Обзор игры биошок инфинити. Рецензия на игру BioShock Infinite

Парящий в небесах «идеальный» город, почти «Утопия» Томаса Мора, и юная милая девушка, запертая в башне диктатором, или королем - как не называй, все едино - это декорации из разных сказок и историй, встречаемые нами неоднократно, но именно здесь и сейчас они гармонично сплетены в единое целое, получившее название , новое произведение Кена Левина и студии Irrational Games.

«Разум субъекта отчаянно пытается
создать воспоминания там, где их нет...
»
- Розалинда Лютес, 1889.


1912 год в альтернативной реальности, город Коламбия, о котором знают далеко не все, парящий высоко в небесах и живущий своей утопической жизнью. В этой игре он олицетворяет не только идеализм этакой «американской мечты», но и затрагивает очень хрупкие темы нашего вполне реального мира, такие как религия и расизм, причем преподнося их с такой стороны, с которой далеко не каждый сейчас осмелится показать. Под красотой небесного города, его высокими технологиями, патриотизмом и особенностями быта, кроется бездумный фанатизм его жителей - религиозных фанатиков, свято верующих в каждое слово пророка Захари Комстока, создавшего этот город, отправившего его в небеса силами двух гениальных ученых - Лютэсов, - а также обеспечившего его процветание и независимость. Именно в этом городе находится собственная башня, с собственной заключенной принцессой - Элизабет, с которой нам, азартному игроку и пропойце, ветерану сражения у Вундед-Ни, Букеру ДеУитту, предстоит познакомиться. И спасти, выведя из импровизированного Рая. «Приведи нам девчонку, этим уплатишь долг», сказала ему таинственная парочка - делать нечего, приходится идти, пуститься в яркое, красочное и насыщенное событиями приключение, под названием BioShock Infinite. Оказавшись на таинственном маяке, Букер садится в странное кресло и… совсем скоро оказывается на улицах парящего города Коламбии, где религиозное население восхваляет «Пророка» и остерегается «Ложного пастыря», который хочет увести «Агнца». Думаю, что говорить кто есть кто - будет лишним, итак все ясно. Рассказывать об истории этой игры без спойлеров сложно, да и не нужно, достаточно лишь сказать, что это одна из лучших историй, рассказанных в играх за последние несколько лет, а кульминация сюжета может надолго отложиться в памяти игроков.


Игровой процесс BioShock Infinite представляет собой абсолютную классику и эталон боевика от первого лица, но существенное разнообразие в него вносят уникальные особенности, такие как «небесные рельсы», крюки и Элизабет. В самом начале игры, волею обстоятельств наш герой получает свое первое оружие - «Небесный крюк», которым можно эффективно и эффектно (отрубая головы, ломая шеи и делая прочие рукопашные прелести с рейтингом «18+», часто сопровождаемые литрами крови) выводить из строя рукопашных, а иногда и вооруженных огнестрелом солдат противника, на любых сложностях. Вот только с «1999» стоит быть поаккуратнее, но о ней позже. Кроме того, «Небесный крюк» дает нам способность цепляться за «небесные рельсы», соединяющие парящие островки города, и всевозможные крюки, прикрепленные к зданиям. Эта способность не только полезна для перемещения по локациям и поиска секретов, но и для боевых нужд. Вися на крюке, или перемещаясь по рельсам, Букер может нанести молниеносный удар в прыжке зазевавшемуся противнику. Что-то вроде «смерти с небес». Говоря о сражениях, нельзя упускать из виду Элизабет, которая представляет собой жемчужину этой игры в целом и очень органично вписывается в игровой процесс. Во время боя, девушка прячется от пуль и держится поближе к нам, в трудные моменты оказывая помощь разного плана - от подбрасывания пищи, соли и патронов, до призыва объектов из альтернативной реальности. Именно такова ее основная способность - создавать «разрывы» между мирами, перемещая объект из одного в другой. Например, если мы видим, что в разрыве находится турель, механизированный патриот, москит или ящик с аптечками, то можем смело «вскрывать» его. Вскрытие «разрывов» и призыв объектов добавляют в игровой BioShock Infinite особый стратегический элемент, ведь призванные турели, патриоты и москиты сражаются на нашей стороне, что часто делает их просто незаменимыми союзниками, ведь силы противника в этой игре всегда превосходящие.

