совсем кисло. Но возвращаемся к игре — пройти надо недалеко, до тела убиенного сборщика налогов Процессиуса. Найти его можно вот здесь —

А выглядит он вот так-

Обобрав тело налогового инспектора, возвращаемся в Сейда-Нин и сходу вступаем в разговор с любым стражником. Он нам дает совет рассказать обо всем тому дедушке в имперской канцелярии, который оформлял нам документы. Подойти к стражнику нужно, это дает необходимую запись в дневнике, активирующую квест. Дедушка поступает по-разному — иногда оставляет нам половину от 200 найденных дрейков, а в некоторых версиях игры отнимает все. Но это не принципиально, все равно заработаем больше… И просит наказать убийцу. Вот здесь мы снова находим Фаргота (или любого другого прохожго), и нас сходу наводят на смотрительницу маяка. Еще одна запись в дневнике.
Смотрительница говорит, кто убил мытаря (это некто Форин Гилнит), но просит вернуть ей кольцо любимого. Убийца ждет нас в лачуге, прямо за спиной человека, изображенного на Ксифином аватаре. После разговора он набрасывается первым, убиваем его новым мечом быстро, оббираем лачугу начисто, поскольку кабак – в двух шагах, сразу продаем ворованое, и к дедушке, в канцелярию. Докладываем об убийстве, получаем 500 сребреников, и сразу – к смотрительнице маяка. Отдали кольцо, получили в награду зелье восстановления здоровья (для нас на данном этапе – архиважная вещь), и поднимаемся на маяк, попутно воруя у бедной вдовы все, что плохо лежит.

ВНИМАНИЕ! В лачуге убийцы налогового инспектора и на верхнем уровне маяка мы находим «книги со знаниями», то есть книги, прочитав которые, мы поднимаем значения некоторых своих навыков. Иногда это важные навыки, иногда — не очень, но пренебрегать такй возможностью не стоит.

И вот здесь происходит первая задержка во времени. Все, что я тут так долго и нудно описывал, в действительности занимает пару минут. А вот на маяке придется постоять. Здесь мы обязаны дождаться момента, когда Фаргот примет позу “скрытности”, и в полуприседе заберется в лужу у кабака и начнет колупаться в гнилом пне, который торчит там посередине. Не заметить этого невозможно, так как Фаргот освещает себя факелом. Делает он это обычно от 11 вечера до часа ночи – время не фиксировано. Поэтому режимом ожидания через клавишу “Т” добираем до 11, а дальше тупо стоим и ждем, пока свершится. Немного терпения — и вы увидите, как Фаргот, намотав кучу хитрых кругов, заберется в лужу. ЗАПИСИ В ДНЕВНИКЕ НЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ, ЖДАТЬ ЕЕ НЕ НУЖНО. Обнаружив тайник, бежим к нему, невзирая на прохожих, забираем оттуда все (включая кольцо регенерации, которое намедни так пафосно вернули), деньги (300 дрейков, 200 — норду, 100 — нам) делим с Фрисскаром, продаем, что считаем нужным, трактирщику, и нам остается только одно дело – зачистить пещеру Аддамасартус у порта силт-страйдеров. Посткольку гигантскую блоху видно отовсюду, пещеру найти легко. Если при выходе из Сейда-Нин повернуть направо и пойти в сторону порта силт-страйдеров, то перед поворотом к порту надо просто пойти прямо. Упрешься. Кроме того, вход в пещеру виден с помоста порта. А ночью у входа в пещеру ярко светятся «сыроежки». Но я все равно дам схему, а то мало ли что… Скажет потом Ксиф, что Сэр недобросовестно Ануал составил! 🙂 Вот так располагается пещера. Где курсор мыхи – там порт силт-страйдеров. А где стрелочка расположения Ёпрста – там вход в пещеру.

В ней всего трое бандитов, убить которых легко, если не тянуть с началом атаки, а набрасываться самому и быстро. В этой пещере внимания заслуживают только три вещи – хитиновые боты и наплечники (мы ж совсем голые пока, вообще никакого снаряжения!), щуп для снятия ловушек с сундуков и дверей, и Кольцо вора. Наплечники и кольцо лежат за водной преградой, к которой ведет незаметный проход из склада с ящиками. На этой схеме Ёпрст стоит прямо у входа в проход, еще в помещении склада —

Проходим по водичке, немного подныриваем (там быстро, водное дыхание не нужно), выбираемся на берег и видим перед собой вот эту картину. Там, где грибы светятся, лежит наплечник, мелочь какая-никакая и Кольцо вора, которое найти непросто, хоть оно прямо рядом с мелочью, но найти его обязательно надо.

