Dragon age origins рецензия. Эльфы и драконы

Огр ухватил меня лапищей где-то в районе поясницы, задумчиво помацал, помял — съедобен? нет? кажется, не слишком... — и с досады шмякнул об пол.

«Вставай, балбес, — прокряхтел я сам себе. — Это огр, понимаешь? Просто огр. Даже еще не демон. Его наверняка можно победить. Хотя остатки твоих косточек с этим категорически не согласны!»

Гибель всем, всем, всем!

Ты не готов!!!

Иллидан

Хотя наша история называется «Век Дракона. Начало», на первый взгляд это больше похоже на конец. В мир широким потоком вливается воинство Мора. Ползучая нечеловеческая жуть пожирает город за городом, оставляя на карте мира кровавые пятна.

«Меня — будить?!»

А люди — они и есть люди: в надвигающемся кошмаре немало сволочей видит для себя перспективы подняться на вершину пищевой цепочки. Ведь титулы и престолы так непрочны в это смутное время... Если не сейчас, то когда же?

Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли?

Крупной мрази вторит мразь мелкая. Каждый бандюга, доселе промышлявший грабежом трактирной пьяни, решил, что настал его счастливый час: ведь по дорогам бредут беженцы, и они заботливо уложили в телеги все самое ценное из своих пожитков. И мало у кого имеется меч и кольчуга, не говоря уже об умении ими пользоваться. Каждый купчина видит призрак чудо-прибыли, готов ради нее рисковать собственной жизнью и заморить голодом жизни чужие.

Униженные и оскорбленные учуяли свой шанс отомстить, а унижавшие и оскорблявшие — повод дожать последние соки, ведь все равно этот сброд уже не жильцы. Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли? В этом весь человек. Впрочем, эльфы и гномы ничуть не лучше.

И у каждого, прописью — каждого, хоть эльфа в гетто, хоть лорда на троне, есть свой счет к ближнему своему. Не исключая и главного героя.

Вы не готовы!

Уроки онлайна

Вспомним: кто таков герой Baldur"s Gate ? Приемный сын (а может, дочь) некоего Гориона. Кто таков протагонист в Neverwinter Nights 2 ? Приемный сын (если, конечно, не дочь) некоего Дэгуна. А откуда такое пристрастие к «приемным сыновьям» (или все-таки дочерям)? Да очень просто: как еще сделаешь такую биографию, чтобы она подходила хоть к эльфу-магу, хоть к полурослику-вору, хоть к некроманту, хоть к паладину, хоть к негру преклонных годов!

Альтернатива — там, где позволено создавать героев разных рас и занятий, — встречалась, как правило, лишь одна: вообще никакой биографии. Господин герой явился из ниоткуда. Родителей нет, других родственников нет, друзей нет... населена роботами.

Бодан Феддик, странствующий торговец-гном.

Как ни странно, тут классическим ролевым играм может дать урок онлайн. В World of Warcraft , WAR , LotRO , Lineage у нас есть и родная деревня, и наставники — между прочим, разные в зависимости от нашей расы и рода занятий. Орк растет и мужает среди красной дуротарской глины, таурен — среди зеленых лугов Мульгора, а мертвяк — в мрачных ельниках Тирисфала, и лишь потом их пути, возможно, сойдутся. Создание этих самых «стартовых зон» стоит разработчикам недешево, но польза от них не только в том, чтобы интереснее было делать новых персонажей: герой с собственным, а не «общеармейским» детством будет прочнее стоять на ногах в чужом мире.

Насколько я помню, до сих пор в однопользовательских ролевках ничего подобного не было. Теперь — есть.

У истории героя Dragon Age шесть разных начал. Эльф познает вольную лесную жизнь — или нелегкую долю обитателя гетто, гном может быть отверженным либо королевским сыном, человек — вверить свою судьбу кругу магов либо вырасти младшим ребенком вельможи. И в этой короткой, но насыщенной истории вы успеете почувствовать на своей шкуре, как непросто живется в этом мире, обзаведетесь родней, друзьями, смертельными врагами... и это все не пропадет в никуда после того, как дорожки эльфа, гнома и человека сольются воедино.

Казалось бы, зачем так стараться? Но по Dragon Age идет в результате не «вольный турист», искатель приключений, а герой, которого мир уже крепко тряханул. У которого есть свои собственные, а не продиктованные квестом цели в жизни. И надо ли говорить, что эта часть истории исполнена... несколько лучше, чем избиение Западной Гавани из NWN 2?


Возможно, параллель с онлайном показалась вам притянутой за уши. Сейчас я попробую доказать, что это не так.

Конечно, «восклицалки», покачивающиеся над сюжетными головами, — не довод, как и многие другие интерфейсные находки сами знаете откуда. Сейчас кто только не заимствует «единственно верное» управление. Но — как вам понравится существование в этом мире «элитных» монстров ? А они есть: если имя или название персонажа подсвечено желтым, это «элита», если оранжевым — «сверхэлита», или, если угодно, «босс».

Пока бойцы развлекают компанию, маги из дальнего конца зала обеспечивают музыку.

А самое любопытное, что здесь в полный рост используется система агрессии . Да-да, то самое aggro, которое накапливают «танки» и перехватывают врагов на себя.

Поэтому чаще всего бой начинает одинокий «танк», пока остальные — хитобои и лекарь — в сторонке курят бамбук. Только после того, как враги уже проникнутся могучим железным дровосеком, могут вступать скрипки и духовые... то есть стрелки, маги и мастера парных либо двуручных клинков. Кстати, изначально агрессии больше на том из героев, на котором красивее и внушительнее доспехи: видимо, врожденный мазохизм заставляет сперва прогрызать самые тяжелые латы. Но поскольку уважающий себя спинорез или огнеметчик способен снести много больше здоровья в единицу времени, работа «танка» нелегка, а артиллерийская команда должна вовремя умерять свой пыл.

Конечно, эта система очень искусственная — но смотрится бой в итоге неплохо, а управлять своей командой непросто и интересно. Чего же боле? Возможно, устранить из командования рутину?


Хотя в Dragon Age, как и в Baldur"s Gate, есть «активная пауза», постоянно раздавать вручную приказы четверым оболтусам утомительно. Да и не очень эффективно: порой ваши герои видят ситуацию точнее вас.

Поэтому у каждого героя есть возможность настраивать набор автоматических действий. Насколько он широк — зависит от навыка тактики, но для большинства случаев его хватит.

Например, можно приказать воину начинать бой с угрозы, лечиться, если здоровье упало ниже 30%, и применять приемы повышенного урона, пока у врага свыше половины «линии жизни»; разбойнику можно велеть атаковать в первую очередь магов и лучников либо ту же цель, что и «танк», в начале боя смазывать ядом клинок, а в случае, если он атакован, оглушать противника. Как видите, набор действий разнообразен и учитывает многие ситуации.

Эта хитиновая тварь — на самом деле прелестная девушка... Вы все еще хотите за ней поухаживать?

Помните, как бесит во многих играх (с ходу вспоминается Neverwinter Nights, как первый, так и второй) похабная привычка героев лезть не в свое дело? Когда колдунья вдруг решает, что без ее посоха в первом ряду не обойтись, лучник выхватывает меч, а паладин начинает судорожно творить заклинания? А как воин в первых рядах безропотно гибнет, не догадываясь выпить зелье, — или наоборот, хлещет синие бутылочки как воду, даром что сзади священник взывает к богу насчет тяжелых ран?

Так вот, в Dragon Age этого нет. Если хоть чуть-чуть позаботиться и настроить тактики. И такой точности настройки еще не видывала ни одна известная мне компьютерная ролевка.

Впрочем, я чуть-чуть лукавлю. Подобные настройки я уже видел: у ботов для онлайна. В той же Lineage 2, например; обычно это глубоко незаконно, однако практикуется. Еще один урок у смежного жанра?