Что несомненно подкупает и затягивает в BioShock Infinite, так это его игровой мир, тот самый город Коламбия, все его локации и интерпретации. Все места, в которых нам суждено побывать, сделаны очень живо и детализировано, более того - ни одно из мест не вызывает чувства «дежавю»… почти. Но это не упрек игры, вы поймете, когда пройдете сюжетную ее. Люди Коламбии прогуливаются по улицам, танцуют, поют, развлекаются, отдыхают и работают, вокруг летают птицы, и постоянно что-то происходит. То, что игровой мир живет своей собственной жизнью, чувствуется с первых минут прибытия в город, и это ощущение не покидает до самых титров. Столь же живой и самобытной представляется здесь та самая жемчужина, милая и забавная девушка Элизабет, в которую нас постепенно начинают влюблять, и избавится от этого чувства просто невозможно даже после титров. Работая над созданием Элизабет, разработчики BioShock Infinite проделали просто превосходную работу не только над дизайном и анимацией, но и над искусственным интеллектом девушки. Она не только ведет себя так, как того требует ситуация, но совершенно не нуждается в опекунстве, а скорее наоборот - опекает нас. За всю игру мы не встречаем моментов, когда нужно следить за шкалой здоровья девушки, за ее поведением, действиями и состоянием. Учитывая динамику сражений и множество стратегических возможностей их проведения, которые выливаются холодным душем на нашу голову, отсутствие необходимости отвлекаться на спутницу только радует.


Свою лепту в игровой процесс и, особенно, боевую его часть вносят обретаемые нашим героем способности, названные в игре «Силами», «Энергиями» или, по старинке, «Плазмидами». В отличие от классических «Плазмидов», виденных и опробованных нами в прошлых играх серии BioShock, «Силы» в BioShock Infinite не «прописываются» в ДНК героя и не вытесняют друг друга. Всего «Сил» здесь восемь, каждая из них имеет несколько особенностей, а некоторые могут быть объединены в смертоносные комбинации:
  • Bucking Bronco - сила, позволяющая нам поднять противников и объекты над землей, заставляя из левитировать некоторое количество времени. Находясь в воздухе, наши враги становятся совершенно беззащитны, а если оставить им мало здоровья, процентов двадцать, то по окончании действия силы они разобьются об землю. Вторым эффектом этой силы является создание ловушки, которая сделает то же, что и основной - поднимет врага в воздух.
  • Devil"s Kiss - очень полезная боевая сила, вторая, одна из первых нами обретаемых, позволяет Букеру бросаться в противников огненными шарами. Этакий местный заменитель гранат, поскольку шары при контакте взрываются и могут зацепить нескольких противников. Также можно установить взрывоопасную ловушку, сотканную из этой силы.
  • Charge - сила, при которой Букер «заряжается» волшебной силой и может совершить молниеносный рывок в указанную сторону. Это невероятно полезное умение, когда нужно быстро сократить дистанцию между игроком и противником, или же наоборот - увеличить ее, удирая из окружения.
  • Murder of Crows - сила, которая дает нашему герою во власть стаю смертоносных ворон, наносящих урон группам противника и заставляющих их замешкаться. Кроме того, можно поставить ловушку в виде вороньего гнезда, и все противники, которые попадут в нее и будут находиться рядом, станут крайне легкими мишенями для нашего огнестрельного или рукопашного оружия.
  • Possession - название этой силы говорит само за себя - «Обладание» - она позволяет подчинить своей воле механизмы и, при улучшении, людей. заставив их, на короткий срок, стать нашими союзниками. А если применить Possession на местные торговые автоматы, они щедро отсыпят нам монеток из своих закромов.
  • Return to Sender - очень полезная, особенно на высоких сложностях, защитная сила, которая создает поле вокруг Букера, останавливающее снаряды противника, а затем отправляющее их в стрелявшего. При улучшении, эта сила получает абсорбирующий эффект и часть «пойманных» пуль может пополнить патронташ нашего героя.
  • Shock Jockey - электрическая сила, которая может не только поражать многочисленные цели «цепочкой», после улучшения, но и приводить в движение механизмы, питающиеся от электричества - например, открывать запертые двери, за которыми лежат полезные предметы.
  • Undertow - сила, обращающаяся к водной стихии, помимо атакующий свойств наделяет Букера способностью притягивать противников к себе, причем в том числе и через пропасть, например с борта летательного аппарата, на «твердь» улицы парящего города.
Все силы требуют наличия соли, местной манны, шкала которой находится в нижнем левом углу экрана, прямо возле двух экипированных сил. В игре очень удобная система «делений», которая делит шкалу на отрезки, в зависимости от экипированной силы, таким образом показывая нам, какое количество соли расходует одно использование выбранной силы. В отличие от «Плазмидов» из BioShock, как я уже писал выше, силы в BioShock Infinite не вытесняют друг дружку, и доступны игроку в любое время, после их обретения, естественно. Но активными могут быть только две.