На верхнем рисунке общий вид того места, где следует искать Кольцо Вора. А на маленьком, справа — точное расположение кольца. Имейте в виду — его почти не видно, запросто можно не разглядеть. Все мои друзья, даже по сто раз проходившие это место, его просто не замечали. Не поленитесь, пошарьте курсором в указанном месте, поищите, оно там обязательно есть, и не раз сослужит вам добрую службу. Кольцо вора не просто «надо найти», главное – постоянно его применять . Перед каждым общением, особенно с продавцами и водителями силт-страйдеров. Это поднимет навык зачарования – раз, облегчит общение с окружающими и даст новые сведения – два, сэкономит деньги, которых пока у нас негусто — три… На каждом перемещении, на каждой купле-продаже – минимум несколько золотых. А поскольку делаешь это постоянно, то и набегает. И четыре — зачастую применение этого простого колечка перед беседой способно просто продолжить игру так, как Вы сами этого хотите, а не так, как она складывается. Пример — после первых заданий в Балморе неплохо бы сразу продолжить карьеру в рядах Имперского Легиона. Это и снаряжение какое-никакое, и рост навыков перед более сложными задачами. Так вот — на вопрос, как записаться в Легион, который Вы зададите в форте Лунной Бабочки недалеко от Балморы, Вы запросто можете не получить ответа — Вам будут отвечать, что «На этот вопрос ответить можно только другу». Взятки зачастую имеют обратный эффект и воспринимаются, как оскорбление. И вы запросто можете не получить направление в Гнисис. Но стоит вам применить дешевенькое Кольцо Вора, как вы сходу получаете рассказ о том, как можно записаться в Легион. Так что не забывайте постоянно это кольцо применять. (Пример не самый удачный — о вербовке в Гнисисе рассказывает и Кай Косадес, но это место обычно мало кто помнит. Некоторые бегут наниматься в Форт).

Так. Пещеру зачистили, в таверне все продали (не забыли забрать назад наркоту – скууму и сахар, которую выставляли на пол по просьбе продавца, это хорошие деньги), захватили растущие прямо в Сейда-Нин грибы и цветы, которые нам пригодятся в Балморе… Кажется, все. С Сейда-Нин мы разобрались за несколько минут, игру еще, собственно, и не начинали, а в багаже у нас уже вот что, включая 1655 дрейков на мелкие расходы —

Можно смело отправляться в Балмору. По самой простой, безопасной и комфортной дороге, и ни в коем случае не на силт-страйдере. И атлетику поднимать надо, и бойцовские качества, – а по пути удастся пару-тройку нестрашных зверюг пришибить, – да и прогуляться не вредно, на остров посмотреть. Нам же тут жить, ёлки! 🙂 Ёпрст еще никакой совсем, зато человечный. Уже в следующей главе он человеческий облик потеряет, спрятавшись в сталь, но об этом на другой странице. С Сейда-Нин мы закончили, и стоим у выхода из деревни. Прошло несколько минут (я бы аж засек, если бы все время на эти записи не прерывался).

АПДЕЙТ.

Вот сейчас я вам одну вещь посоветую, но это уже на любителя. Кому понравится, а кому и нет. Мне часто случалось читать в сети жалобы людей на то, что в Сейда-Нин не хватает койки для безопасного ночлега, а за городом звери обижают неокрепшего ГГ. КАК ЭТО НЕТ, ГРАЖДАНЕ? А Имперская канцелярия на что? Которую мы обворовывали? Там в углу матрасик, помните? Вот в этом и состоит совет — лично я (можете считать меня мазохистом) всегда пристраиваюсь возле этого матрасика и читаю заклинание «Сердечное лечение», которое мы купили у трактирщика, пока терпения хватит. Читаю — и пополняю здоровье. Читаю — и пополняю. Так, сейчас мне удалось поднять таким макаром свой уровень Восстановления до 10. Это уже нормальный уровень для чтения «Сердечного лечения» и многих других заклинаний этой школы, которые вы купите (а в первую очередь вам обязательно потребуется «Исцеление себя, любимого, от болезней» — зверье на острове чертовски заразное). Короче, не «прокачав», как следует, навык восстановления с помощью купленного заклинания и имперской коечки, я бы просто не рекомендовал даже за город выходить. А как только вы уверенно будете восстанавливаться — делайте, что хотите, уже не опасно. В случае чего сами себя и вылечите.

АПДЕЙТ 2.