Настройка ИИ у команды вызывает естественный вопрос: а как с этим делом у монстров? С боевым — очень даже, но — с поправкой на систему агрессии. Она, как нетрудно догадаться, не допускает слишком уж разумных действий. Но лечить и лечиться враги не забывают и стараются учитывать маневры друг друга.

С небоевым ИИ... все как обычно. На славу великого-ужасного Radiant AI никто не претендовал: большинство NPC просто стоит на своем месте, вяло помахивая конечностями. И, по старым странным традициям, можно как ни в чем не бывало чистить сундуки на глазах у обалдевшего хозяина (вот разве что лесные эльфы имеют на этот счет что возразить). В Dragon Age первичен не самостоятельный мир, а сюжет.

Живой среди живых

В среде «хардкорных» ролевиков принято смотреть на графику немного свысока; и зря, потому что, если игру делали настоящие профессионалы, по уровню графики можно о многом судить. В первую очередь — о приоритетах разработчиков.

Если листочки зеленеют так ярко, словно вы только что подобрали новые очки, если можно разглядеть каждую жилочку на лепестках и каждый кристаллик валуна, если на небе конфигурация звезд создана не случайным набросом, а по упавшему бревну ползет жук-дровосек — значит, ждите детального мира, квесты в каждом поселке и много-много свободы действий.

В Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться.

Ну что, псина, назвать тебя, что ли, Крысобоем?

Если рыцаря от ополченца можно отличить по походке, если анимация взмахов мечом заставляет задуматься, как паршиво сделано фехтование в недавно просмотренном боевике, — значит, авторы сосредоточили максимум усилий на сражении.

А вот в Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться. Как полагаете, к чему это?


С первыми шагами в этом мире вам преподают деликатный, но очень важный урок: этот мир меняет не только меч ваш, но и слово. Искусство убеждения, если оно у вас есть, — ценная штука, но будь вы златоуст или косноязычный вояка, реплики придется выбирать тщательно. Ведь окружающим интересно не только то, что вы говорите, но и то — как.

Вот, например, пес дворянского сынка обнаружил в кладовой крыс. Сказав собачке «Фас!», хозяин (то есть вы) выходите и встречаете мать. Та интересуется, что там стряслось и успокоилась ли повариха. Вы выбираете самый естественный ответ («В кладовой были огромные крысы, но все уже в порядке») и... получаете от матери немедленную нахлобучку: «Моим гостям перед обедом самое время послушать про крыс в кладовке!»

Нет, долгоиграющих последствий длинного языка в этом случае не будет. Это просто мягкое предупреждение: за своими словами надо следить. Неловкая фраза — и ваш спутник разобиделся, а человек, который мог бы стать новым товарищем, обнажил клинок против вас. А вы пробовали удержать в одной команде... скажем, рыцаря, ведьму и богослужительницу?

И наоборот: меткая фраза порой способна избавить от больших неприятностей. А кое-кто из отряда может вас вознаградить за догадливость. Если вы знаете традиции серии Baldur"s Gate — самой знаменитой игры, сделанной этой командой, — то, вероятно, догадываетесь, о чем я.

Пожалуй, по части выбора реплик Dragon Age вообще не имеет конкурентов. Может, сюжетные развилки «Ведьмака » пожестче, а в Fallout лучше спрятаны привязки реплик к навыкам, но я впервые поймал себя на том, что раздумываю над каждой фразой. Ключевой вопрос, конечно, — а как это воспримут боевые товарищи?..

И главное, что стоит знать о спутниках, — их характер. Не на уровне «этот плохой, а та хорошая», а представлять себе их взгляды на жизнь, их вкусы, мнения. Изучать своих спутников, чтобы понять, на что они окрысятся, что стерпят, а чему обрадуются. И они дают для этого все возможности: только прислушайтесь к беседам, которые они ведут у вас за спиной. Кстати, они почти не повторяются!

С теми, кто не вошел в команду, в каком-то смысле даже проще. Да и характеры у них частенько нарисованы на лицах крупными мазками. Bioware от души «пометила шельму», так что, когда доходит весть об измене, удивляешься: и как это остальные не догадались? С такой-то рожей он просто обязан был оказаться предателем!


Надо, надо умываться по утрам и вечерам!

К внешности игры у меня только одна претензия. И это — кровища. Нет, не любимая кое-кем «расчлененка» — убитые лежат аккуратно в багрово-красной луже и не смущают подрастающее поколение (между прочим, это не по причине рейтингов ESRB: Dragon Age ни на секунду не претендует на «подростковый» рейтинг. Просто у Bioware есть вкус... которого недостает многим другим).

Подкачали не художники, а движок: дело в том, что после любой драки — хотя бы с теми же крысами — вся команда по уши заляпана кровью, словно полчаса шинковала своих противников бензопилами. Выглядит, скажу вам, глупее некуда. Пара выпадов, враг мертв... и четыре человека забрызганы спереди и сзади от сапог и до макушки. Blood hits the fan.

Причем через пять минут после драки герой обращается к своей спутнице, очаровательной девушке, — а та все еще не нашла времени обтереть от кровищи хотя бы физиономию! Брызги на щеках, на лбу, на губах... Да что ж за черт! Или в этом мире модно подмешивать в кровь эпоксидку?

Восходящая тень

Все герои, злодеи, монстры — фигуры на масштабном апокалиптическом полотне «Мор». Города и поля в жухло-бурых тонах, иссиня-лиловые подземелья — все напоминает о том, что мир корчится от Мора и близок к гибели.

Всякий опытный игрок повидал на своем веку столько апокалипсисов, что острота ощущений уже как-то притупилась. Орков, нежить, демонов, драконов, членистоногих тварей мы умертвляли тысячами. Историю о врагах, сжегших родную хату, слышим по четырежды на дню. Но Мор — это, воля ваша, не просто очередное мясо для наших мечей.

Сколько раз мы уже убивали огров... Выглядит это обычно так: герой и огр стоят визави и, как бойцы в «ирландском ваньке-встаньке», по очереди дубасят друг друга чем бог послал. Чье здоровье иссякнет раньше? А то и еще проще: огненный шар, и полдюжины огров лежат себе на земле — скучают...

«Только не задерживайся. Дети захотят поцеловать тебя перед сном».

А помните чудище, с которого я начал свой рассказ? Вот так выглядит здесь самый обычный огр . Здоровенная синюшная тварюга с рогами, как у муфлона, которой наш герой чуть выше колена. Она вас, натурально, хватает, тискает и то, что получилось, швыряет оземь. Будем валить гадину толпой? Отлично: один размашистый пинок — и вся команда оказывается живописно разбросанной по полу, а огр, осклабившись, по ней топчется.

Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...

Мор — не гопники в доспехах, как обычно изображают всевозможных орков, и не толпа оловянных солдатиков, как традиционно выглядят орды нежити. Это универсальное воплощенное зло... то самое, что сидит в нас с вами. И не случайно демоны, шагающие по земле, находят поддержку в людской подлости: они ею рождены.

Но вот какой случай запомнился мне сильнее прочих...

Храмовник, который принес обеты не по своей воле (а они предполагают целомудрие и безбрачие), попал в плен к демону желания (читай — суккубу). Мы застаем его вместе с суккубом за сладкими видениями. И о чем же он, как вы думаете, грезит? Нет, не о том, о чем подумает большинство из нас. Он видит, как суккуб — нежная, заботливая жена — помогает ему уложить в кроватки детей. И обещает ей завтра сводить сынишку посмотреть на звезды... Такая вот семейная идиллия, которой в Ордене ему не видать как своих ушей, — и, если мы его милосердно освободим, мучиться бедолаге всю жизнь воспоминаниями о том, какая это замечательная штука — семья.

Ну как, освободите? Или оставите суккуба в покое, как он вам предлагает? Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...