Визуальная и техническая стороны BioShock Infinite выполнены на очень высоком, уже привычном для этой серии, уровне. Прекрасный дизайн города и локаций, красивое солнце, небеса, антураж начала прошлого века, со всеми его агитплакатами, лозунгами, стилем общения, одеждой, отношением людей, словом - игрока будто в миг уносит в настоящую утопию 1912 года, и именно на его глазах и его силами она начинает постепенно угасать и открывать свои грязные стороны. Очень качественно в игре прорисованы детали окружения, хоть и встречаются мелкие недочеты, вроде завалявшейся прозрачной текстуры под диваном или шкафом. Несколько раз за полтора прохождения, на нормальном и 1999 уровнях сложности, мой Букер застревал в текстуре, напрочь отказываясь двигаться с места, и лишь один раз невидимые руки его отпустили, и он, каким-то чудом, вновь стал двигаться. В остальных же случаях пришлось перегружать игру с контрольной точки. Наличие контрольных точек и их расположения я бы к особым минусам игры не относил, но они не перестают раздражать. Порой, нас может откинуть минут на 15-20 назад, и придется все проходить заново, собирая предметы и расправляясь с врагами. Пора бы разработчикам уходить от системы «чекпоинтов» и чем дальше, тем лучше, как по мне. Музыка в BioShock Infinite подобрана очень гармонично, она всегда подходит тому, что происходит на экране, не выделяется и не вырывается из общей картины, а наоборот, насыщает ее особыми красками. Такую музыку не хочется делать тише, как это часто бывает в других играх. Очень хорошо в BioShock Infinite проработано скольжение по «небесным рельсам», с помощью крюка-вертлюги, а, несомненно, одной из жемчужин боя является стрельба - все оружие здесь выглядит, звучит и «слушается» просто потрясающе, а каждое его улучшение ощущается на деле. Поскольку деньги здесь пусть и валяются на дороге, но не в особо больших количествах, я определенно рекомендую хорошенько поразмыслить над тем, какое оружие или силу улучшить в первую очередь. Особенно это касается полностью перебалансированного режима 1999.

Отдельно по РС-версии хочется сказать, что помимо наличия русских субтитров, которые лично я не включал, от консольной, а именно PlayStation 3-версии (увы, версию для Xboх 360 мне поиграть никак не удалось) игры, она, как обычно отличается более высоким качеством картинки - текстуры высокого разрешения, возможность настроить FOV, освещение, тени, детализацию и другие параметры, делающие из игры просто конфетку, если железо машины потянет. Управление очень удобно и интуитивно во всех своих проявлениях, но, как всегда, перемещение намного плавнее и удобнее на геймпаде от PlayStation 3, в то время, как целиться и стрелять значительно удобнее и быстрее получается с мышью. Продолжительность игры также очень радует - одно неспешное, в том плане, что искал секреты и собирал предметы, хоть и не все нашел, прохождение на нормальном уровне сложности заняло у меня три дня, 17 часов, а полупрохождение PlayStation 3 версии обеспечило еще два дня чистого удовольствия.


Говоря о сложности, этот самый режим, 1999, невозможно обойти стороной. Если на трех стандартных сложностях игра проходится более менее спокойно, без особых усилий и обязательного применения стратегических и коварных уловок, с в 1999 такое совершенно не «прокатит». В отличие от стандартных сложностей, которые увеличивают урон, наносимый противниками, их здоровье, а также расход манны игрока, новый режим, открываемый после прохождения игры или посредством ввода «Кода Konami», делает полную перебалансировку игры, делая ее значительно более сложной, и заставляя нас играть намного аккуратнее. Ни о каких пробежках под пулями, которые без проблем осуществляются на нормальном уровне сложности, здесь и речь быть не может - шапками закидают, расстреляют, повесят и намотают на крюк. Кроме шуток. Режим 1999 не зря получил такое название, ведь им разработчики хотели предоставить ностальгирующим игрокам глоток свежего хардкора, такого. каким он был тогда, в конце 90-х. Что сказать, им это удалось сполна.

За трофеи, представленные в этой игре, хочется отдельно, простите, «возлюбить» разработчиков, в хорошем смысле этого слова - потому, что все они привязаны к однопользовательской игре, ведь многопользовательского компонента BioShock Infinite напрочь лишен. Вспомнив, каким бесполезным наростом был многопользовательский режим в BioShock 2, разработчики решили, что создавая свою новую игру, они бросят все силы на однопользовательскую часть - и это чертовски правильное решение, как оказалось на деле. Трофеи BioShock Infinite, в большинстве своем, классические и в меру интересные: много накопительных, вроде обшарить столько-то контейнеров, убить столько-то врагов из такого-то оружия, использовать разные комбинации сил, и прочее подобное, но есть и классические олдскульные призы, на манер сбора всех коллекционных предметов, или прохождения игры на уровне сложности 1999, при этом ни разу не покупая ничего из торгового автомата, полного такой полезной еды, соли и патронов. Если за прохождение игры на нормальном уровне я ни разу не использовал эти автоматы в целях, отличных от вытрясывания из них денег, то с режимом 1999 определенно хочется выпить соленой воды и закусить ананасом, для поправки вечно страдающих здоровья и манны.


