Методическая разработка бинарного урока-игры «Маркетинговое исследование» (по дисциплинам «Маркетинг») методическая разработка на тему. Деловая игра

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Значимость рекламы в деятельности предприятия. Сущность рекламы и ее виды. Роль рекламной деятельности в бизнесе и маркетинге. Разработка стратегии рекламной деятельности предприятия. Обоснование необходимости изменений разработки рекламной стратегии.

    дипломная работа , добавлен 29.12.2008

    Разработка корпоративного имиджа, фирменного стиля и структуры парашютного клуба "Крылья". Управление корпоративным имиджем и его составляющие. Роль рекламной кампании и особенности ее разработки. Расчет рекламного бюджета, определение целей рекламы.

    дипломная работа , добавлен 07.07.2012

    История возникновения фирменного стиля, его понятие и цели формирования. Блок деловой документации и печатная полиграфическая продукция как элементы и носители фирменного стиля. Общая характеристика предприятия. Разработка визитных карточек компании.

    курсовая работа , добавлен 09.11.2014

    Подготовительный этап планирования рекламной кампании ОАО "Макфа". Описание рекламной деятельности. Анализ рынка макаронных изделий и разработка маркетинговой стратегии. Анализ деятельности конкурентов. Цели рекламной кампании, ее медиапланирование.

    курсовая работа , добавлен 06.03.2010

    Способы и формы эффективного продвижения товара на рынок. Характеристика товарного и престижного видов рекламы, ее использование для стимулирования спроса. Разработка плана рекламной кампании предприятия, анализ бюджета и средств распространения рекламы.

    дипломная работа , добавлен 22.08.2011

    Понятие фирменного стиля и его роль в создании благоприятного имиджа компании. Исследование процесса создания фирменного стиля, характеристика его основных этапов. Элементы фирменного стиля кафе "Botanique". Идея и дизайн, нейминг и создание слогана.

    дипломная работа , добавлен 02.02.2016

    Сущность, функции и роль рекламы в рыночной экономике, система маркетинговых коммуникаций. Организационно-экономическая характеристика предприятия, описание рекламной деятельности. Разработка рекламной кампании по продвижению новой торговой марки.

    реферат , добавлен 12.02.2011

    Понятие и социально-экономическая роль рекламы в современных условиях. Характеристика целей и этапов разработки рекламной кампании, оценка её эффективности. Анализ рекламной кампании предприятия ООО "Абелия" и пути совершенствования маркетинга фирмы.

    дипломная работа , добавлен 18.07.2014

Цели урока:

1. Повторить и закрепить пройденный материал в форме игры.

2. Активизировать изучение и закрепление экономических понятий, определений, терминов.

3. Ознакомиться с процедурой проведения конкурсного отбора, интегрировать знания, полученные на уроках экономики и предпринимательства.

4. Развивать творческое мышление, реакцию на ситуативность, умение формулировать и конкретизировать ответы на вопросы.

5. Воспитывать объективность в самооценке, дух соревновательности, стремление к самоутверждению, конкурентоспособности на рынке труда.

6. Формирование непредвзятого отношения к предпринимательству, предприимчивости в условиях рыночной экономики, коммуникативных способностей.

Оборудование и оснащение игры: бумага, краски, фломастеры, клей, жетоны для жеребьевки, конверты с заданиями, бланки протоколов для жюри, карты самоконтроля учащихся.

Межпредметные связи: экономика, технология (профессиональное самоопределение), основы предпринимательства, психология, право.

Этапы проведения игры.

1. Подготовительный этап. На предыдущем уроке учащиеся познакомились с новыми профессиями рыночной экономики. Участники игры должны быть готовы познакомить с этими профессиями на игре по следующей схеме:

  • Чем занимается специалист данной профессии?
  • Какие знания и образование ему необходимы?
  • Какие профессионально важные качества требуются для успешной работы?
  • Где он может работать?

2. Начало игры. Организационный момент. Вступительное слово ведущего (знакомство, цель и ход игры). Представление жюри.

3. Жеребьевка и деление учащихся на две команды.

4. Конкурс профессий.

5. Задание командам на творческий конкурс путём жеребьевки.

6. Презентация конкурсных работ. Определение победившей в творческом конкурсе команды (жюри).

7. Выбор главного менеджера компании (по одному представителю от команды).

8. Пресс-конференция 2-х претендентов на должность главного менеджера компании.

9. Подведение итогов конкурса менеджеров (жюри).

10. Итог урока. Заполнение карты самоконтроля учащихся.

НАЧАЛО ИГРЫ

1. Вступительное слово ведущего .

Дорогие друзья, сегодня на уроке вам предлагается поучаствовать в деловой игре. Деловая игра предполагает, что вы со всей серьезностью примете правила игры и предлагаемые вам возможные жизненные обстоятельства. Успех игры зависит от вашей способности воплотиться в предлагаемые жизненные роли и принять предлагаемую ситуацию. Сегодня вам представится возможность показать свои предпринимательские, организаторские, коммуникативные и творческие способности.