Ухватистая рукоять

Играть в Dragon Age удивительно удобно. И это не просто управление, сделанное «прямыми руками», — в нем множество мелких полезных находок. Я не припомню в другой игре настолько «уклюжей» карты локации, которую разрешалось бы двигать и масштабировать; интерфейсной полоски, которая удобно пополняется новыми способностями и при надобности простым drag"n"drop раздвигается в ширину; журнала сведений о мире, который бы было настолько легко и увлекательно читать. И даже редактор физиономий работает более предсказуемо, чем обычно, и с его помощью можно создать не только унылую харю, но и что-то индивидуальное и приятное глазу. Редактору NWN 2 до этого — как курице до страуса.

Если выбрать человека благородной крови и не слишком модифицировать лицо, предложенное по умолчанию, то у вас будет легкое фамильное сходство
с отцом и братом.

Вот вы пришли домой и загружаете сохраненную игру; она любезно напоминает вам, где вы находитесь и чем примерно заняты. Не название локации, а суть дела, кратко, но литературно и вашими глазами. Мелочь? Но кто еще может такой мелочью похвастаться?

За все время игры только одна деталь интерфейса меня огорчила: хотите верьте, хотите нет, а в здешнем экране загрузки нет progress bar"а. То есть вокруг печати расползается какое-то кровавое пятно, не давая заподозрить, что игра зависла, — но сколько уже пройдено и сколько еще осталось? Не дает ответа.

Представьте, насколько удобно играть, если это — самая веская претензия!

Твердой и безжалостной рукой Bioware вымарала из игры все «привычные стандарты», от которых не было никакой радости, а только помеха игре.

Так, например, вне боя здоровье и мана восстанавливаются быстро — можно не заниматься менеджментом походного госпиталя. Упрощение игры? Скорее, срезание лишних элементов. И вдобавок обогащение тактики: можно пробовать играть без целителя. Немного сложнее, зато удастся резко повысить огневую мощь.

Более удивительно, что и «убитые» в сражении тоже подымаются через некоторое время после того, как выжившие спрячут клинки в ножны. Это расхолаживает; но, поверьте, на приличном уровне сложности слишком просто не будет. Кроме того, после такого воскресения остается на память увечье, которое надо лечить недешевой аптечкой или отдыхом в лагере (который в подземелье недоступен).

Или вот вещмешок; помните, как в той же Baldur"s Gate или Neverwinter Nights приходилось перетасовывать вещи между рюкзаками героев? Особенно если одного из них желаешь оставить в лагере и заменить другим? Так вот: в Dragon Age мешок один на всех. Вы можете переключаться между героями, чтобы смотреть, что кому подходит и что на кого надеть, но сортировать добычу по рюкзакам нет нужды. Объем его ограничен — тоже, по идее, неудобство, но это уже игровые решения: что оставить, что выбросить. А игра вещами в «Тетрис» пусть остается в прошлом.

А теперь по-русски

Это буйство стихий — всего лишь ординарный огненный шар!

Если за что-то и следует снизить оценку игре, то только за русский перевод. Не то чтобы он был ужасен, скорее приличен, но — недостоин игры.

Переводчик текстов постарался неплохо, хотя не везде разобрался, что к чему (в итоге можно встретить в игре, например, шкафчик под названием «Броня» — видимо, armoire перепутали с armour?). Переводы терминов тоже вполне приличны, единственный крупный ляп — rogue, оказавшийся «разбойником». Вообще-то этот перевод порой сойдет (например, в WoW), но уж никак не в Dragon Age. Человеку-rogue там, к примеру, предлагается единственный вариант происхождения: дворянин. Вы только представьте: младший сын тейрна (то бишь графа) — разбойник... А также храмовая служительница, бард, наемный убийца... Все они разбойники. Да вы что, господа?

Но главный минус — озвучка. Актерские голоса по-английски и по-русски — это небо и земля. К тому же локализатор не озаботился расставить ударения для актеров; в итоге задуманный переводчиком белый стих превращается в черт-те что. А кое-где и логические ударения «съехали», поменяв смысл фразы. Неаккуратненько!

В какой-нибудь средненькой игре это сошло бы с рук. Но здесь, где каждая фраза выписана с любовью, а каждый спутник становится игроку добрым знакомым, так нельзя.

Много лет Bioware занималась вышиванием по чужим холстам: Baldur’s Gate , MDK 2 , Neverwinter Nights , Star Wars: Knights of the Old Republic ... Дебютировав в 1996-м сравнительно малоизвестной Shattered Steel , она целых девять лет работала над чужими мирами, даруя им игровое воплощение.

Новая жизнь началась в 2005-м, с выходом Jade Empire . «Нефритовая империя», как и последующий Mass Effect , были попыткой сделать широкий скачок в сторону от собственного прошлого — загнать себя в совершенно другие рамки и начать с нуля. Так порой в настольных ролевках игрок, который вот уже несколько лет играет паладинов, решает «сменить образ» и перейти в некроманты или убийцы. Но вскоре выясняется, что освобождения такое сальто-мортале не несет.

Dragon Age — проект совсем другого класса. После скачков по Шаолиню и космическим базам, после заигрывания с боевиками Bioware решила не просто вернуться к канонической фэнтези, а сделать мир своей мечты. Но подразумевала не мир, в котором приятно и сладко живется, а мир, в котором можно прожить трудную, полную событий и сильных чувств жизнь.

В Забытых королевствах полет фантазии, с одной стороны, безграничен — ведь это вселенная, в которой «есть все», от «ацтеков» до «славян», от джиннов и ковров-самолетов до ниндзя и самураев. А с другой — он закован в кандалы: ролевая система, довольно-таки «пряничный» мир, известные герои... Помните недавнюю Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate ? По логике событий, сам бог велел закончить эту игру уничтожением вампира — но нельзя. Потому что это Фирменный Персонаж Forgotten Realms. И не по чину простым компьютерным разработчикам вносить в мир такие изменения!

Bioware хотелось стать хозяевами своего мира, единственными, кто определит, чему в нем быть, а чему — нет. Да, в новом мире не удастся походя порадовать знатоков встречей с Дриззтом До-Урденом или Марко Воло; там никто не найдет старых знакомых. Именно поэтому еще до завершения работы над игрой свет увидела книга Dragon Age: The Stolen Throne , а игра битком набита отлично написанными «историческими справками» и рассказами о том, как вообще живут в этих краях. Этого никто не стал бы делать, имея в виду «разовый» проект, который затем отдадут другой команде (как Neverwinter Nights) или забросят.

В отличие от Jade Empire, Dragon Age — не эксперимент, а фронтир. Bioware намерена жить там долго и счастливо, сделать множество историй, сделать его родным и для себя, и для нас. Так, чтобы мы переживали за героев этого мира и даже во сне помнили, чем генлок отличается от гарлока.

И это им, по-моему, удастся.



Но чем больше громоздишь слов, тем яснее: передать впечатление от этой игры может только она сама. В ней есть все: эпическая история — и на ее фоне личные трагедии героя и его друзей; возможность спуститься до самого низа — или примериться к короне; богатство тактики в бою — и в разговорах; величественные города — и сумрак упадка; радость победы — и горечь цены.


великолепная история, живые и нетривиальные персонажи

Не вспомнили, и на том спасибо) в расчете на то, что хоть что-нибудь потенциальному покупателю в свое время понравилось, начали раздражать задолго до релиза. Буквально за считанные дни до него в прессе стали всплывать тезисы в духе «это не BG, это – лучше». Дополнительный раздражитель и семя сомнения на благодатной почве надежды – а вдруг правда?

Dragon Age: Детство.


Ближний бой для лучника - не проблема.
Были бы навыки...