За время обсуждения этой записи ко мне поступили очень интересные варианты иных способов пребывания в Сейда-Нин. Особенно интересные, рискованные, неожиданные и, я бы даже сказал, авантюристические, поступили от пользователя по имени Иван. Они показались мне настолько нестандартными и оригинальными, что я решил не замешивать их со своим, простым, вариантом, а выложить на . Для наиболее продвинутых, упертых и рискованных юзеров прошу ознакомиться с «Оригинальными вариантами начала игры «Морровинд» от Ивана». Милости просим. Лично я рекомендую именно этот, «ивановский» вариант. Тем более, что он очень прост — беги вдоль берега, повторяя все изгибы и срываясь иногда в воду, убивай по пути все, что шевелится и оббирай все гробницы, которые попадутся по пути. Их, собственно, две всего, и никаких сложностей даже для начинающего Ёпрста они не представляют. Так надо бежать до обломков корабля, а это и есть мето, где река Одай впадает в море. И дальше уже чешем вдоль берега прямо до Балморы. Не просто, а ОЧЕНЬ просто! Я теепрь только по «ивановскому» варианту игру начинаю.

На втором этаже трактира Арилла стоит некий Хрисскар Плосконог. Он даст задание найти тайник Фаргота. Поднимайтесь на маяк и в 10 вечера или около того и терпеливо наблюдайте с маяка за перемещениями Фаргота. Увидите, что его тайник находится в пустотелом пне посередине лужи. Когда Фаргот спрячет там свой клад, спускайтесь и доставайте из тайника 300 золотых, кольцо Фаргота (если Вы перед этим вернули его ему) и отмычку. 200 золотых для закрытия квеста придется отдать Плосконогу, остальное можно оставить себе.

К северо-западу от Сейда Нин на маленьком полуострове лежит труп сборщика налогов Виттелия. Возьмите с трупа 300 золотых и бумаги. Идите в офис в Сейда Нин. Сокуцциус Эргалла поручит расследовать убийство. Поговорив с жителями, Вы узнаете, что покойный вел замкнутый образ жизни и общался только со смотрительницей маяка Тавер. Тавер расскажет о споре убитого с Форином Гилнитом. Гилнит (он находится в своей хижине) сознается в убийстве. Вы можете отпустить Гилнита, тогда он даст кольцо, которое нужно отдать Тавер; или можете попытаться его арестовать. Во втором случае Гилнит окажет сопротивление и его придется убить. Кольцо Виттелия отдайте Тавер, сдайте квест Эргалле и получите награду.

Если поговорить с погонщицей силт-страйдеров в Сейда Нин о Водуниусе Нуцциусе, станет известно, что у парня проблемы. Поговорите с Нуцциусом и узнайте, в чем причина его бед. Купите у него проклятое кольцо за 100 золотых, и все будут довольны.

Балмора

Выйдите из Балморы и идите на север вдоль реки, перейдите мост, далее идите на юго-восток до гор. Там будет пещера, полная эбонита-сырца. Сведения о ней можно передать одному из трех:
1) Веланда Омани (ее особняк находится к востоку от Вивека) – в награду получите 2000 золотых
2) Драм Беро (ищите его поместье в Вивеке, Округе Святого Олмса, вход через плазу) – на выбор предложит даэдрическое оружие, в том числе лук
3) Нивена Улис (ее особняк находится западнее Сурана) – ничего не даст в награду, отделается обещанием

Выйдите из Балморы на север, за каменным мостом будет перекресток, на холме над которым вы найдете труп Эрнила Оморана. Возьмите с трупа трубку скуума и записку и отнесите в Балмору хаджитке Ции в ее дом, он находится недалеко от Клуба Совета. Награда – 50 золотых и 10 порций лунного сахара.

Поспрашивав жителей Балморы о слухах, Вы выясните, что Ларриус Варро хотел о чем-то с Вами поговорить. Он находится в спальнях Форта Лунной Бабочки. Варро предлагает устроить «кровавую баню» - перебить 5 членов преступной организации Камонна Тонг, но имен преступников он Вам не назовет. Имена можно узнать у любого информатор Гильдии Воров. Он или она расскажет, что Камонна Тонг свила себе гнездо в Балморе в таверне Клуб Совета. Это все присутствующие в таверне кроме бармена. Чтобы не платить штраф за убийство, кого-нибудь из членов банды можно предварительно раздразнить, если позволяет уровень красноречия, и тогда вся шайка первой накинется на Вас. Убив членов Камонна Тонг, получите от Ларриуса в награду артефактное Кольцо Окружения и книгу «Биография Королевы Волчицы».

Тот же Ларриус Варро расскажет о бандите Фьоле. Фьол стоит у моста, недалеко от Хла Оуд и поджидает «беспечных путников». Заговорите с ним и, когда разговор зайдет о деньгах, откажитесь платить. Тогда Фьол нападет. Убейте его и отчитайтесь Ларриусу Варро. Награда – 100 золотых. Не убивайте Фьола, пока не получите задание у Ларриуса, иначе квест не будет закрыт.