Итак, всемирно известная фирма по рекламе “Аленушка интернешнл” расширяется. Аналитики по маркетингу, изучив ситуацию в конкурирующих фирмах, составили долгосрочный проект по открытию филиалов в разных странах. Мы предлагаем вам принять участие в конкурсе на замещение вакантных должностей специалистов для работы во вновь открывающихся филиалах.

Вы все хотите устроиться на работу в эту фирму. У нас будет работать комиссия по приему на работу (жюри). Необходимо убедить комиссию предоставить вакансию именно вам.

Составьте для себя легенду и, устраиваясь на работу, расскажите, почему вы хотите работать в данной фирме, где работали ранее, что умеете делать. Сформулируйте также идею, которой вы могли бы заинтересовать фирму. Постарайтесь убедить членов комиссии в ценности вашей кандидатуры для фирмы.

Позвольте представить компетентное жюри в составе: ... .

2. Для работы учащиеся разбиваются на две команды (по жетонам, полученным в начале игры).

Команды для разминки выполняют задание:

  • Подготовят проект создания филиала (придумают его название, основной принцип или девиз).
  • Предложат достойную кандидатуру менеджера на должность исполнительного директора фирмы.

В конце игры будет проведена предвыборная пресс-конференция кандидатов на эту ответственную должность.

(5 мин)

3. Работа групп.

Заполнение вакансии специалистов филиала – (главный бухгалтер, экономист; менеджер; программист; дизайнер, художник; специалист по рекламе; маркетолог, торговый агент, торговый консультант; психолог; технический редактор; юрисконсульт).

Для этого: ведущий называет вакантное место, выясняет количество претендентов на эту вакансию, претенденты по очереди представляют себя как специалиста, составив легенду (время представления - 1 минута на каждого участника). Жюри определяет по каждой специальности лучшего.

(25 мин )

4. Выполнение творческого задания командами.

Необходимо придумать рекламу отечественных товаров (каких – покажет жребий. Например: Обувь фабрики “Североход” в Италии. Грузинский чай в Индии. Клюква в Бразилии. Шерсть в Австралии. Фарфор в Китае. Макароны объединения “Русьхлеб” в Италии. Компьютеры “Агат” в Японии. Лимонад “Буратино” в Финляндии. Косметика фирмы “Северное сияние” во Франции. Русский квас в Америке. Автомобили “Запорожец” в Америке), максимально проявляя свое творчество. Это может быть продукт в виде рекламного ролика, театрализованного представления, сказки и т.д. с использованием рисунков, стихов, песен и, конечно, юмора. 20 мин .

Представить свою творческую работу.

(10 мин)

Команды выбирают своего кандидата на должность исполнительного директора фирмы.

Участники команд готовят по несколько каверзных вопросов для пресс-конференции кандидатов (по 2-3 вопроса для каждого кандидата из другой команды).

5. Предвыборная кампания президента фирмы:

Претенденты на должность исполнительного директора фирмы приглашаются на сцену, садятся на приготовленные места. Затем, по очереди каждый участвующий в предвыборной кампании представляет себя, знакомя со своей легендой, отвечает на вопросы, подготовленные другой командой.

(10 мин)

6. Подведение итогов игры.

Подводятся итоги работы жюри и называются победители. (Каждый победивший в конкурсе вакансий приносит 1 балл своей команде). Называется командный победитель творческого конкурса. Вручаются договора приема на работу.

(4 мин )

7. Итог урока. Заполнение карты самоконтроля учащихся (приложение 2).

Приложение 1

ПРОТОКОЛ

конкурса профессий

Приложение 2

ЛИТЕРАТУРА

  1. Фирсов Е.Г. Экономика. Интеллектуальные игры для школьников. Ярославль “Академия развития”, 1998.
  2. М. Бендюков, И. Соломин, Д. Чернейко. Ты и твоя профессия. Санкт-Петербург, ООО “Издательский дом “РОСТ”, 2001.

Деловая игра в маркетинге как эффективная форма учебного процесса, способствует активному усвоению учебного материала, овладению навыками его применения, умению быстро ориентироваться в условиях неполной информации, а также умению оценивать результаты маркетинговых решений и прогнозировать последствия их применения. Кроме этого, деловая игра стимулирует активное самообучение студентов и позволяет им практически наблюдать результаты своего труда. Участие в деловой игре дает студентам возможность освоить профессиональный стиль современного маркетолога.

Теория и практика разработки и проведения деловых игр основывается на следующих принципах: нацеленность всех элементов игры на решение изучаемой в ней проблемы; автономность тем и фрагментов деловой игры; наглядность и простота модели игры; возможность дальнейшего совершенствования ее конструкции.

Цели игры:

    Разработка плана маркетинга предприятия.

    Приобретение опыта выработки коллективных маркетинговых решений.

Условия проведения деловой игры.

Учебная группа разбивается на команды по 3 – 4 человека (с учетом интересов участников). Каждая игровая команда выступает как единый разработчик плана маркетинга.

Участники до начала игры и её хода изучают литературу, анализируют необходимую информацию и интерпретируют полученные результаты, в соответствии со сценарием игры, принимают участие в различных моделируемых ситуациях.

По окончании каждого этапа игры игровые команды докладывают о результатах групповой работы. На заключительном этапе игры оценивается работа каждой игровой команды. В течение семестра игровые команды оформляют промежуточные отчеты по промежуточным этапам игры, а в конце семестра проводится защита разработанных планов маркетинга.