В 2004 году Dragon Age предстал перед журналистами проектом, над которым работали полтора года с прицелом исключительно на PC. Анонс порадовал поклонников творчества Bioware – а у авторов и дилогии Baldur’s Gate в обязательном порядке должны быть толпы почитателей, - обещаниями «вернуться к истокам», камерой, которую можно было расположить в типичной для 90-х годов позиции «три четверти», и парой героев в синих костюмах, бегущих куда-то по длинному и узкому мостику.

Затем игра исчезла непонятно куда: Bioware не могла найти издателя для своего амбициозного проекта, но в конце концов талантливых врачей прикупила ЕА и дала всем понять, что проекту – быть. Должно быть, что в местах, недоступных для глаз простых смертных, состоялось подписание секретного протокола, по которому Dragon Age продавала душу дьяволу и становилась очередным ролевым НЕэксклюзивом. Но тогда об этом еще никто не знал: Origins объявилась только в 2008 году с твердым намерением выйти в начале 2009 года.

Затем ЕА, которую общественное мнение якобы вынудило отказаться от идеи защиты с использованием Интернет-соединения, отложила выход игры на конец года. Более того, стало известно, что игра не только перестала быть PC-only, но и приставочные версии выйдут одновременно с Dragon Age для персональных компьютеров. Похоже, что именно по этой причине релиз и откладывали – игра была уже готова, но ЕА отчего-то захотела выдать все три издания разом.

Сколь веревочке ни виться - всё равно придет конец. За столь длительное время разработки мир Dragon Age оброс уймой околоигровых подробностей: настольные игры, книги, прочие мелочи жизни, с радостью воспринятые фанатами еще не вышедшей на свет игры. Куда катится мир: проект начинает приносить какой-никакой доход еще ДО своего релиза. Удивительные заявления ЕА и Bioware о том, что в игру не вошла часть контента, похоже, не расстроила западного игрока, потому что после выхода игры ЕА примерно через неделю после старта продаж отрапортовала о более чем миллионной прибыли с продаж копеечных загружаемых дополнений. Как вы считаете – у привычных нам с вами адд-онов и expansion pack’ов много шансов выжить в борьбе с «локацией за 3 бакса» или «колечком за 50 центов»?

Однако мой скепсис в отношении Dragon Age отчасти удалось перебороть благодаря тому, что игра и без загружаемых дополнений смотрится вполне неплохо. Создается ощущение, что главным проектом текущего десятилетия для Bioware был именно Dragon Age, а все остальные игры – Jade Empire, Mass Effect – служили испытательным полигоном, на котором канадцы проверяли некоторые свои идеи и задумки. Не обошлось и без заимствования идей у коллег по ту сторону Тихого океана… Но обо всем по порядку. Удалось ли разработчикам превзойти собственный хит более чем десятилетней давности? Так как перед нами игра, которую Запад, в большинстве своем проигнорировавший «», почти наверняка обзовет лучшей ролевой игрой десятилетия (как минимум – пятилетки), ответ будет комплексным и развернутым.

Проклятые земли.


Графика качественного скачка не совершила.
Но выглядит всё равно приятно.


Когда на Ферелден обрушиваются силы зла, на защиту человечества встает орден Серых Стражей – людей (формально – не только людей), которые посвятили себя борьбе с чудовищами из подземных глубин. Последние несколько сотен лет у Стражей работы было немного: редкие исчадия скверны добегали до городских ворот стольного града Денерима, но всё поменялось, когда пришел Он. Архидемон, могущественный монстр, поднявший за собой орду мерзких тварей и ознаменовавший своим появлением начало нового Мора. Здраво рассудив, что биться с монстрами надо сейчас, когда еще есть шанс остановить зарождающийся Мор, король Ферелдена при поддержке немногочисленных Стражей дает бой силам тьмы. Но внезапное предательство ближайшего к королю полководца, героя государства, имеющего собственное представление о том, как надо спасать страну, погубило монарха, его армию и почти всех ферелденских Серых Стражей. Выжить удалось только двоим: молодому Стражу Алистеру и новичку ордена…

Впрочем, сюжет игры начинается несколько раньше – примерно за 2-4 часа до трагической гибели короля. Именно эти первые часы и определят некоторые тонкости развития сюжета в игре: несмотря на то, что в целом двигаемся мы из А в Б, прийти в пункт назначения можно разными путями. Так, например, люди презирают эльфов – лиц второго сорта, народ, разделенный многовековыми бедами и несправедливостями: часть остроухих обитает в бедном квартале Денерима – эльфинаже, другие когда-то бессмертные существа отправились путешествовать по лесам в надежде когда-нибудь отомстить людям. Гномы – ничего стандартнее придумать просто нельзя - живут в горах, презирают всех «наземников» и боятся выходить на поверхность, потому что небо им кажется недостаточно устойчивым. Поделенные на кланы с четко выраженной иерархией, гномы постоянно воюют с порождениями тьмы, которые для людей и эльфов являются великим бедствием два-три раза в тысячу лет, но в передовых отрядах гномов день считается неудачным, если ты с утра не проломил несколько десятков вражеских черепов.

Понятное дело, что при таком раскладе стартовые условия для разных рас будут несколько… различными. Впрочем, на них скажется не только раса, но и класс, а также пол главного героя. С классами, равно как и со всей ролевой системой в целом, Bioware решила долго не возиться, а потому на выбор предлагается джентльменский набор почти любой РПГ: воин, маг, вор. В будущем каждый класс получает по два очка на развитие каких-нибудь особенных навыков: если удастся найти нужную книжку или ваш пьяный сопартиец в редком состоянии трезвости ума решит обучить вас навыкам берсерка, то среди цепочек навыков появится еще одна - так сказать, продвинутая. Однако в целом и навыков, и заклинаний достаточно мало: каждый уровень маг выбирает одно заклинание, воин – умение, но все они раньше или встречались в других играх Bioware, или не находят особого применения в процессе игры.

Судите сами. Маги в Dragon Age суть симбиоз D&D’ных клириков и колдунов: лечат, калечат, заклинания покупать не должны. Без такого персонажа (а лучше – двух) прохождение в разы усложнится: «хилер», замораживающий врагов и одним движением руки сметающий целые отряды слабых тварей, – боец важный и полезный. Без воинов, понятное дело, тоже никуда, и желательно, чтобы один, «прикрывшись» оборонительными навыками, отвлекал на себя противников, а второй лупил всех подряд, и чем сильнее – тем лучше, можно даже в ущерб защите. Выходит, что четыре персонажа, которые значительно облегчат прохождение, – уже есть. Вот и всё, собственно, вакантных мест в партии больше нет, а за бортом остается целый класс разбойников/воров/бардов – товарищей, безусловно, полезных, но если учесть, что в ферелденских сундуках (почему-то невскрываемых силой) мышь повесилась, а все неприятности, которые чинит на вашем пути очередная ловушка, нивелируются регенерацией здоровья и маны/выносливости, то необходимость использования жриц кинжалов и проповедников backstab’а оказывается под вопросом.

И в конце хочу напомнить: Карфаген должен быть уничтожен.

Впрочем, всё вышесказанное - дело вкуса и личных предпочтений. Если человек прошел весь BG одним магом, то и Dragon Age ему наверняка покорится, будь он хоть колдун, хоть бродячий менестрель с лютней. В конечном счете, главное, на что делали акцент все те, кто хоть немного причастен к раскрутке Dragon Age, – «взрослость» сеттинга в целом и игры в частности. Сколько я ни копался в своей памяти - так и не вспомнил, в какой ролевой игре эльфы танцевали на лугах, но пиарщики Bioware продолжали упорствовать: такого вы еще не видели. На деле бомба оказалась пшиком, хлопушкой, шутихой, но никак не переходом от, кстати, весьма мрачных Shadows of Amn и Throne of Bhaal к действительно «темному» фэнтези. Dragon Age от души поливает всех действующих лиц кровью, смакует убиение очередного огра в высосанном из пальца slo-mo, демонстрирует эффектные протыкания/отрезания/разрубания. Однако еще в BG критический удар мог привести к разрыву противника на кусочки, а DA отличается от своего родственника разве что качеством графики и положением камеры.