Кальдера

Женщина-норд Аэта Волнолом, которая стоит за западным выходом из Кальдеры, попросит вернуть ее драгоценности, а именно - кольцо и амулет, отнятые бандитами хаджита Дро’Жирра. Найти хаджита можно в пещере Шушиши, которая находится за горным хребтом, в предгорье, на востоке от места, где стоит Аэта. Есть два варианта завершения квеста: 1) убить Дро’Жирра и вернуть драгоценности Аэте; 2) договориться с Дро’Жирром о передаче драгоценностей за половину вознаграждения. Далее следует вернуть драгоценности Аэте, а половину вознаграждения – Дро’Жирру.

По дороге из Кальдеры в Альд"рун на первом перекрестке стоит голый нордлинг Хлормар Пьянь. Он расскажет, что его парализовала и ограбила ведьма. Ведьму зовут Соша Саристиана, ее можно найти, если идти дальше по той дороге, на перекрестках поворачивая направо. Выслушав рассказ Соши, сами решайте, кому Вы хотите после этого помогать. Можете убить Сошу, а можете передать Хлормару ее предложение, на которое он ответит отказом, и тогда придется убить его.

Над перекрестком, где стоит Хлормар Пьянь, возвышается камень, за которым прячется орк по имени Бургол гро-Багул, разыскиваемый властями Кальдеры. Орк попросит передать записку его подружке Башук гра-Бат, которая находится в своем доме, в Кальдере. Башук передаст ответную записку для Бургола. Награда – бриллиант.

Если выйти из Кальдеры по дороге, ведущей в Альд"руна, а потом на перекрестке повернуть в Гнаар Мок, Вы встретите торговку Пемени, которая попросит проводить ее до Гнаар Мока. В Кальдере Вам расскажут, что за голову Пемени назначена награда. Если несколько раз заговорить с ней на эту тему, она нападет. Можете убить ее и забрать с ее тела Сапоги Ослепляющей Скорости, а можете проводить до Гнаар Мок, как она и просит, и получить артефакт в награду. Примечание: артефакт Сапоги Ослепляющей Скорости удобно носить вместе с Кирасой из Шкуры Спасителя (см. местонахождение кирасы в разделе "Карта Артефактов"), дающей защиту от магии.

Альд"рун

Торговцы Альд"руна Ллетер Вари, Биваль Тенеран, Бевен Релет, Дайнес Редотрил и Тирас Садус предложат Вам работу. Некий Еназ Сарандас взял у них в долг товар и теперь отказывается платить. Дом Сарандаса находится в центре Альд"руна, рядом с таверной "Альд Скар". Деньги за вещи он не отдаст, поскольку их у него все равно нет, поэтому надо вернуть торговцам их товар. Можно убить Сарандаса и взять вещи с его тела, а можно, имея высокий показатель красноречия, пристыдить его, забрать товары по-хорошему, попутно убедив парня начать новую жизнь. За возвращение их товаров каждый торговец вознаградит Вас небольшой суммой денег.

Фалана Индарен, которая стоит на севере от врат Альд"руна, расскажет, что она потеряла мужа Дререла Индарена. Найти его можно следующим образом: надо выйти из тех же врат и идти по дороге на северо-запад. Поодаль дорога делится на две развилки, которые через какое-то расстояние встречаются. Искомый муж прячется за камнями, на возвышении, посередине этого разветвления. Награда за его нахождение – книга «Танец в огне, часть 2».

Эта дамочка встретится вам по дороге из Альд"руна в Форт Пестрой Бабочки. Не более как за два дня Вы должны проводить ее к алтарю у Призрачных Врат. Выполнив эту миссию проводника, Вы получите 100 золотых "на чай".

По дороге на запад от Альд"руна, по направлению к крепости Андасрет, примерно на полпути к ней, можно найти аргонианина Рашу. Раша попросит доставить несколько рубашек в Альд"рун портнихе Биваль Тенеран. Поклянитесь, что доставите рубашки Биваль. Отчитываться Раше не нужно. Награду даст портниха - Пояс Железной Воли.

Еще одного обнаженного нордлинга, да к тому же еще и парализованного, можно встретить в районе Западного Нагорья, западнее Альд"руна. Для этого надо выйти из города через главные врата и идти по дороге прямо, пока пепельная пустыня Эшленда не сменится каменистым районом Западного Нагорья. В этом месте на перекрестке поверните налево и увидите этого Хисина Дип-Раэда, так его зовут. Чтобы помочь нордлингу, дайте ему зелье излечения от обычных болезней (можно купить в Альд"руне, в Храме) или примените к нему заклинание с этим эффектом. В награду Дип-Раэд даст свою шапку, зачарованную для защиты от холода.

В районе Западного Нагорья, юго-западнее святилища Душариран можно встретить Лукана Осториуса. Он просит доставить оружие Йаку гро-Скандару в Альд"рун. Гро-Скандар обретается в таверне "Крыса в Котелке". Награда – 100 золотых.