Оценка работы участников деловой игры может быть снижена:

    за недостаточную аргументированность предлагаемых мероприятий;

    несвоевременное выполнение работ по каждому из этапов деловой игры;

    некорректное поведение участников игровых команд во время проведения игры;

    неряшливое оформление итогового отчета (плана маркетинга).

Функции руководителя деловой игры.

Руководитель исполняет роль эксперта по проблемам маркетинга. Руководитель должен ознакомить участников с условиями и этапами деловой игры. Он ведет арбитраж, осуществляет контроль за временем выполнения отдельных этапов игры, оценивает работу игровых команд. Руководитель не должен навязывать свое мнение и подавлять инициативу разработчиков плана маркетинга, его суждения должны носить рекомендательный характер.

Порядок проведения деловой игры.

В ходе деловой игры участники выполняют функции маркетологов по выработке и принятию маркетинговых решений. Вид деятельности и организационно-правовая форма выбираются игровыми командами самостоятельно. При выборе вида деятельности предполагается, что у игровой команды достаточно финансовых средств и возможностей для открытия любого бизнеса. В ходе игры все условия макро- и микросреды должны соответствовать реалиям настоящего времени. В расчет не должны приниматься существующие "перекосы" современного российского бизнеса (наличие структур, нелегально контролирующих тот или иной бизнес).

Рекомендуется не выбирать для игры предприятия, являющиеся естественными государственными монополиями и виды деятельности, где частный бизнес запрещен (производство лекарственных препаратов, оружия, продажа наркотиков и т.п.). Также не следует выбирать предприятия, которые работают в олигополизированных отраслях.

Чтобы понять, что такое маркетинг игр и с чем его едят, в данной статье мы поговорим о следующих вопросах:

- Какой он – игровой маркетинг;
- Как начинался;
- Как менялся;
- Почему сегодня мы имеем такой игровой маркетинг, который имеем;
- Что нас ждет в будущем: как будет меняться маркетинг, как будут меняться рынки.

Материал подготовлен на базе открытой лекции Сергея Зыкова по игровому маркетингу , которая проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. Если интересно, добро пожаловать под кат.

Что такое маркетинг?

Вопрос, терзающий многие пытливые умы. Каждый более-менее заслуженный маркетолог считает своим долгом придумать свое определение того, что такое маркетинг. Официальных обозначений его – маркетинга – более 500 штук, неофициальных – более 2000.

Но одним из лучших считается определение, данное «отцом» теоретического маркетинга Филиппом Котлером:

«Маркетинг – это искусство и наука в том, чтобы правильно выбирать свой рынок, привлекать, сохранять и наращивать потребителей посредством создания у покупателей уверенности в том, что они представляют собой наивысшую ценность для компании»

В этом определении вся суть маркетинга в его классическом понимании. Искусство создавать у потребителя ощущение, что он действительно важен. Понимать, что именно потребитель стоит во главе маркетинговой цепочки. И уметь создать в его сознании ту самую, пресловутую ценность. Которой, кстати, может нигде кроме его сознания и не существовать.

Но мир меняется. Меняется с поразительной скоростью. Иной ритм жизни, иные привычки, всеобщая глобализация, увеличившаяся скорость принятия решений в условиях практически безграничного выбора вариантов – все это приводит к тому, что потребитель уже «не тот что раньше» (на заднем плане слышно старческое кряхтенье). А наш рынок, игровой – подвержен постоянному изменению больше многих других! Новые тренды, игровое железо, позволяющее реализовать то что казалось несбыточным буквально год назад, тысячи игр выходящих на рынок ежедневно, - мы несемся вперед с такой скоростью, что иногда успеваем добежать куда-то раньше, чем понимаем, зачем вообще побежали. И маркетинг игр вынужден постоянно меняться – решения, отлично работавшие несколько лет назад, сейчас проигрывают своим сегодняшним аналогам. Новые маркетинговые каналы, безграничные возможности аналитики, закупка трафика, выросшие «из ниоткуда» лидеры мнений и доминация социальных сетей – это то, с чем маркетинг работает сегодня. Но возможно, что уже завтра этого снова окажется недостаточно. Ведь потребители продолжают меняться.

Рынок расширяется день ото дня. Возможности (и желания) игроков выросли. Еще 8-10 лет назад выбор платформы был определяющим, игроков практически призывали «делать выбор» между той или иной игрой. А сейчас, если верить бессердечной статистике, большинство играет на двух-трех платформах. Это нормально: Гонять в MMOPRG на ПК, по пути на работу сыграть в match-3, а в офисе кормить свиней на своей ферме вместо подготовки презентации для клиента.

И что мы имеем на текущий момент:

  • Огромная аудитория, неравномерно поделённая между платформами
  • Разные ценности, важные для игроков в зависимости от платформы
  • Лютая конкуренция (особенно в сегментах Mobile/PC)
  • Высокая стоимость разработки (Console)
  • Ограниченность временных/денежных ресурсов игрока
  • Высокая степень пресыщения
Конкуренция на всех платформах (равно как и конкуренция между платформами) возросла. Игр стало больше, а внимания пользователей – меньше. Если раньше игрок был готов как-то мириться с не самым удобным интерфейсом, разбираться в правилах и преодолевать игровые сложности – то сегодня, если игра не «зацепила» в течение 10-15 минут, то второго шанса она не получит.