По-настоящему вся «взрослость» должна была проявиться в диалогах и квестах, авторы которых, очевидно, не имеют ни малейшего представления о «Ведьмаке», хотя поляки весьма тесно сотрудничали с канадцами в ходе разработки своего проекта. Типичный для подобного сюжета язык диалогов, обычные задания «убей» да «принеси» - перед нами чистейшей воды эпическое фэнтези, то самое, в котором эльф сначала разрубает орк… извините, порождение тьмы мечом, а затем отирает кровь с лица и идет танцевать на лугах.

Почти в каждой ситуации есть более чем два возможных выхода. Это, между прочим, не новость даже для самой Bioware, но преподается некоторыми журналистами так, будто то ли такого еще никогда не было, то ли никто из нас не играл в и . Станете ли вы принимать деньги из лап демона, если будете знать, что вам за это ничего не будет? В перспективе он, вероятно, кого-то грохнет, съест или, в крайнем случае, склонит к однополому браку, однако мне все эти безусловно опасные перспективы не помешали пойти на сделку с монстром, который в ином случае достаточно больно отомстил бы моей партии. И вот игра пройдена, а «плохой» выбор так и не аукнулся. Даже если что-то от моего решения в данном случае и зависело, я об этом не узнал, а значит, имею право считать, что делать в данном случае можно что угодно и не бояться попасть впросак в будущем.

Таких примеров – множество. Убить заразившегося скверной гнома, а затем сказать его матери, что он еще жив, – награда обеспечена, мамашка сгинет в темных туннелях под Орзаммаром. Совершить темный ритуал, который, вероятно, в будущем (где-нибудь в Dragon Age 2 или 3 – не раньше) отзовется гулким эхом, однако на данный момент способен спасти жизни тебе и твоим товарищам? Легко. Казнить сдавшегося злодея? Запросто. В таких случаях в ком-нибудь из членов отряда просыпается совесть, и он начинает спорить с главным героем. Однако большинство конфликтов не несут в себе особой угрозы сплоченности отряда, многие острые углы удается сгладить на месте (спасибо навыкам убеждения), ну а если на вас уж совсем обиделись, прямо так, что хуже некуда, то подарите своему другу-алкоголику бутылку вина, а барду-святоше - статуэтку Андрасте, и жизнь станет чуточку теплее.

Веселые ребята.


Огр эффектен во всём.
Эффектно убивает, эффектно умирает.


Кандидаты в партию подобрались самые что ни на есть типичные для Bioware. Как ни странно, наиболее необычным персонажем является ведьма Морриган. Однако за циничными взглядами на жизнь и необычным для Bioware женским типажом скрывается гостья из – ведьма Лулу. Та, правда, была личностью гораздо более глубокой и непростой, не скатывалась к пошлому нигилизму, однако внешнее сходство героинь очевидно. Не стала новостью и затаившаяся в скачиваемом контенте (почти цитата заявления издателей/разработчиков Dragon Age: «…Шейла является неотъемлемой частью сюжета DA:O…») голем Шейла, которая ненавидит птиц, гадивших на нее последние лет тридцать, а также называет все одушевленные предметы средним родом. Старина HK-47, ты?

Далее можно перечислять без расшифровки: Лелиана-Имоен, Винн – «светлый» симбиоз главного плохиша из и девочки из Jade Empire, Алистер – персонаж, встречающийся вообще в любой игре Bioware, угрюмый воин загадочной расы кунари и наемный убийца – никаких новостей, в общем. К счастью, одаривание разных товарищей различными же подарками, а также задушевные беседы и совместные походы по подземельям и крепостям сближают главного героя со своими партийцами. Они начинают рассказывать интересные истории, давать увлекательные задания, а Лелиана однажды даже исполнила великолепную песню у костра. Несмотря на возможность заняться (даже) межрасовым сексом в том числе и с персонажем того же пола, что и главный герой (без комментариев), а также обилием вариантов концовки игры, Dragon Age всё равно не дотянула до целомудренной и линейной десятой «финалки», в котором каждая сцена – будто вырезана из кинофильма, каждая смерть – настоящая трагедия.

Много лет спустя.


Так или иначе, но Морриган, очевидно, еще скажет свое веское слово.
В будущем.


Bioware частично ушла от концепции «говорящих голов», а потому диалоги Dragon Age теперь более-менее похожи на разговор живых людей, а не прибитых к полу манекенов. Персонажи хмурятся, разглядывают предметы обстановки, отходят, чтобы что-то показать персонажу… Вообще, еще Dragon Age 2004 года выглядел весьма мощной игрушкой в плане графики, однако то, что мы имеем сейчас… Часто ли вы рассматриваете потолки в РПГ? В изометрических, понятное дело, никогда, однако в ПК-версии Dragon Age одним движением колесика мышки можно убрать камеру из-за спины персонажа и повесить ее под потолком. И наоборот. Тогда перед вашим взором предстанет действительно величественная картина парящих в воздухе предметов (речь идет о конкретной локации, а не глюках игры), великолепные батальные сцены, приправленные отличными спецэффектами, и многое-многое другое.

При этом игра на удивление непрожорлива и бежит заметно быстрее Mass Effect’а, хотя последний, очевидно, скорее шутер, нежели РПГ, а потому в нем падение FPS для игрового процесса особенно критичны. Dragon Age никуда не торопится: подобно своим предшественникам на Infinity, игра позволяет подвесить себя на паузу, а затем сколь угодно долго просчитывать дальнейшие действия персонажей, копаться в рюкзаке (один на весь отряд!) и накладывать заклинания. Разработчики пошли на сознательные упрощения – да что там упрощения, не в D&D играем всё-таки, - а потому смерть, извините, несмертельна, раны зарастают сами собой, а заклинания и умения после активации не «забываются» - просто приходится немного подождать. Единственный недостаток состояния «смерть» - получение увечья после возрождения. Сломанные руки и ноги, выбитый глаз и раскроенный череп вполне очевидно не делают персонажа сильнее, быстрее или умнее, а потому от таких неприятных… «статусов» надо поскорее избавляться. Аптечками. Однако всю игру очевиден дефицит не только аптечек и припарок (читай: замены целебных эликсиров), но и ингредиентов для их изготовления. Всё это добро в огромном количестве будет предоставлено игроку ближе к финалу, до этого – ни-ни.

Да и бои, надо сказать, не сахар. Разработчики избавились от анекдотично-идиотских потасовок из «невервинтера», и перед нами предстал *почти* Baldur’s Gate: почти такой же сложный, интересный и глубокий, в котором очередного босса или мини-босса не завалить банальным выделением всех рамкой и последующим закликиванием вражьей морды. Враги умело калечат партийцев, в чем им оказывает поддержку искусственный интеллект напарников. Хотя поведение партийцев можно настроить на манер FFXII, те не всегда в нужной очередности выполняют поставленные задачи. Дабы швырнуть огненный шар, Морриган может убежать в соседнюю комнату, Алистер начинает лупить не того, кого надо, а Винн вместо того, чтобы высасывать жизнь у врага, начинает банально лечить саму себя. Рвем волосы и лезем в настройки интеллекта: надо быть очень хорошим тактиком, чтобы выставить условия оптимально, раз и навсегда. Это, наверное, невозможно, но ведь во времена BG поведением персонажей никто особо не занимался, а управлять вручную четырьмя персонажами, на мой взгляд, не так трудно, как рулить оравой из шести человек.

Трудности перевода.


Лица, неприятные во всех отношениях.