Хассур Зайнсубани, находящийся в гостинице "Альд Скар" и известный Вам по одному из основных квестов, попросит найти своего пропавшего сына Ханната. Сынок отправился в подземный комплекс Мамея и не вернулся. Несмотря на то, что квест не отмечается в списке квестов в журнале, его можно выполнить, для этого надо отправиться в Мамея. Вход в пещеры – рядом с вышеупомянутым святилищем Душариран. Ханнат находится в одной из пещер подземного комплекса. Выведите его из Мамея и отправляйтесь в Альд"рун за наградой. Хассур Зайнсубани, услышав от Вас своего рода "пароль", который сообщит Вам Ханнат, даст Вам несколько кусков эбонита-сырца. Кстати, в подземном комплексе Мамея можно найти несколько куда более ценных вещей – артефактный кинжал и даэдрический шлем.

Этот квест появится после ликвидации базы Шестого Дома в пещере Илуниби. Гиндала Хлеран в Альд"руне (она прогуливается по улице) сообщит, что в ее дом забрался какой-то странный человек, и даст ключ от своего дома с просьбой убрать его оттуда. В доме Гиндалы – Спящий. Просто убейте его, можете напасть первым, штраф платить не придется.

Эбенгард

Ллалам Дредил (он находится в замке Эбенгарда, на втором этаже, рядом с герцогом Дреном) попросит доставить письмо Джей’Жирру в Восточную Имперскую Компанию в Эбенгарде. Аргонианин, прочитав письмо, попросит отнести ответ обратно Дредилу. Дредил заплатит за работу 75 золотых.

Квест дается после завершения «Пакет для Дредила». Босмер Болмер (Эбенгард, Помещение Восточной Имперской Компании) попросит украсть список клиентов у зачарователя Одениана Валиуса (Вивек, Поселение Телванни, Пояс). Список во второй комнате, на полке. Охраняется двумя крысами и Алчущим, который появится, когда вы возьмете список. Награда за список от Болмера – 700 золотых.

Вивек

Квест дается после завершения «Пакет для Дредила». Портниха Мевур Хлен (Округ Святого Олмса, Зал Портных и Красильщиков) попросит украсть прейскурант из Восточной Имперской Компании в Эбенгарде. Прейскурант у Джей’Жира, слева от него в комнатке, в сундуке. Это то самое письмо, которое вы ему отнесли. Награда – увеличение навыка торговли на 2 пункта.

Кузнец Алсурион (его кузница находится на плаза Квартала Чужеземцев) жалуется на своего ближайшего конкурента и хочет перехватить его заказ. Идите к его соседу Телвуру (его магазин здесь же, на плаза), вскройте внутреннюю дверь. Заказ в комнате Телвура, на комоде. Отнесите его Алсуриону и получите в награду дешевый топорик.

Зачарователь Миун-Гей (Квартал Чужеземцев, Нижний Пояс) жалуется на надоедливого дурака, который портит ему бизнес. Шут стоит у дверей лавки аргонианина. Парень (его зовут Мариель Маурара) расскажет, что он - актер и ищет работу. Путем расспросов местного населения можно выяснить, что некто Крассиус Курио в данный момент занимается постановкой пьесы. Особняк Курио находится на плаза Поселения Хлаалу. Поговорите с Крассиусом, выясните, что ему нужны актеры, а затем передайте эту информацию Мариелю. После этого он уйдет, и Миун-Гей наградит вас зачарованным копьем. Если лень заниматься трудоустройством актера, просто убейте его.

В Округе Святого Делина, на плаза можно встретить почти невидимого Кассиуса Ольсиниуса, который расскажет, что его проклял волшебник. Идите к отцу Кассиуса, торговцу Лукретинаусу Ольсиниусу (его магазин рядом), который даст 75 золотых за помощь в спасении сына. Поговорите с волшебником Февином Раленом (он находится в Поселении Телванни). Оказывается, Кассиус заказал ему заклинание, которое сделало молодого человека невидимым постоянно. Снять заклятие Февин отказался, так как Кассиус не заплатил ему 400 золотых за первое заклинание. Заплатите волшебнику из своих денег, их и еще 100 золотых сверху вернет Вам отец Кассиуса, когда его сын станет видимым.

По всему Вивеку ходят слухи о таинственных убийствах ординаторов. Местные власти ищут человека, который сможет помочь. Идите в Зал Правосудия, там зайдите в Канцелярии Ордена Дозора и поговорите с Аламом Андасом. После этого идите в Квартал Чужеземцев и спросите там про данмершу с кинжалом. Похожую особу видели в канализации, там ее и ищите. После того, как Вы ее убьете, Андас предложит в награду индорильские шлем и кирасу или Пояс Доспехов Бога. Несмотря на громкое название, пояс – почти бесполезная безделушка, поэтому лучше взять ординаторские доспехи.