И все это, волей-неволей, должен учитывать и регулировать кто? Правильно, те самые маркетологи, которых ненавидят геймдизайнеры и недолюбливают продюсеры.

И маркетинг меняется – как менялся вместе с рынком все время.

Краткий экскурс в историю: еще каких-то 8 лет назад, и рынок, и маркетинг выглядели совершенно иначе нежели сейчас.

  • Разработчики делали упор на качество продукта
  • Активно вкладывались в развитие игровых франшиз
  • Никакого F2P, только хардкор!
  • Игра выходила на 1-2 платформы
  • И сильно зависела от физического присутствия товара на рынке
Да, в свое время важно было не только сделать игру и обеспечить ей достойный маркетинг – но и физически вовремя доставить ее во все магазины. А наличие Steam-активации в регионах нашей страны вообще считалось крайне вредным для продаж фактором, ведь всеобщая интернетизация тогда только начиналась.

И маркетинг в то время был совсем иным:

  • Долгий маркетинговый цикл (с момента анонса игры до выхода зачастую проходило больше трех лет)
  • Традиционные каналы продвижения (в основном профильные ресурсы, в том числе печатная пресса)
  • Высокая роль PR (ну а как еще удерживать аудиторию в напряжении три года?)
  • Важность оформления точек продаж игры
  • Огромная роль франшиз и brand awareness
Как правило, заканчивался маркетинговый цикл через месяц-два после релиза игры. А основной целью было именно продать заветную коробочку с дисками счастливому игроку.
И было так, и это было хорошо. Пока кому-то в голову не пришла идея F2P.

Рынок вздрогнул, и привычная модель работы начала трескаться и рассыпаться на глазах. Потому как F2P был основан на совершенно иной модели зарабатывания денег! Игра доставалась пользователю бесплатно – а дальше основной задачей было «вынуть» из него деньги за внутриигровые плюшки и бонусы. Это в корне меняло весь подход к маркетингу подобных игр. Вдобавок, огромная аудитория, не игравшая до этого, решила «попробовать» - все равно же денег не просят! Попробовала, и ей понравилось. И с ней тоже надо было работать.

И маркетинг стал другим:

- Маркетинг стал считать и анализировать все происходящее
- Основными каналами стали цифровые. Традиционные медиа стали уступать по ряду показателей
- Эффективность стала оцениваться в том, в чем должна: кол-во заработанных денег/привлечённых пользователей
- Понятие «потребитель» стало дробным – «игрок», «донатор», «подписчик», «социальщик» и др.
- Мы выучили новые слова: «монетизация», CPI, LTV, и прочая reengagement, атрибуция…

Все это стало крайне востребованным и при работе с новыми платформами – браузерными, социальными играми, и начавшими набирать вес мобильными играми. Особенно с последними! Ведь к этому моменту:

- Технологии позволяли обеспечить достаточно приемлемую картинку при имеющихся системных ресурсах
- Стоимость смартфонов стала достаточно низкой чтобы их могли позволить себе многие
- Появились единые платформы для игр на мобильных устройствах (Appstore, Google Play)

И рынок снова эволюционировал.

Активизация мобильной разработки принесла нам:

  • Огромную новую аудитория людей, которые до этого не играли ВООБЩЕ («змейка» и «сапер» не считаются)
  • Резкое увеличение кол-ва разработчиков для мобильных платформ
  • Новые игровые механики
А для маркетинга окончательно наступила эра Performance Marketing.

Что это? В двух словах (ну ладно, чуть больше чем в двух):

  • Mаркетинг, нацеленный на результат – повышение продаж.
  • Отличительная черта: возможность на всех этапах работы увидеть конкретный количественный показатель, который будет отражать результат работы каждого отдельно взятого направления маркетинга.
  • Основывается на четко и однозначно измеряемых параметрах.
  • Постоянно анализирует получаемый трафик
  • Основные метрики: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV и другие страшные слова
По сути это совокупность каналов и инструментов, которые охватывают весь digital, предоставляя возможность делать размещения эффективными с точки зрения показателей, максимально приближенных к бизнес целям клиентов.

Именно в этот момент в маркетинге игр появилось понятие «покупки трафика». Это позволило привлекать огромное количество людей в игры – но также, снизило планку качества для разрабатываемых игр. Иначе, наверное и быть не могло.

Судите сами: Новый рынок (мобильных игр), с невысокой ценой вхождения, достаточно бюджетной (в первое время) стоимостью привлечённого игрока – и еще не пресыщенная аудитория! Скорость разработки и количество игр стали превалировать над качеством. И рынок действительно позволял зарабатывать даже на крайне средних по качеству проектах.