и – славная история EA Russia, Dragon Age – ее суровое настоящее. Даже если набрать полные легкие воздуха, то всё равно не получится за один раз перечислить все те огрехи локализации, с которыми мне пришлось столкнуться по ходу игры. А ведь я не испробовал все возможные (господи, сколько же их?) варианты состава партий с учетом происхождения главного героя… Эта локализация – одно из самых позорных событий в истории не только ЕА, но и всего российского рынка видеоигр в целом. Безальтернативные русская озвучка и русские тексты – небольшая беда для обладателей ПК-версии, ведь всегда *можно* раздобыть где-нибудь англофикатор и поиграть в свое удовольствие. Не повезло тем, кто не знает английского языка. Сочувствую консольщикам: для них игра дороже в три раза, при этом им полагаются все те же «бонусы» отечественных переводчиков. Кстати, если в приставочные издания дополнительный контент также не включен, то это значит, что его надо отдельно скачивать, а Xbox Live в России до сих пор *как бы* нет.

Многие актеры с трудом читают текст, который довольно часто не совпадает с титрами. Случаи, когда голос за кадром вдруг спотыкается на слове и начинает всё по новой, либо говорит совсем не то, что надо, еще лучше – с другой интонацией и вообще ДРУГИМ (!) голосом, – не редкость. Тексты изобилуют опечатками, персонажи (и в титрах, и в озвучке) постоянно путают пол главного героя. В общем, за 900 рублей нам предлагается ширпотребный перевод качества, прости господи, худшего, нежели у Фаргуса в лучшие его годы. При этом локализация, безусловно, не способна полностью испортить отношение к игре, а некоторые голоса – Морриган, Винн, Лелиана - так и просто отлично подобраны. Но, но, но… Вообще, не очень понятно: создатели игры пригласили лингвистов, чтобы те создали языки для местных жителей, – такое происходит с Bioware не первый раз между прочим, - однако приличных переводчиков и лиц, ответственных за локализацию, ЕА в России найти, видимо, не удалось.

Не обошлось без ляпов родных: неправильные записи об уже завершенных квестах в дневнике, битые скрипты, возможность поговорить с трупами некоторых ключевых персонажей (при этом активируется сценка со всем антуражами: противниками, обстановкой и тому подобным). Один раз мне встретилась эльфийка в коридоре дворца Эамона. Поговорил. Она ушла в другую комнату. Пошел за ней, поговорил. По окончании разговора неизвестная сила телепортировала нас обратно в коридор.

Это только Начало.


Под открытым небом происходит меньшая часть боев,
однако это не мешает магам применять свои заклинания где угодно,
не опасаясь сообщений, в которых утверждается, что в домашних условиях
испепелить врага молнией не получится.


То, что это только начало, понятно не только из заголовка, но и из многочисленных реплик большинства действующих лиц в финале игры, а также из выполненного в стиле Fallout 2 послесловия с картинками и скупым текстом в духе «после битвы все разбрелись куда глаза глядят».

Конечно, меня безмерно раздражает NPC, который стоит в лагере партии и просит помочь ему в «одном важном деле, кстати, его еще надо скачать, с вас десять баксов, пожалуйста». Конечно, раздражает скачущая, ничем не оправданная сложность: почему в начале легко, в середине сложно, в конце – легче легкого? Раздражает то, что мало предметов, раздражает то, что полноценный город – всего один, да и тот по размерам не чета стольному граду Балдурс Гейт. Раздражителей – множество. Но главный – тот факт, что игра всё-таки закончилась.

Никакой это не балдурсгейтзаменитель, но на фоне последних экспериментов Bioware – более чем достойная игрушка. Она увлекательнее Nevewinter Nights, сложнее Knights of the Old Republic, в ней приличная по меркам Jade Empire ролевая система, да и сама игра, в отличие от Mass Effect, ролевая. Таких событий в жанре в нынешние времена днем с огнем не сыщешь, разве что Drakensang вспоминается, но он Dragon Age, к сожалению, не конкурент. А весь негатив, как показало близкое знакомство с игрой, накопился именно благодаря неумелым стараниям ЕА и Bioware раскрутить Dragon Age: ЕА-то за последние годы уже и позабыла, что у нее иногда выходят отличные игры, вот и стала по традиции раскручивать DA как распоследний шлак. А тут вдруг такое…

Когда будет сиквел – решительно непонятно, однако уже сейчас ясно, что между DA и DA2 разместится целая вереница мини-дополнений по грабительским по своей сути ценам. Если вам не претит играть в изуродованную локализаторами игру, которую вам даже в случае покупки, по сути дела, продают не полностью, то Dragon Age – это ваш выбор. Ну, нужно же чем-то себя занять в перерывах между очередными прохождениями Baldur’s Gate...

Обзор Dragon Age: Начало

Название игры в оригинале : Dragon Age: Origins.

Жанр : RPG.

Разработчик : BioWare.

Издатель : Electronic Arts.

Издатель в СНГ: Electronic Arts .

Количество дисков в оригинальной версии: 2 DVD .

Похожие игры : Baldur’s Gate 2,Neverwinter Nights.

Минимальные системные требования: Core 2 Duo /Athlon X 2 64 1.8 ГГц, 1.5 Гб ОЗУ, GeForce 6600 GT /Radeon X 850, 20 Гб на жестком диске.

Рекомендуемые системные требования: Core 2 Quad/Phenom II X3 2.8 ГГц, 4 Гб ОЗУ, GeForce 8800 GTS /Radeon HD 3850, 20 Гб на жестком диске, интернет-соединение.

BioWare : Возродим старую школу!

Фанаты: Да!!!

BioWare : Да восстанет из пепла Baldur ’s Gate 2!

Фанаты: Ура!!!

BioWare : Только придумаем вместо Forgotten Realms что-нибудь более кровавое, а правила D &D покромсаем и упростим.

Фанаты: ???

Страх и ненависть в Ферелдене

Самое смешное, что эти самые фанаты «олдскульных» ролевых игр дружным хором величают Dragon Age истинной наследницей Baldur’s Gate 2, старательно не замечая указанных во вступлении отличий. А что им остается? Скелет Neverwinter Nights 2 с отвалившимися костями-аддонами давно уже спрятан в подвал со старым хламом, где и до сих пор дожидается признания «погрязших в попсе и экшне» геймеров. И казалось, что классике реставрация уже не светит. А тут вдруг BioWare снова забожила, выколачивая флагом «старой школы» из ролевиков деньги и ностальгию. Чем не повод дать пинка всяким Oblivion и Fallout 3, уже не первый год осваивающим многомиллионные сборы, на зависть поклонникам кубиков и раундов?

Впрочем, оставим иронию. Ведь у Dragon Age столько общего с классикой: диалоги с многими вариантами ответов, трое послушных командам спутников, а еще кукольные города и унылая зачистка бесконечных подземелий. Всевозможные пещеры, туннели, глубинные переходы, подземные храмы, подвалы и шахты составляют минимум половину игры, наполняя ее бессмысленной жвачкой из убийства одинаковых монстров и воровских задачек в один клик. Ничего хорошего в этих миссиях нет, кроме, конечно, ностальгии по Neverwinter Nights. В довесок к ней получаем вечно переполненный рюкзак и разбавленную до бледно-розового цвета кровь игры – ее сюжет.