Тарер Брарин (он находится в офисе Ордена Дозора, вход через Зал Правосудия) поссорился с архимагом Требониусом (Квартал Чужеземцев, Гильдия Магов). Требониус наложил на Тарера какое-то гадкое заклятье и тот покрылся отвратительной сыпью, теперь он попросит, чтобы вы передали архимагу его извинения и подарок. Поговорите с Требониусом и отдайте ему книгу Брарина. При достаточно высоком расположении архимага Вы получите лечебное зелье. Возвращайтесь с ним к Брарину. Награда – 100 золотом.

Торговец Бален Андрано из Поселения Редоран пожалуется на проблемы с конкурентами и попросит подложить кость мертвого двемера в сундук торговки Джин в Квартале Чужеземцев (вход в ее лавку через Каналы). Будьте осторожны, Джин не должна Вас видеть, иначе квест провален. Если кость удастся подложить незаметно, Андрано отблагодарит и подарит зачарованный амулет. После этого идите к Джин. Она пожалуется на призрак двемера, терроризирующий ее магазин. Нужно или вытащить кость из сундука или убить призрака. В награду от Джин Вы получите зачарованный топор, не имеющий большой ценности, как, впрочем, и амулет Андрано.

На плаза Квартала Чужеземцев редгард Домален раздает листовки, в которых говорится о том, что Ауран Фрернис обманывает своих покупателей. Если придти с такой листовкой к Фрернис (ее аптека находится в Нижнем Поясе Квартала Чужеземцев), она объяснит, что это – клевета и попросит узнать, кто распространяет листовки. Возвращайтесь на плаза и спросите Домалена, кто дал ему листовки. В разговоре нужно обязательно сказать о том, что Ауран – честная женщина, тогда Домален сознается, что листовки заказала Белан, аптекарь из Поселения Телванни. Можно взять с Белан деньги за молчание или же рассказать обо всем Ауран. Также можно убить Домалена.

Если Вы помогли Ауран Фрернис с листовками, она даст Вам это задание. Ей нужен редкий сорт золотого канета под названием "Слеза Роланда". Пять таких цветков, а Ауран нужно именно столько, растут в окрестностях святилища Альд Сота, что к северо-востоку от Вивека. "Слеза Роланда" внешне ничем не отличается от обычного золотого канета, но цветки растения будут носить именно такое название. Растет редкий канет в самой восточной части святилища, где заканчиваются даэдрические руины. Принесите его аптекарше и получите зелье увеличения удачи.

По слухам, у какого-то торговца в Поселении Телванни проблемы с крысами. Это зачарователь Одениан Валиус, его магазин находится в Поясе Поселения Телванни. Он попросит избавиться от крыс в подземелье. Там есть две уникальные телваннийские крысы. Убейте всех, чтобы не ошибиться, и отчитайтесь торговцу. Награда – великий камень душ.

Поговорите с торговцем Гадайном Андарисом (его магазин в Поселении Хлаалу, вход через плаза) о любовном письме. Само письмо можно найти в клумбе справа от магазина. Гадайн скажет, что давно влюблен в Эральдил, но ему не хватает мужества признаться ей, и попросит поговорить с Эральдил за него. Эральдил (лесная эльфийка, гуляет в Поселении Хлаалу, Пояса) скажет, что Гадайн ее не интересует, и предложит ему обратить внимание на ее кузину Глатель. Есть два варианта завершения квеста: 1) расскажите Гадайну о Глатель. Награда от Гадайна – Мантия Отражения Пламени; 2) Гадайн предложит отнести Эральдил любовное зелье. Награда – кольцо Света (мусор). Первый вариант лучше, так как все будут довольны. За наградой приходите через несколько дней.

К северу от Вивека по дороге можно встретить торговца Териса Раледрана, который попросит проводить его и гуара Ролли в Вивек к портной Агриппине Херении (Квартал Чужеземцев, Каналы). В случае успеха вы получите 200 золотых, если гуар погибнет – только половину.

Этот квест можно получить только после того, как вы освободите свыше 30 рабов. Если расспросить Джобашу (Квартал Чужеземцев, Нижний Пояс, магазин "Редкие Книги Джобаши") о Двух Лампах, он расскажет о страданиях рабов-хаджитов и даст 3 книги, повышающие навыки акробатики, меткости и оружейника.

Торговка Аларвайн Индалас (Округ Святого Делина, Зал Стекольщиков) попросит украсть груз алебастровой посуды (5 чашек и 5 мисок) с корабля в Эбенгарде с целью навредить Болрину из Восточной Имперской Компании. Груз на борту корабля «Чун Уука», на самой нижней палубе, в одном из ящиков. Украденную посуду отдайте заказчице. Награда – 1500 золотых. Вариант 2: Возвращаем груз Болрину (см. «Список клиентов»). Награда – 500 золотых.