Я ждал BioShock Infinite с первых дней анонса, меня захватывает его антураж и место действия, дизайн и, конечно же, милашка Элизабет. Сомнения в проекте, естественно, были, но когда я запустил его и проиграл сразу 8 часов кряду, их, это сомнения, неведомая сила подняла в воздух, затем схватила стая ворон, подожгла дьявольским поцелуем, обдала ледяной водой, зарядом швырнула об стену, по которой они сползли, абсорбируя побелку, а внизу их встретил электрический жокей, и силой волшебного тока подчинил своей воле, объяснив, что они явно забрели не туда, куда следует. Эта игра по праву относится к разряду потрясающих проектов, и я с абсолютно чистым сердцем рекомендую ее всем и каждому, но прошу принять во внимание маленький и неприятный нюанс: PlayStation 3 и Xbox 360 версии игры не сопровождаются русскими субтитрами, и если вы не очень хорошо понимаете английский, лучше держите рядом словарик. Поверьте, сюжет этой игры достоин того, чтобы на его полноценное понимание потратить дополнительное время на поиск новых слов в словаре. Да и лишним такое занятие не будет, учиться никогда не поздно, а жизнь - замечательная штука, ведь каждый день мы узнаем и встречаем что-то новое!

Bioshock: Infinite - это хорошо замаскированная японская RPG.

Впереди маяк, и совершенно понятно, что свалить вплавь куда-нибудь в шторм не получится, но вот в этот причальный сарай можно зайти, чтобы найти там один доллар. И, может быть, яблоко. Ну а дальше - 20 минут созерцания бекграунда.

Еще в самом-самом разначале вместе с фотографиями Элизабет, ее пряничного домика и каким-то шифром (можно не запоминать) нам дают пистолет, но затем быстро-быстро его отнимают, потому что начать палить хочется с самого прибытия в Колумбию.

Ааа, клоны-сектанты!

Но у обезьяны уже отобрали гранату, что заставляет вглядываться в вещи. И кажется нет, на самом деле нас встречают не клоны-сектанты, а просто сектанты. Через какое-то время становится очевидно, что городок-то помимо прочего еще и откровенно расистский, но это уже позже, а пока нас ведут по трубе на ярмарку.

Попутно возвращая обезьяне старую гранату и выдавая новые.

О чем рассказывает самое вступление:

Жил в начале прошлого века ветеран войны мохнатого года Букер Девитт, задолжавший людям, к которым, по его собственным словам, в долги залезать ой не стоило. Эти самые кредиторы и командировали Букера глубоко во вражескую территорию похитить Элизабет.

И, собственно, вот. Впереди маяк.

Если вам интересно разгадывать сюжет до того, как он будет вам разжеван, всенепременно уделите особое внимание всему, что происходит до того, как вы вытащите счастливый лотерейный бейсбольный мяч. Походите по тупикам, отъешьтесь на разбросанной повсюду еде (мусорные баки, мусорные баки не забудьте проверить!), послушайте, что говорят вокруг - и практически все исторические узлы Bioshock: Infinite станут видны ну очень четко.

Или так все время будет казаться, и оттого пару раз у игры получится вас неслабо удивить. Один раз это случится в самом конце, само собой.

Шутер - это так, в B:I он есть и он в целом даже неплох, но наша игра - она про девушку-героиню и про город. Оный, нет слов, красив, особенно пока нас не начнут катать по обязательным в каждой видеоигровой урбанистической экскурсии трущобам. Облака надоедают, правда, быстро, но собственно ощущение, что ты бегаешь по «городу на воздушных шариках» и это очуметь как круто, не покидает никогда.

Даже когда начинается движуха на расово-классово-религиозной почве. В сюжет понапихали всякого; вот оно, преимущество видеоигр перед кино! Вы никогда - слышите - никогда не сможете запихать в один большой проект столько ерунды, даже если это сериал Lost.

Перевод, правда, местами мешает погружению и норовит сбить с толку. Вам телеграмма! Не бейте пианиста СТОП Он играет как умеет СТОП. Ну точка же это, точка, ТЧК, ну как это можно не заметить, даже не глядя, к чему лепится этот кусок текста?

И все-таки Bioshock: Infinite – это шутер от первого лица, и как бы мы не хотели все 10 часов прохождения наслаждаться красотами и разного рода видами, стрелять надо будет много. То есть, к третьей части серия таки оформилась в более-менее настоящий FPS, где врагов и пушек по-настоящему много, где нужно носиться по полю битвы в поисках патронов и пачками валить рядовых солдат.