А ведь поначалу игрок просто окунается в новую фэнтезийную вселенную, заваленный качественно поставленными роликами, плюс журнал постоянно пополняется любопытными подробностями из найденных книг. Первый прием BioWare освоила в прошлогоднем драйвовом экшне Mass Effect, а второй подсмотрела у конкурентки The Elder Scrolls, тоже не шибко олдскульной. Но, как не криви нос от «попсы», а придется признать, что лучшим эпизодам Dragon Age обязана как раз подглядываниям в сторонку. Особенно мощно зажигают в начале игры кат-сцены, драматично повествующие о печальной судьбе ключевых для сюжета фигур, а также затягивающие игрока в заэкранье крутыми спецэффектами от магии и эпичной баталией с ордой порождений тьмы. Да и по ходу дела нормальное визуальное представление диалогов очень играет последним на руку: в BioWare хватает мастеров поболтать, так что при должной фантазии действительно получается нечто вроде добротной книжки. Масса реплик доступных герою (по обыкновению безголосому телепату) даже создает видимость свободы действий. Только видимость: виртуальная рука сценариста очень аккуратно возвращает геймера на путь бродяги-добродела, стоит лишь тому обнаглеть до собственных планов. Зато можно от души похамить товарищам, выколотить лишних монет за выполненное задание, а также казнить/помиловать какого-нибудь персонажа третьего плана. Кажется, мелочи, но обидев и прогнав из команды чародея, пройти игру будет очень непросто, а пропустив романтическую цепочку квестов можно лопнуть от любопытства.

Ну да вернемся к уродам. Вселенная Dragon Age нарезает восьмерки вокруг двух столпов: неудавшегося путча магов против Создателя и потока нелегальных эмигрантов из Тени – мира снов и демонов. Антирелигиозные мотивы в фэнтези выглядят, как обычно, по-идиотски: трудно быть атеистом, когда кругом толкутся эльфы, призраки и прочие оборотни. Но упрямый сценарист все же рисует храмовников безвольными неудачниками, а послушниц – глуповатыми фанатичками. Зато потусторонние «подвязки» попроще, вроде магии крови или демонологии, свойственны исключительно глубоким, многосторонним личностям. Уже к середине игры несостоятельная концепция церкви стыдливо прячется на второй план, что делает ее еще более глупой: как случилось, что такая влиятельная сила оказалась не у дел во время царящего в стране хаоса и междоусобиц? А ведь еще Макиавелли упрекал Папу Римского за то, что тот не способствовал объединению раздробленной Италии.

Куда активнее накаляет действие Тень, толпами расставляя демонов на пути игрока, забирая того в мир видений (магу повезет оказаться в нем аж трижды) и поднимая качество повествования примерно до книг покойного феминиста Роберта Джордана. Самый толстый архидемон создает фон событиям, во главе армии порождений тьмы захватывая обозримый участок суши – королевство Денерим. Демоны помельче неожиданно появляются по ходу сюжета. Неожиданно – так что молчок, никаких подробностей! Остальные черти прикидывается нежитью, сухостоем и прочим дежурным монстрятником.

Игроку, как водится, нужно успеть до эпилога создать некоторую видимость порядка на подопечной территории, заткнув чем придется дыры между мирами и объединив разрозненные силы гномов, эльфов и людей для дружной охоты на архидемона. Судьба назначает героя главой Серой стражи – древнего ордена спасителей мира, которому все народы должны по гроб жизни. За плечами остается «скелет в шкафу» в виде одного из шести происхождений, а впереди прямой как палка сюжет с веником многочисленных развязок на конце.

Пахнет D&D…

…но не более. Видев Baldur’s Gate в лицо, еще можно угадать в ролевой системе Dragon Age знакомые черты, но провести какую-нибудь аналогию с редакцией D&D 3,5 совсем не просто. В результате ряда упрощений уникальностью ваш герой похвастаться не сможет, зато мозг не опухнет от выстраивания правильной схемы прокачки. Вместо этого вам нужно всего лишь выбрать один из трех классов (воин, маг, вор) и расу (человек, эльф или гном). Остальное решится по ходу игры, причем совсем уж неудачные решения в развитии персонажа принять трудно. А это и есть игровой баланс по определению.

По ходу прохождения постоянно будут расти шесть параметров, которые в той или иной степени нужны каждому классу. Например, магия пригодится даже воину: увеличит эффективность лечащих зелий. Хитрость – самый никчемный параметр, нужна только как требование для некоторых умений (в основном воровских), а вот телосложение очень полезно всем без исключения: попасть «под раздачу» лучником или магом необыкновенно просто.

И это не смотря на возможность контроля агрессии врагов. Тяжелые (а тем более массивные) доспехи притягивают монстров, как магнит – не иначе как термическая обработка подкачала. Взять еще воину пару умений, привлекающих внимание цели, и вроде бы можно «танковать». На деле не выходит: на долю мага приходится 60% наносимого партией урона (конечно, если маг в команде один), причем почти любым заклинанием маг покрывает немалую площадь, вселяя кипучую ненависть сразу в дюжину и без того злобных тварей. Так что петлять вокруг отряда с «паровозом» монстров за плечами придется регулярно – такой накал олдскульности в последнее время можно увидеть разве что в жанре hack&slash. В правилах D&D такие маневры принято пресекать «атаками благоприятной возможности», которые наносятся как бы между делом, не влияя на скорость основных действий. Оправданы ли такие атаки с точки зрения реалистичности, не важно: без них интереснее – это главное. Например, весенний хит Drakensang, щеголявший благородным настольным происхождением, беготню во время боя не приветствовал, что убивало тактику в боях напрочь.

Еще одно удачное решение Dragon Age – «дружественный огонь», свойственный магии начиная с нормального уровня сложности. Почти все заклинания массовые, поэтому ничего не стоит случайно задеть союзника, а то и себя самого. Отсюда очевидна необходимость правильно выстраивать отряд и не подпускать врагов к колдуну. «Проверки концентрации» и штрафы за ношение тяжелой брони уходят на второй план – туда им и дорога. Тяжесть экипировки теперь влияет только на скорость восстановления маны и ее «воинского» аналога – запаса сил. Вы не ослышались, «истинная наследница Baldur’s Gate» использует бары маны и стамины, а также выраженные в понятных процентах шесть видов сопротивляемостей, заменивших спасброски.

Ради репутации хардкорной игры Dragon Age не скупится на боссов, а в бою заставляет пользоваться не только лечебными бутылками (их вечно дефицит), то также парализующими бомбами, ядами, ловушками и огненными стрелами. Продвинутые настройки интеллекта компаньонов помогают не долго: хотите, чтобы вор атаковал со спины, а лучник не стоял в столбе огня – мышь вам в руки. Тем более, что Dragon Age обожает игру «включи героя в правильном режиме». В простой форме это значит, что можно отдать часть бара маны/стамины, например, под прицельную стрельбу или глухую оборону щитом. В запущенной стадии колдуны умеют тратить здоровье вместо маны, ошалело махать секирой или рассыпаются на голодный рой комаров. Такие фокусы позволяет провернуть специализация, коих можно взять две штуки из четырех предложенных каждому классу. Забавы ради разработчики припрятали оные в редких книгах и закоулках диалогов – за одно прохождение можно и не найти желаемую. Зато есть повод вместо банального убийцы поиграть следопытом-звероловом, а витязю с боевыми кличами предпочесть антимага-храмовника.

Кроваво-коричневый мир

BioWare держит нос по ветру и верно почуяла моду на суровое, реалистичное фэнтези. Реализация оказалась не слишком удачна. С рисованием хаоса у художников полный порядок: демоны страшные, Тень таинственна, а сцены безумия эмоциональны. Но если требуется изобразить обычное бедное поселение или лесную чащу, фантазию дизайнерам обрубает напрочь. Слеплено на уровне «город – это много домов, а лес – это много деревьев», никакой индивидуальности и реализма. В глаза бросаются брызги крови и грязно-коричневый цвет пыли и досок – отличный фон для неторопливой давящей истории-загадки, однако совсем не подходящий для эпичного боевика. К чему обращать внимание на безымянных беженцев и жителей трущоб? Куда интереснее пикантные шутки убийцы Зеврана, стеб гнома Огрена и едкие издевки чародейки Морриган. Словом, картина «Будни Денерима» получилась на редкость вялая, несмотря на современность графики.