Торговец Тинос Дротан (на северо-востоке от Вивека, на запад от святилища Альд Сота, в стороне от дороги, около валуна) ограблен своими охранниками и попросит вернуть украденное стекло-сырец (10 кусков). Похитители Альвур Хлеран и Дондир укрылись в ближайшей пещере Бешара (к югу от Альд Сота). Стекло в сундуке. Преступников можно убить или оставить в живых. Можно взять стекло в любом другом месте. В любом случае, награда – увеличение навыка Торговли на 1.

По слухам, торговка Морони Увелас (Округ Святого Олмса, Зал Пивоваров и Торговцев Рыбой) ищет своего пропавшего мужа Данара. Поговорите с ней, она расскажет, что предполагает, что ее муж находится в канализации Округа Святого Олмса. Спуститесь туда через Каналы. По канализации бродит Ловчий корпруса, это и есть Данар, заразившийся корпрусом. Убейте его, возьмите с его тела кольцо и верните Морони.

Норд Эннбьоф (Поселение Телванни, Пояс, таверна "Голова Ящера"), если его угостить кувшинчиком мацта и спросить о «маленьком секрете», расскажет о гробнице древнего правителя нордов и о похороненном с ним топоре Поцелуй Бури и даст ключи от гробницы Тукушапал (северо-западнее Тель Браноры, где и находится этот топор). Эта информация не является квестом, но дает шанс найти артефактное оружие.

Садрит Мора

В Южной башне Привратного Трактира обитает призрак. Убивать его бесполезно, при повторном входе в спальню призрак появляется снова. Альтмер Ангаредэль (стоит при входе в таверну) попросит избавить таверну от призрака и отправит к Голосу Господина Нелота, магессе Араре Увулас (она находится в Доме Совета Телванни). Арара расскажет о своих подозрениях, она считает, что появление призрака – это шутка эксперта Колдовства. Любой житель Садрит Мора Вам скажет, что Улени Хелеран из Гильдии Магов в Волверин Холле – эксперт Колдовства. Зачарователь в Гильдии Магов расскажет, что Улени Хелеран за что-то невзлюбила Ангаредэля и часто при помощи заклинания перемещается в Привратный Трактир. Убедите Улени прекратить магическое хулиганство, намекнув ей, что шутка уже не нова. В знак согласия она передаст записку Ангаредэлю. Он предложит в награду на выбор Кольцо Бойца, Кольцо Мага или Кольцо Вора (все вещи не представляют особой ценности).

Если двигаться на юг от Садрит Моры, на полуострове найдете вход в родовую гробницу Ареним. Там вы встретите Сатиану, которая попросит Вас помочь найти амулет ее отца. В случае отказа Сатиана нападет на вас. Сначала надо помочь найти ключ. Он внизу, около руки скелета. Амулет на другом скелете.

Пелагиад

На дороге, к северо-западу от Пелагиада можно встретить бретонку Морри Ормин, на которую напал бандит. Морри влюбилась в грабителя и попросит найти его и передать ему ее перчатку. Бандита, о котором говорит Морри, зовут Нелос Онмар, находится он в Пелагиаде, в таверне Полпути. После того, как Вы отдадите ему перчатку, он попросит отнести письмо для Морри Ормин. Получив письмо, Морри поблагодарит вас и предложит посетить: если Ваш персонаж мужского пола - ее подругу Эмусет Браквес в Тель Аруне; если женского – ее знакомого Барнарда Эрели в Тель Браноре. Оба знакомых Морри находятся в тавернах соотсветствующих городов. От них в награду Вы получите три эксклюзивных зелья восстановления здоровья.

Отыскать эту посудину можно в пещере Улумусса (слева от дороги, на северо-запад от Пелагиада). Целительница Игфа (Форт Пелагиад) опознает вазу и скажет, что ее владелица - Пьернетт Белюэль. Отнесите плошку на ферму Пьернетт (где-то между Вивеком, Сураном и плантацией Дрен) и отдайте владелице. Награда – повышение навыка Торговли на 1 пункт.


Хаджитка Анасси (Пелагиад, таверна Полпути) расскажет, что ей угрожает член Камонна Тонг Дарен Адрин и его можно найти в лачуге Надин Ротеран в Гнаар Мок. Поговорите с Дареном, и, когда он нападет, убейте его. Далее Анасси попросит найти ее мужа Ж’Даннара (Вивек, Каналы Округа Святого Олмса) и помочь ему избавиться от пагубной тяги к скууме. Принесите ему книгу «Исповедь поедателя скуумы». Книгу можно купить, например, в магазине Джобаши (Вивек, Квартал Чужеземцев, Нижний Пояс) или у книготорговца Кодуса Коллонуса в Альд"руне. Ж’Даннар, получив книгу, передаст Анасси, что он прощается с ней навсегда. Анасси даст ключ от своего дома в Пелагиаде и попросит навестить ее там. Далее Анасси направит вас к своей подруге Сенинди (Вивек, Арена, Квартиры Бойцов Арены), которая, являясь мастером-тренером по Акробатике, даст вам книгу по прокачке этого навыка. Затем Анасси захочет в подарок цветок коды и золотой канет и попросит достать Мантию Отражения Пламени (Вивек, Поселение Телванни, Башня, вход через плаза, в шкафу, рядом с которым стоит Мавон Дреним). Награда за мантию – 20 метательных звезд из эбонита, стоимостью по 2000 золотых за штуку. Также Анасси расскажет про секретный подводный проход в Имперскую Комиссию и о перчатке Черная Слепота Эльвулла.