Именно поэтому мы сегодня имеем следующую картину рынка:

  • Фокус сместился в сторону аудитории, а не продукта.
  • Появились новые каналы продвижения: социальные сети, блоггеры/ютуберы, «вирусное» распространение и т.п.
  • Новые методы расчёта/оценки эффективности: LTV, ROI, СPI - F2P заставил изменить весь подход к оценке эффективности тех или иных решений
  • «Закупка трафика» стала самым эффективным методом продвижения продуктов – традиционный маркетинг «сдал позиции»
  • Новые временнЫе рамки – промо продуктов начинается незадолго до релиза, цикл маркетинговой активности стал куда короче
  • Обилие клонов и однотипных игр – разработка идёт по принципу «копируем то, что зарабатывает»
Но будет ли эта модель работать и дальше так же эффективно? Не факт. Уже сейчас, к примеру, на мобильном рынке наблюдается крайне неприятная для многих разработчиков ситуация: CPI становится больше LTV. Проше говоря – привлечение одного нового пользователя обходится дороже, чем доход от него за все то время что он играет. Трафик стал стоить больше (и не собирается останавливаться в своём удорожании), а вот заставить людей оставаться в своей игре дольше и платить активнее получается все хуже. Это пока не коснулось признанных лидеров рынка, но мелкие и средней руки разработчики уже бьют в набат. Похоже, мы созрели для очередного изменения рынка?

Вот как будет выглядеть маркетинг игр завтрашнего дня по мнению Сергея:

Радоваться особенно нечему: легче и проще работать на этом рынке не станет. Трафик продолжит дорожать (а почему бы и нет, если спрос все равно есть?), и порог входа на рынок для «середнячков» продолжит расти. Так или иначе – те, кто откажется умирать, будут вынуждены сосредоточиться на тех аспектах своих игр, которыми сегодня откровенно манкируют:

Фокус на продукте

Будущее за качественными, интересными людям проектами (Ваш Капитан снова с вами, да. Но если б вы знали, как много разработчиков игнорируют это простое и казалось бы всем известное утверждение)
Копировать успешных конкурентов больше не выйдет. «Война Клоническая» должна закончиться. (Все мы взрослые люди и прекрасно понимаем, что отдельные решения, оригинальные находки и отлично зарекомендовавшие себя схемы будут беззастенчиво использоваться всеми окружающими – это нормально, к чему изобретать велосипед если кто-то уже потрудился до тебя. Но «содрать под копирку» игру, изменив графику и название, уже не будет так выгодно. Напоминаем: аудитория у нас пресытилась однотипными проектами).
Games for people, not people for games. (Начните уже делать игры для своей аудитории – и выбирать эту самую аудиторию на начальном этапе разработки. А не делать игру «для мужчин 35+», а потом судорожно подыскивать кому бы она хорошо подошла с помощью тестовых кампаний в MyTarget).
Качество. Оригинальность. Интерес. Все то что нельзя купить за трафик и вернуть ремаркетингом. (Смиритесь – в гонке за трафиком вам не победить, если конечно у вас не спрятано несколько миллионов долларов в носке).

И здесь маркетинг может (и должен) активно участвовать в работе над игрой. Как? Да хотя бы (как минимум):

Помочь выявить аудиторию игры
Провести исследования выбранного рынка
Ещё на этапе разработки начать формировать комьюнити
Работать вместе с разработкой, помогая избегать «синдрома писающего против ветра»

Работа с брендами/создание своих брендов

Бизнес не заканчивается на игре как таковой. Посмотрите на объёмы продаж мерчендайза и лицензированных товаров Rovio. Загляните в неигровой магазин Wargaming. И если вам показалось что это «забава для крупных компаний» - то посмотрите заодно и на мерчендайз «Papers, Please» и FTL. Эти парни прекрасно понимают, что зарабатывать на своём проекте можно по-разному.

И пусть ваш маркетинг помогает вам в этом:

Ища новых каналов для развития бренда
Формируя стратегию бренда и осуществляя ее реализацию
Создавая имидж бренда

Создание отношений с игроками

Вспомните, что аудитория бывает не только «платящей», увидьте за цифрами живых людей, которым нравится (или пока ещё нет) ваша игра. Посмотрите, как реализует свой маркетинг RIOT Games – поверьте, когда они говорят о том что работают на игроков, они действительно делают это. И судя по положению League of Legends в мире, это приносит свои плоды. Загуглите наконец что такое Relationship marketing:-)

Использование новых, эффективных маркетинговых каналов

Новые времена – новые каналы продвижения
Стримеры/видеоблоггеры – новое медиа нового поколения. Используйте это!
Если PewDiePie делает игры, то почему разработчики игр не могут делать хорошие стримы?! Но только хорошие:-)
Вспомните уроки Тома Сойера – он смог превратить своё наказание в интересное развлечение для других, и ещё изрядно обогатился на этом!

Долгие годы электронные игры были открыты для спонсорства и product placement, и в этом нет ничего нового. Однако в последнее время наблюдается бурный всплеск популярности использования игр для брендинга. "Это та же самая идея, что и product placement в кино, — полагает Тони Лернер из RealArcade. — Пока пользователь наслаждается игрой, ему ненавязчиво передается брендированное сообщение".

Но это еще отнюдь не advergames.

Разработчики рекламигр не стараются заполнить игровое пространство логотипами и товарами спонсоров, а строят игру вокруг бренда или конкретного маркетингового сообщения. То есть нельзя сделать просто некую игру, а потом наклеить на нее ярлычок спонсора. Рекламигры создаются специально для продвижения рекламируемого товара или услуги — как очень глубокий product placement с возможностью обратной связи с игроком.