Магия осталась на месте, но нынче она факультативна, как никогда раньше. Даже на Сложной сложности без фокусов можно накормить свинцом практически всех, за исключением разве что редких киборгов с пламенным мотором на месте сердца.

Плюс, Элизабет, помимо прочего, будет регулярно подкидывать Букеру патроны. Ах, да, Элизабет. Вы, наверное, про нее слышали. И видели, много раз видели в роликах, на картинках, репортажах с косплей-ивентов (и просто сетах), везде, где только можно было.

И здесь на всю катушку начинает работать фокус перегнавшей B:I по релизу и поэтому забирающей пальму первенства Tomb Raider. Если вы еще не в курсе, то оказывается, для того, чтобы у геймеров отвисали челюсти и лилась радуга из глаз при виде девушки в видеоигре, нужно перестать лепить ей бюст десятого, одеть более-менее по-человечески - без бронеливчиков на голое тело - и убрать самые явные намеки на это самое.

Все, прорыв персонажестоения 2013 сделан, революция свершена, все счастливы.

Итак, Элизабет молода, красива, скорее всего умна и всю жизнь провела в высокой башне, где злые дяди и тети тайком снимали с нее фотографии сомнительного содержания. Она любит танцы, Париж, не слишком быстро поддается истерике, подает патроны, лечит тяжелые раны и взламывает замки.

Нет, она правда получилась прелестной, но, признаться, ну не получается у меня выдавить из себя обычный нынче уровень обожания в сторону Лары и вот теперь Элизабет. Странно это, умиляться тому, что мы таки иногда можем не с резиновыми куклами развлекаться, а еще и сравнительно правдоподобных персонажей-девушек создавать. Достижение-с-ума-сойти.

Со всем остальным вот ровно то же самое. Игра - замечательная, но в ответ на запрос руководства партии «Ставь десятку» приходится честно отвечать «Больше восьми не дам».

Bioshock: Infinite - отличный FPS, без оговорок, даром, что японская ролевая. Геймплей правильный, Трубу скрывают хорошо, свои более-менее свежие моменты типа поездок на крюке по монорельсу имеются, пострелушки однообразные, но когда скучно, можно всегда начать раскидывать файерболы. Толковых боссов нет, правда, но тут оно без разницы, ведь здесь мы смотрим не столько в прицел, сколько по углам в поисках какой-нибудь занимательной частички мира, пасхального яйца или очередной полусекретной комнаты на замке.

Кен Левин любит оспаривать идеи, в том числе те, о которых не подозревает. Плохой шутер может быть хорошей игрой, первый час и последние полчаса могут сгладить скучные перестрелки, а с выбором жанра можно ошибаться, не замечая этого годами. Bioshock Infinite мечтает стать адвенчурой, но, как и героиня Элизабет, заперта в клетке: издатель Сонгберд ее не пускает. Об этом можно было и забыть, если бы в Irrational умели делать шутеры. Но у них получаются арт-галереи, персонажи, развитие сюжета, диалоги, постановка, тысячи мелочей, а почти все сражения обязательно проваливаются.

В Infinite резко поменялись только декорации. Вместо атеистов-либертарианцев – религиозные фанатики-расисты, вместо города под водой – город на небе. Плазмиды перекрасили, герой Букер заговорил, а сплайсеров организовали в полноценный «Захвати Уолл-стрит», но это все еще Bioshock, со всеми его преимуществами и недостатками. Первые минуты в Коламбии ничем не уступают первым минутам в Рэпчер. Сначала вы только и делаете, что оглядываетесь по сторонам, рассматриваете фрески и плакаты с пропагандой, слушаете прохожих. У Irrational Games вышел правдоподобный город: дети играют в классики и курят за углом, продавцы на ярмарке зазывают к себе, аристократы сидят на скамейках и отдыхают, а девушки смотрят на Букера, переговариваются и хихикают. Легко поверить, что здесь и правда живут люди.

Но один выбор меняет все: Коламбия пустеет, на улицах остаются только полицейские. Проще дать им по голове крюком, чем по ним стрелять, и это только одна из проблем боев Bioshock Infinite. В игре много оружия, но оно все скучное, картонное, без сильной отдачи и тактильных ощущений лучших игр жанра. Я бы не уделял этому столько внимания, если бы стрелять не приходилось так много. Из 15 часов, что вы проведете в Infinite, только 5 придутся на исследование мира и историю. Остальное время вы проведете за сражениями, мечтая, чтобы они наконец закончились. Исключение – катание на скайлайне, позволяющем спрыгивать на врагов и расстреливать их налету. Это очень весело, но во многих местах рельсы не проложены, и игра превращается из шутера акробатического в шутер посредственный.