Если пойти из Сейда Нин по дороге в Форт Пелагиад, а после прохода в горах повернуть на Вивек, можно встретить Нельса Ллендо, который потребует у Вас 50 золотых. Если Ваш персонаж женского рода, расплатиться предложит поцелуем. Если Вы откажетесь платить, не будучи женского рода, Нельс нападет. Если заплатите, Лендо скажет, что его можно будет найти в Пелагиаде, в таверне Полпути. Позже тот появиться в таверне и будет преподавать некоторые воровские навыки.

Паломница Невраза Дралор (на пути из Пелагиада в Хла Оуд, в том месте, где дорога огибает фояду, недалеко от Морри Ормин) попросит проводить ее к алтарю в Полях Кумму. Данная локация отмечается на карте после прочтения книги "Путь паломника". Награда – 150 золотых, если дойдете за два дня.

Альд Велоти

На юго-востоке от Альд Велоти, недалеко от реки, есть пещера Палансур. Там, на высоком насесте сидит, одетый в женскую юбку, чародей Инвольд. Чародей попросит принести ему зелье левитации, которое необходимо ему для побега. Награду предложит на выбор - юбку или шапку. Лучше не брать ничего.

Редгард Сасон (стоит у дороги, к востоку от Альд Велоти и к югу от Хуула) ищет жену, которуе похитили культисты даэдра с целью принесения в жертву. Малекса, жена Сасона, находится в святилище Ашалмавия (на восток от Альд Велоти, совсем рядом).

Гнисис

К юго-западу от Альд Велоти, к северо-северо-западу от Гнисиса или к юго-востоку от двемерских руин Арктандуч-Штурдумц, на холме, можно найти редгарда-легионера Дина, покусанного рыбами-убийцами. Надо излечить его от обычной болезни. Дает 30 золотых. Если не можете вылечить, надо отвести Дина к Мехре Дроре, целительницы в Гнисисе.

Синетт Джелин (около пруда в том же районе, что и Дин из предыдущего квеста) попросит найти ее кольцо, которое она потеряла в пруду. Когда войдете в воду, пройдите немного вперед, кольцо лежит на дне слева. Оно черно-зеленых оттенков и лежит среди водорослей, поэтому найти его будет нелегко. Может помочь заклинание "Кошачий глаз", чем больше процентов, тем лучше. Или просто увеличьте в настройках игры яркость. Когда Вы отдадите кольцо Джелин, она и ее почти невидимый подельник нападут на вас. Убейте обоих. С "невидимки" можно снять отличный амулет с заклинанием 80% Хамелеон, который может сделать Вас почти невидимым.

В Гнисисе, недалеко от силт-страйдера, внизу, в воде, стоит Хентус Йансурнумму и просит забрать его штаны у Хайнаба Ламаси (этот тип в голубой рубашке гуляет по Гнисису, где-то около Храма). При отношении Хайнаба к Вам 80 и более штаны будут возвращены. Награда от Хентуса – 3 листа хакльлоу.

Хла Оуд

В Пункте Толстой Ноги, в подземелье, куда ведет запертый люк, находится работорговец Релам Аринит, который попросит доставить рабыню-хаджитку Рабинну в Балмору Ворару Хеласу. Если расспросить рабыню, то выяснится, что в желудке у нее лунный сахар, который Аринит таким образом передает Хеласу. Есть несколько вариантов завершения миссии: 1) проводите рабыню в Эбенгард, в Аргонианскую Миссию, и получите от Им-Килайи в награду 400 золотых и +10 пунктов расположения Двух Ламп. Садитесь на корабль из Хла Оуд до Эбенгарда, а там останется совсем немного пешком; 2) отведите рабыню к Ворару Хеласу (Балмора, дом Ворара Хеласа, рядом с домом Кая Косадеса). Рабыню убьют, а вы получите 400 монет и кольцо. Первый вариант много предпочтительней. Кстати, рабыня откажется разговаривать с вами при низком начальном расположении, а это будет, если у Вас не достаточно высокая репутация (

Похожие публикации