"Благодаря этим играм рекламодатель может связываться с онлайновой аудиторией, но не тупо, прямолинейно и грубо, — говорит Денис Гарсия, старший аналитик Gartner по СМИ и рекламе. — Когда люди идут в Сеть, они ищут нечто содержательное и развлекательное. Игры дают им и то, и другое".

Главное отличие рекламной игры от обычных развлечений — рекламная игра делается в интересах клиента. Это накладывает массу ограничений, которые незнакомы обычным разработчикам игр. В первую очередь эти ограничения связаны с необходимостью логично использовать в игровом процессе товары и торговые марки рекламодателя.

Метод 4 СИЛ

Как придумать классный игровой процесс? То есть сделать так, чтобы нужные вашему бизнесу потребители добровольно согласились начать маркетинговую игру и совершили некую цепочку активных действий, которые приведут к желаемому для них самих и для торговой марки результату?

Прежде чем приступить к разработке игры, нужно понять, что отличает бренд от других, какое сообщение вы хотите донести до пользователя и каким способом это лучше сделать. То есть начать со сбора фактов и информации. Это первый шаг.

Второй шаг — просчитывание возможных вариантов сценария на основе собранных фактов. Какие возможности будут у пользователя для взаимодействия с продуктом в игре?

Третий шаг — рассмотрение эффекта от каждого варианта на основе причинно-следственных связей.

После этого нужно оценить, как варианты будут восприняты целевой аудиторией. Возможно, люди отвергнут ваши идеи и придется вернуться ко второму шагу.

Итак, алгоритм таков:

1. Сбор фактов

Какие маркетинговые задачи вы хотите решить? Какова целевая аудитория? Какие ценности исповедует торговая марка? Какие решения были приняты ранее, какие рекламные кампании уже идут или прошли?

2. Предложение альтернатив

Дайте волю воображению. Варианты не обязаны быть напрямую связаны с характеристиками самого продукта (если рекламируется автомобиль — совсем не обязательно делать гоночный симулятор). Устройте открытое обсуждение вариантов, без углубления в детали, с видением перспектив.

3. Объективный анализ

Каковы причины и следствия каждой альтернативы? Поможет ли она упрочить позиции бренда и решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации? Какие ресурсы (финансовые, временные, профессиональные) потребуются для реализации?

4. Воздействие на игроков

Будут ли люди получать удовольствие от игры, станут ли в нее играть? Какие ассоциации, мысли останутся у них после игры? Какую реакцию со стороны конкурентов или поклонников других брендов вы прогнозируете? Как вы распорядитесь собранной базой данных об игроках?

Эти шаги соответствуют четырем типам предпочтений из индикатора психотипов Майерс-Бриггс:

  • сенсорике на этапе сбора информации (будьте точны и реалистичны, мыслите ясно),
  • интуиции на этапе создания альтернатив (будьте креативны и смотрите на общие перспективы),
  • логике на этапе анализа разных сценариев (не думайте о людях — только бизнес)
  • этике на этапе тестирования на людях (думайте о том, как отреагируют на ваши действия вовлеченные в коммуникацию пользователи).

По первым трем буквам этих предпочтений я назвал данный подход "методом 4 СИЛ", подразумевая, однако, что мы не забываем про четвертый компонент — этику.

Для долговременной устойчивости необходимо минимум три точки опоры, а четыре — еще лучше. Стол и стул стоят на четырех ножках. Так давайте сядем за стол переговоров и подумаем, как лучше построить классную игровую коммуникацию.

Экспресс-сегментация

Чтобы быстро понять, на какую аудиторию рассчитан ваш товар или услуга, полезно провести дедуктивный анализ потребителей, отсечь все ненужное и определить таким образом ядро аудитории. На основе этого можно сделать ваше маркетинговое сообщение более привлекательным и найти самые эффективные каналы коммуникации.

Работает этот метод так.

  1. Начинайте с наиболее значимых характеристик важной для вас аудитории и задавайте "закрытые" вопросы с убыванием приоритета. Каждый следующий вопрос уточняет предыдущий.
  2. Каждый вопрос имеет 2-3 варианта ответа, которые имеют значение именно для вашего бизнеса. Количество вопросов не ограничено ничем, кроме степени ясности. Как только вы поймете, что ядро определено, можно остановиться.

Например, вы собрались предлагать азартные игры по мобильному телефону. Кто с наибольшей вероятностью заинтересуется игрой: мужчина или женщина? Допустим, вы считаете, что мужчина. Следующий вопрос: сколько он тратит на мобильную связь в месяц — больше или меньше $30? Предположим, что более $30 в месяц. Какого он возраста? В силу законодательства, запрещающего участие в азартных играх несовершеннолетних, — старше 18 лет. Какое у него образование? Есть ли у него семья? И т. п.

Таким образом, у нас получилось, что средний игрок в азартные игры на мобильных телефонах — это мужчина, закончивший техникум или школу, он тратит более $30 в месяц на мобильную связь и имеет некоторый доход. Допустим, он рабочий или работник торговли.