Дисбаланс в боях лучше всего проявляется в подсказке, которую дает игра – «не забывайте использовать силы», местный аналог плазмидов. О них и правда часто забываешь. Не потому, что нет интересных – эти способности Букера как раз оживляют сражения – а потому, что всегда проще быстро перестрелять врагов и пойти дальше. Когда вы находите новую силу, вы используете ее один раз на каком-нибудь предмете, чтобы продвинуться по сюжету, а дальше она может и не понадобиться. Здесь Irrational стоило бы поучиться у Arkane: Dishonored не только давала свободу, но и создавала для нее условия, предусматривала такой дизайн уровней, чтобы ни один выбор не казался предпочтительным.

Игре не хватает смены тонов: стелса, головоломок, более интересных сайдквестов. А в перестрелках не нужна тактика: вам, если что, всегда поможет Элизабет. В боях она подкидывает патроны, лечебные снадобья и соль (тратится на использование сил), а также просит помощи из других измерений: вызывает турели, механических «патриотов» с пулеметами, вешает крюки, создает укрытия и даже оживляет героя при смерти. За исключением последнего боя, в Infinite почти невозможно проиграть, а выбор другого уровня сложности лишь подчеркивает слабость игры как шутера, причем не только из-за оружия, но и из-за врагов. В Bioshock чувствовалось, что за каждым сплайсером есть маленькая история, а появление большого папочки заставляло паниковать. В Infinite этого нет: враги обезличены, а самые сильные из них – хэндимэны – появляются всего несколько раз.

Зато Элизабет почти всегда попадает в кадр. Это главный прорыв Infinite – она не плетется за вами, а сама бежит вперед, помогает взламывать замки и расшифровывать надписи на стенах, смотрит, что происходит вокруг, и заботится о себе сама. В интервью Кен Левин явно преувеличивал возможности искусственного интеллекта (Элизабет, зевающая в комнате, полной трупов, выглядит странно), но это уже придирки. Наследница Аликс удалась, и если уж что-то и нужно воровать у Bioshock Infinite, так это то, как вписать сопровождающего персонажа в игру, чтобы он не мешал.

Мне очень обидно ругать Bioshock Infinite, потому что это редкий тип игры-выставки. В ней хочется посмотреть в каждый бинокль, найти каждый аудиодневник и каждый доллар, увидеть все плакаты. Но это не фильм и не видеогалерея – проматывать скучные моменты нельзя, поэтому очень часто придется терпеть. Временами за сюжетным поворотом следует провал – это может быть занудный бэктрэкинг или битва с одним и тем же боссом три раза за час. Но за последние сцены Infinite хочется простить: такой красивой и обстоятельной концовки в видеоиграх не было давно. Сразу после нее вы начинаете вспоминать: у реплик некоторых персонажей появляется второй смысл, непримечательные события становятся ключевыми, но при этом места для трактовок остается достаточно. Стоит ли она того? Да, конечно. Плохой шутер может быть хорошей, даже очень хорошей игрой, хоть и никогда не станет выдающейся.

Главный герой BioShock Infinite Букер ДеВитт должен каким-то людям много денег - те, не объясняя подробностей, в обмен на финансовую свободу требуют привести к ним девушку Элизабет, которую держат под стражей в - самое интересное - летающем городе Колумбия. Матерящегося ДеВитта без предупреждения выстреливают в специальной капсуле в воздух; через мгновение перед его глазами открывается совершенно фантастический пейзаж с парящими в облаках домами и целыми улицами. Так начинается одно из самых стремительных, запутанных и необычных приключений, что знали видеоигры за последние лет пять, если не больше.

Я побывал в удивительном месте - удивительном настолько, что хочется рассказать друзьям - и посоветовать немедленно туда отправиться. Кен Левин, главный дизайнер игры, всю свою карьеру руководствовался следующим принципом: первично окружение, а не механика. Сначала нужно создать место действия, придумать, как там все устроено, населить его людьми, дать им жилье и работу - и только потом добавить этой картине деталей в виде игрока, его врагов и прочих утилитарных штук. По такому принципу в свое время были построены обе предыдущих части BioShock и обязательная классика вроде Deus Ex и System Shock 2. В Infinite эта методика достигает своего апогея. Воздушный город Колумбия - не просто набор аттракционов (хотя и они там тоже есть), а абсолютно самостоятельная среда, выстроенная не только ради игрока и его действий. Мы попадаем в незнакомый, полный сюрпризов город, каждая деталь которого заслуживает внимания. Черт подери, я побывал в совершенно невероятном месте.

Надо понимать, что речь все еще идет о шутере, где главное - чтобы было интересно стрелять, а все остальное, вроде бы, факультативно. В основе лежат механики, по которым работали две предыдущие игры Левина: в одной руке герой держит оружие, а другой бьет врагов электричеством, запускает их в воздух, поджигает и развлекает более дикими методами - здесь они называются «энергетиками». Все это можно развивать в разных направлениях возле специальных ларьков; чаще всего выбор упирается в цену вопроса: оружие улучшать дешевле, но в итоге оно или больнее стреляет, или быстрее перезаряжается, в таком духе. Развитие способностей оказывает на происходящее драматическое влияние: среди прочих доступен энергетик под названием «Return to sender», позволяющий поймать все летящие в героя пули, а затем запустить их обратно в автора. Infinite удивляет и сильно освежает целой массой моментов. Динамика перестрелок выбивает землю из-под ног: как только заканчивается вводная часть и начинается непосредственно игра, темп происходящего набирает обороты со скоростью света, и где-то к середине игры стрельба в переулках Колумбии вырастает до скромного театра военных действий с абордажем воздушных судов и возможностью обрушиваться врагам на головы, предварительно разогнавшись на специальных рельсах, протянутых по воздуху между домами. Спутница главного героя, Элизабет, в отличие от, кажется, вообще всех виртуальных напарников из других игр, ведет себя явно не как похищенная девочка, чаще помогает, чем требует заботы, и делает игру только интереснее. Вместе с героями BioShock Infinite постоянно растет над собой, временами прыгая выше головы; вплоть до самого финала предлагаются новые механики и алгоритмы, а с точки зрения постановки и развития сюжета творятся совершенно удивительные дела.

Назад в девяностые

Анонсированный полгода назад 1999 Mode для BioShock Infinite, как следует из названия, предлагает самый суровый уровень сложности. Что интересно, режим не только работает в духе старой школы, но и в нем же открывается. Чтобы открыть 1999 Mode, нужно или пройти игру, или в главном меню набрать так называемый Konami Code: Up, Up, Down, Down, Left, Right, Left, Right, (Cancel), (Confirm).

Авторы умеют выдержать тон и знают меру: дикая по масштабу кровопролития и суеты перестрелка с участием оживших манекенов Джорджа Вашингтона с пулеметами непременно сменяется созерцательной частью, где остается только крутить головой по сторонам с выпученными от любопытства глазами. Ощутимая часть игрового времени, уходит на исследование мест, посещать которые вовсе не обязательно, но иначе не получается - любопытство берет свое. За запертые двери помогает проникнуть Элизабет: в какой-то момент выясняется, что долгие годы одиночества в окружении целой библиотеки сделали свое дело, и на уровне теории девушка вообще знает много интересных вещей. Отдельная песня - развитие отношений между Элизабет и Букером. По ходу пьесы строго деловой интерес героев друг к другу перерастает в определенную зависимость, и вопреки логике выясняется, что убраться из города, не разорвав эти узы, невозможно. Здесь начинаются такие повороты, рассказать о которых, не задевая жизненно важные ткани, нельзя, но поверьте: на протяжении своего развития сюжет Infinite успевает столько раз свернуть в неожиданном направлении, что вы устанете считать.

Отвечая на популярный вопрос: Infinite - герметичное, законченное произведение, для понимания которого знать подоплеку предыдущих BioShock необязательно. Тем не менее, между этими играми существует крайне нетривиальная связь, и для полного отрыва головы в ходе финала Infinite рекомендуется посмотреть хотя бы первую часть.

Память мучительно пытается нащупать внутри себя фильмы и книги, с которыми BioShock Infinite можно было бы для наглядности сравнить, но ничего не получается. Это совершенно уникальный опыт, редчайший случай, распространяющий свою эксклюзивность далеко за пределы понимания функционирования видеоигр и скучных рассуждений об игровом процессе. Сложно говорить об этом с невозмутимым лицом: я не просто прошел BioShock Infinite, я провел несколько дней в фантастическом, невероятном городе, сомневаться в реальности которого у меня нет ни единого повода.

Рецензировалась версия для PC.

Дата публикации: 01.04.2013 21:05:44

На дворе 21 век, и, казалось бы, у разработчиков буквально развязаны руки – с современными технологиями можно создавать уникальные и потрясающие своей красотой игровые миры. Не тут-то было: в угоду массовому вкусу, а вернее, его отсутствию, с конвейера сходят лишь продолжения продаваемых франшиз да военные шутеры. Но превентивным ударом пробивается в душу даже самого циничного скептика-консерватора.