Это грубая оценка, и конечно, реальный потребитель может отличаться от составленного портрета. Зато такой анализ дает быстрый результат, и на его основе можно создавать первоначальные модели. В том числе и сценарии игровых коммуникаций.

Как правило, еще до создания игры рекламодатель понимает свою маркетинговую задачу и догадывается, на кого нацелено рекламное послание. Иначе останется только процитировать Чеширского Кота: если все равно, куда идти, "куда-нибудь ты обязательно попадешь, конечно, если не остановишься на полпути".

Сбор фактов продолжается

Часто заказчик спрашивает: "Сколько это будет стоить?", то есть переходит прямо к третьему шагу. Иногда просит сразу прислать сценарии игры, что должно происходить на втором этапе. Но без сбора фактов и информации невозможно двинуться дальше.

Как и любая маркетинговая акция, игровой проект начинается с определения того, чего вы хотите добиться. Маркетинговым задачам была посвящена 2-я часть этой книги, поэтому долго на них задерживаться не станем, скажем лишь несколько слов. Ставьте перед собой простые и понятные цели. Не пытайтесь достичь нескольких целей сразу (например, собрать данные, добиться вирусного эффекта и стимулировать продажи). И еще раз подумайте: какое маркетинговое сообщение должно остаться в голове игрока после завершения игры?

Уникальные потребительские свойства продукта или торгового предложения — один из основных моментов при реализации рекламной игры. Именно на них строится сюжет и игровая концепция, именно они делают виртуальные манипуляции с игровыми предметами особенно ценными для накопления потребителем опыта обращения с рекламируемым продуктом и привыкания к нему.

Уникальными могут быть характеристики как самой услуги или идеи, так и дистрибуции, ценообразования, пред- и послепродажного обслуживания. В некоторых товарах или фильмах уже содержатся игровые идеи, их нужно только выделить и использовать. Рекламные ролики также могут содержать подсказки для разработчика игровых коммуникаций.

Если вы помните телеролики Snickers, где два парня на экскаваторах играют бочкой в теннис, то для вас не станет неожиданностью игра "Не тормози" для мобильного телефона. Не прекращая бросаться нарисованными "бочками" одной рукой, игрок может с успехом свободной рукой "сникерснуть" настоящим шоколадным батончиком.

Другим примером идеи рекламного ролика, перешедшей в игру, является "Xtreemальный парашютист" от Stimorol, размещенный на "Яндекс.Игрушки". Сюжет прост — парень с жвачкой ловко прыгал с горы и приземлялся в кабриолет. Игроку же надо было двигать машину и ловить парашютиста. Самые удачливые игроки получали "запас жевательной резинки на всю жизнь".

Сам процесс разработки игровой кампании схож с любыми другими проектными работами. Во-первых, копирайтеры, аналитики и другие люди, создающие рабочую концепцию акции, ограничены рамками поставленных клиентом задач; во-вторых, ограничения накладывают технологии представления информации через разные каналы коммуникации. При всем богатстве возможностей и форматов творческая команда должна четко представлять, какие эффектные решения реализуемы, а что стоит оставить за бортом ввиду сложности технической реализации.

Неотъемлемой особенностью разработки игровых коммуникаций является повышенная креативность, речь о которой пойдет в следующей главе.

Будьте игрегатором идей

Идеи можно заимствовать или придумывать.

Нет ничего зазорного в том, чтобы подсматривать идеи у других. Подсмотреть и адаптировать к своему бизнесу — как говорится, две большие разницы. Зато внедренные идеи могут сделать ваш товар или услугу гораздо более привлекательными для клиентов.

Для заимствования нужно быть "Чебурашкой" — иметь большие уши и глаза и быть открытым миру. А также вовремя все записывать (у меня, например, всегда под рукой коммуникатор).

А для придумывания надо развивать креативность — это вполне реально для каждого.

Полноценного тренинга по креативности у нас здесь не получится, но несколько подходов я опишу. А тем, кто заинтересуется, могу рекомендовать книгу Майкла Микалко "Энциклопедия бизнес-идей" .

А если бы он нес патроны?

Наверняка среди ваших сотрудников есть творческие люди, которым будет приятно пошевелить мозгами. Да и другим полезно развивать воображение в ненавязчивой форме. Попробуйте периодически рассылать e-mail с общей мыслью "а что если?", меняя тематику в соответствии с аспектами своего бизнеса.

А что если:

— половина наших покупателей уйдет к конкурентам?

— провести пикник в рабочее время?

— установить одинаковые цены на все товары?

— использовать игры для увеличения продаж?

— обучить собак доставке заказов?

Конечно, не стоит превращать это в обязаловку. Но стоит поощрять тех, кто задумывается и отвечает. Таким образом вы сможете подготовиться к непредвиденным ситуациям, получите идеи для развития бизнеса и сможете выявить креативных сотрудников.

Перетасуем идеи

Если вы начнете произвольно вытаскивать карты из перетасованной колоды, то скорее всего получите случайный набор. Сделав это второй раз, получите другой набор карт — количество вариантов очень велико. Чем больше сочетаний вы переберете, тем выше шанс собрать на руках выигрышную комбинацию.

Так же и с идеями — их можно пытаться вытягивать поодиночке, а можно составить "ящик идей", в котором сочетания известных параметров ("масти" и "достоинства") дают новые идеи.

"Ящик идей" разработан на основе морфологического блока, подробно описанного у Фрица Цвики в его работе "Морфологический метод анализа и проектирования" . Суть заключается в том, чтобы автоматически комбинировать параметры задачи для выработки новых идей, где параметры — это различные факторы, характеристики, переменные и составляющие.

Фактически "ящик идей" — это таблица, где названия столбцов — это параметры, без которых решение поставленной задачи невозможно. А в строках под каждым параметром вписывается набор соответствующих вариантов.

Чем больше параметров и вариаций, тем сложнее получается "ящик идей". Когда "ящик" заполнен, вам останется соединять в цепочки пересечения разных столбцов и строк, и наверняка некоторые из них приведут вас к новым мыслям и решению задачи.

    Вы сможете поэкспериментировать с "ящиком идей" на сайте www.playbook.ru в разделе "интерактив". Надеюсь, вы вытянете из него немало новых и полезных идей!

Давайте создадим "ящик идей" и решим для примера задачу по созданию нового продукта "кубик(-и)". Без чего кубик не может существовать? Без материала, из которого он сделан, без того, что у него нанесено на гранях. Также можно добавить параметр "количество".

Теперь начинаем комбинировать.

Один деревянный кубик с текстами можно применять для принятия решений. На грани наносятся типичные ответы типа "да", "нет", "подождать". Остается загадать вопрос, кинуть кубик и смотреть на случайный ответ.

Светящийся кубик с картинкой может стать милым ночником для малыша.

Два "говорящих" кубика: если на один кубик нанести слова-глаголы (кусать, целовать, щипать...), а на другой — картинки (грудь, шея, губы...), то можно использовать их как подсказчик идей для любви от 16 и старше. Кстати, такие кубики входят в секс-набор "Экспедиция".

Несколько кубиков льда с цифрами можно класть в коктейли. Помимо того что они имеют оригинальный вид, люди за одним столиком смогут играть "на щелбаны" (если к этому моменту сумеют сравнить суммы). На кубики льда можно нанести и логотип заведения.

Кубик с цифрами может быть съедобным или использоваться для игры с детьми "Кто быстрее съест свой обед": какое число выпало, столько ложек игрок может съесть. Все сидящие за столом кидают кубик по очереди.

Чем больше параметров и вариантов вы придумаете, тем больше комбинаций получите. Но придется и дольше просеивать действительно рабочие и полезные идеи.

Сценарии интерактивных коммуникаций можно также составлять на основе "ящика идей". На втором этапе "метода 4 СИЛ" я часто его использую.

Благоприятные часы

Иногда сложно проанализировать все варианты решения разом. Но можно сконцентрироваться на 2-3 параметрах задачи, рассмотреть их подробно и проследить ассоциации, которые они вызывают.

Сформулируйте задачу.

Выберите 12 атрибутов, связанных с вашей задачей. Они могут быть связаны с цветом, весом, надежностью, стилем обслуживания, жанром игры и т. п.

Напишите каждый атрибут на стикере и приклейте к круглому циферблату через равные интервалы. Часовая и минутная стрелка укажут на два атрибута. Если вы вернетесь к решению задачи в другое время — стрелки укажут на два других атрибута.

Рассмотрите эти атрибуты по отдельности и в сочетании друг с другом — начиная с первой спонтанной мысли и следуя по ответвлениям ассоциаций и аналогий, под разными углами зрения на предметную область.

В какой-то момент вы поймаете мысль, которую нужно будет выделить и развивать отдельно. Если вы выбрали значимый для вашей задачи атрибут, то связи будут разрастаться очень быстро.

Если вы хотите, чтобы на работе в вашу дверь стучались и дожидались разрешения войти — повесьте в кабинете на дверь дартс. А если серьезно, вместо циферблата часов можно использовать кидание дротиков дартс — например, для:

  • выделения параметров ситуации по описанной выше методике;
  • случайного принятия решений (12 вариантов);
  • выбора того, кто покупает торт для угощения всех "просто так" (из 12 имен).

Круг "благоприятных возможностей" можно использовать также для облегчения выбора покупателей. Так, я предлагал сделать скринсейвер-часы для интернет-магазина "Озон". Помимо того что они показывают время, пока компьютер "отдыхает", по кругу можно располагать новинки или наиболее популярные товарные позиции, автоматически закачиваемые с сайта. Стрелки часов при взгляде на монитор будут указывать на те или иные книги или диски. Один "клик" — и товар в корзине покупателя.

Хороший креативный разработчик "видит" игру еще до написания первой строки технического задания. Он может мысленно "поиграть" в нее вообще без компьютера, мобильного телефона и других игроков. "Поможет ли это упрочить позиции бренда? Решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации?" — на все эти вопросы надо ответить, но уже на третьем этапе.

2 Микалко, М. "Энциклопедия бизнес-идей". Тренинг креативности / Майкл Микалко. — М.: "Питер", 2003.

3 Zwicky, F. The morphological method of analysis and construction. — Courant, An-niversary Volume, 1948.

Похожие публикации