Самая переоценённая игра, которую видел. Если проходить так, чтобы скрести по всем сусекам, то получается очень скучно и затянуто, но это на вкус и цвет... А вот сюжет - это самое нелепое окончание, которое можно было придумать.В чём тут охи и ахи в концовке? Когда начинаешь играть - видишь, перед тобой стимпанк в той или иной степени, немножко плазмидов, которые это разбавляют, но никакой паранормальной ахинее, и тут вдруг, под конец оказывается, что есть другие реальности и что типа всё очень закручено, потому что один крендель из двух реальностей попал в одну, похожую, ну просто вершина того, что можно было придумать Похожа, никчёмная, концовка была использована в Хрониках Сиалы (трилогия книг), которая вышла давным давно и вроде даже помню какой-то фильм с похожим концом. И чему тут удивляться, когда пытаются впаривать это ахенею не первый раз? Да и чему тут удивляться впервые? В батле сюжет проработаней... Красная оценка этому - 3.5, только потому что хоть местами интересно... А вообще, никому не посоветую тратить на это время.

Сообщение отредактировано пользователем 05.06.2015 08:32:18

Отличная игра и с мнением Gamer Info я полностью согласен.Геймплей порой бывает и немного скучный,но пройдя совсем немного начинается что то очень интересное,и уже не заскучаешь.

сержант писал(а):

в чем конкретно заключается минус игры? по-мойму перевод на русский это плюс.

Это наверное как в GTA 5.Там в минусах игры-Здесь все еще нельзя полететь на Луну или завести себе домашнего слона.
Скорее всего минусов просто нету)

обзор шикарный и честный. за исключением одного момента. в чем конкретно заключается минус игры? по-мойму перевод на русский это плюс. иначе сюжет был бы понятен только тем, кто владеет английским языком

Добавлено позже:
Посмотрел обзор. Появилось желание пройти игру. Купил и прошел. Пересмотрел обзор. Появилось желание перепройти. Ах, Gamer-Info, что ты со мной делаешь?

Как же....как же ты был не прав, друг)))) Здравствуйте, Birual at sea part 1 и part 2....

Дмитрий19 писал(а):

Обзор достоин того, чтобы пересмотреть и перечитать еще раз, чего не сказать о самой игре.(

Ну не сказал бы, игра ну просто замечательная. Таких игр давно не было поэтому я ставлю её 6/5, потому что ещё раз повторюсь игра вышла на радость всем и да с обзором согласен.

Добавлено позже:

kirowa2013 писал(а):


зрителями , а не участниками


Ты не прав!!! Тоники там нужны все, некоторые упрощают прохождение, некоторые веселят, а оружия там его навалом,бери не хочу, так что это уже ты начинаешь просто напросто занижать оценку, а так игра идеальная и да на счёт выбора. Там где первый раз ты выбираешь ты можешь выбрать: сразу же всех начать бить(но при этом не ударить раба) или ударить раба и не начинать всех бить, а другие твои выборы развивают ситуацию сразу же, а в концовке это отражаться должно лишь самую малость. То что ты там писал про концовки, ты знаешь, что все и вся делают концовки счастливыми, поэтому подумай нафиг им и нам концовка где Элизабет умирает?? Ещё в самом начале было понятно, что Букер не хочет быть правителем Колумбии, он просто хотел расплатится со своим долгом, и чтобы началась или не началась революция это не от нас зависело, там рабы так захотели, а не ты их подговорил.

Сообщение отредактировано пользователем 02.05.2013 14:07:59

На мой взгляд, автор немного перехвалил игру. При всех ее плюсах - концовке, окружающий мир, персонажи и т.д. это все есть. А вот в минусы еще можно кое что записать. Уход от тонкого баланса между магией (тоники) и техникой (оружие) превратил игру в шутер, все таки в первом Биошоке много внимания уделялось именно мутациям, тоникам и т.д. Здесь зачем-то сильно упростили эту часть. Сами по себе способности какие-то бесполезные, кроме первого (контроль врага) и последнего (щит). Остальными ни разу не воспользовалась. Всего два оружия с собой? Зачем эта реалистичность? Никогда не знаешь что тебя ждет - толпа врагов, огромный робот или еще кто, часто остаешься с ненужным оружием. В общем минус им за это.
Выборы, которые мы делаем всю игру в итоге ни к чему не приводят, на концовку не влияют, так зачем они? Т.е. нас сознательно делают именно зрителями , а не участниками , ведь мы никак не можем повлиять на то, чем все это кончится. На мой взгляд можно было сделать несколько концовок, где мы спасаем Эл, где она погибает, где Букер становится правителем Колумбии, начинаем или не начинаем Революцию и т.д.
А уж за добавленные в последний момент русские субтитры нужно благодарить людей подписавших соответствующую петицию, иначе мы вообще на англ. играли. Такое отношение к нам честно говоря немного удивляет и напрягает.
Далее можно пнуть разработчиков за кривую оптимизацию, в результате после 20-30 минут игра начинает тормозить независимо от картинки, причем ни патчами, ни драйверами это до сих пор не исправлено.
Игра без сомнения достойная, особенно на фоне нынешнего общего низкого качества, но все-таки обзоры должны быть более беспристрастными и объективными.

Похожие публикации