В отношении побочных заданий эта вялость достигает предсмертной апатии. Добрались до указанной точки (пунктиром по карте), всех убили, вернулись за наградой. Персональные квесты друзей, цепочки миссий для убийц и волонтеров, заказы церкви – одно другого не лучше, тоска да примитивность. Разве что уважение спутников – награда чуть более ценная, нежели золото.

Напоследок нужно отметить огромный по нынешним временам плюс: отличное техническое исполнение. Ни багов, ни лишних тормозов, все современно и доступно обладателю среднего компьютера. Даже русский перевод не подкачал: вышел сразу, озвучка на месте, причем заметно душевнее обычной. Актеры так увлекались, что порой забывали вовремя выключить микрофон, срывая игроку башню фразами «ёперный театр» или «я настроилась». Впрочем, это лишь забавные мелочи.

Радости

  • Тактические бои и полный контроль членов отряда.
  • Много внимания личностям спутников.
  • Мощная сюжетная линия, подкрепленная эпичными видеовставками.
  • Масса подробностей по новой вселенной.

Гадости

  • Никчемные дополнительные задания.
  • Затянутые задания-зачистки, скромный бестиарий.
  • Местами слабый дизайн.

Оценка 9,0.

Вывод:

Что поражает в Dragon Age, так это способность на разных людей производить различное впечатление. Одним она напоминает о золотом прошлом ролевых игр, других цепляет юмором и эмоциональностью, третьи высоко оценили хитрую боевку и хардкорность. А секрет в том, что Dragon Age – очень большая игра. Настолько большая, что может позволить себе не нравиться игроку на 3/4. Но оставшегося хватит, чтобы запомниться как лучший ролевой проект 2009-го года.

Компания Bioware, основанная в 1995 году в Канаде, представляет свою новую фантастическую ролевую игру Dragon Age: Origins. Создатели таких известных проектов как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect объединили весь накопленный опыт по разработки RPG и, сконцентрировав все лучшее, создали грандиозный мир Эпохи Драконов.

Сюжет игры разворачивается в королевстве Ферелден. Когда-то давным-давно группа великих волшебников попыталась добраться до тайн мироздания. Но они понесли наказание за свою алчность и были обращены в ужасных существ. Это породило катаклизм, который разбудил древнее зло, спящее в глубинах мрачных подземелий. Орды нечисти вырвались на свободу возглавляемые могущественным драконом – Архидемоном. Остановить Архидемона и предотвратить гибель мира способен лишь орден бесстрашных Серых Стражей. В великой битве с армией тьмы Стражи одержали победу, но зло не было истреблено, оно лишь погрузилось в тысячелетний сон и ожидает своего пробуждения…

И вод ад вновь готов обрушиться на землю. На плечи главного героя ложится тяжкое бремя защиты мира. Нашему герою предстоит стать одним из оставшихся членов ордена Серых Стражей и отправиться в своё полное опасностей путешествие.

Вам предложат создать своего игрока, выбрав одну из трех рас: человек, эльф и гном. Помимо расы предстоит определиться с классом героя. Он может быть либо могучим воином, либо мудрым магом или же стать коварным разбойником. Каждый класс обладает своими уникальными способностями, так, например, разбойник с легкостью справляется с любым замком и может обнаружить скрытые от глаз других ловушки. Воин мастерски владеет оружием ближнего и дальнего боя, хорошо разбирается в тактике и стратегии, к тому же обладает большой физической силой. А маг способен применять сотни боевых заклинаний, повергая противника в ужас. Помимо основного класса, игрок может освоить различные специализации, например, стать следопытом или же выбрать себе путь храмовника. В зависимости от выбранной совокупности расы и класса ваш персонаж получит одну из шести предысторий. Каждая из предысторий определит место и обстоятельства начала игры.

Помимо вышеописанного, вы сможете распределить начальные очки характеристик, таких как сила, ловкость, телосложение и так далее. Кроме этого вы сможете настроить внешний вид вашего героя. Настроек довольно много и они весьма разнообразны.

Итак, создав будущего спасителя мира, вы отправляетесь навстречу приключениям. В мире Dragon Age игрока ожидают разнообразные локации полные красочных пейзажей. Графическое оформление представлено на высоком уровне. Хорошо проработаны все объекты и анимация.

Музыкальное сопровождение так же не отстает. Музыку к игре написал композитор Инон Зур, известный по таким проектам как Fallout 3, Icewind Dale II, Crysis, Syberia II, Baldur"s Gate и многим другим. Музыкальные композиции прекрасно вписываются в игровой процесс и отражают происходящие события.

Что касается геймплея игры, то тут разработчики не стали изобретать велосипед. Все идеи взяты из предыдущих проектов и качественно доработаны. В нижней части экрана расположены ячейки для быстрого использования предметов и умений. В левой части располагаются иконки членов вашей группы с показателями жизненной силы и энергии. Однако следует отметить, что в консольных версиях игры интерфейс значительно отличается от версии PC и прекрасно приспособлен для приставок PlayStation 3 и Xbox 360.

В игре вам будут противостоять толпы разнообразных чудовищ, битвы с которыми будут очень динамичными и жестокими. Частенько ваши герои будут заканчивать бой по уши в крови.

По ходу прохождения вам предстоит встреча с множеством персонажей. Некоторые из них попросят вашей помощи, другие присоединятся к отряду, но будут и те, кто захочет вашей смерти и приложит все усилия, чтобы вас остановить. Следует отметить, что в игре полностью озвучены все диалоги, причем, весьма качественно.

В Dragon Age игрока ожидают множество разнообразных заданий. Причем действия предпринятые героем отразятся на дальнейшем ходе игры. К тому же в зависимости от ваших поступков вы будете получать очки к одному из трех показателей: герой, мученик или тиран. Среднее прохождение игры занимает около семидесяти часов и предлагает игроку множество развилок и концовок.

Подводя итоги всего вышесказанного, хочется сказать, что игра определенно заслуживает внимания. Она рассчитана на взрослую аудиторию и не оставит равнодушным поклонников данного жанра. Игра рекомендуется всем любителям Role-playing game и фанатам серии игр компании Bioware. Dragon Age: Origins определенно можно назвать одной из лучших RPG последних лет.

Ролевая игра, ставшая лучшим проектом Bioware и одной из самых значимых RPG за всю историю

Bioware является одной из лучших студий, специализирующейся на RPG. Даже ее малоизвестные проекты, вроде , не считают достойными играми, что уж говорить о тех, которые принесли канадцам славу... , и, конечно, - каждая из них стала любимицей публики, завоевала ряд наград и получила очень высокие оценки от профильной прессы. Однако, парни из Bioware решили не останавливаться на достигнутом и запустили еще один франчайз, посвященный фэнтезийной тематике - , первая часть которого вышла с простеньким подзаголовком «Начало».

Главное, что стоит знать про «Век Драконов» всем, кто играл в Mass Effect, так это то, что новый проект канадцев - это прежде всего возвращение к истокам. Нам предстоит вернуться в мир очередного противостояния магов и демонов, чтобы увидеть, как же сильно изменились Bioware за эти годы...

Дело в том, что Dragon Age сильно отличается от своих потенциальных конкурентов. В качестве главного источника вдохновения разработчики называют «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина и, надо признать, это чувствуется - вселенная игры прямо-таки переполнена насилием, жестокостью и расовой нетерпимостью. Так, эльфы здесь загнанны в местное гетто или вынуждены скрываться в лесах, храбрые гномы заняты бесконечной войной за власть в своем маленьком королевстве, а маги проходят обучение в Башне, которая является не только школой, но и хорошо охраняемой тюрьмой... В этом мире очень интересно находится, изучать его, раскрывать страшные тайны и заговоры, а также принимать непростые решения, влияющие на дальнейший сюжет.

И вот как раз с ним все не так однозначно. Его условно можно разделить на две составляющие - локальный и глобальный. Последний до абсурдного прост, ведь нам чуть ли не с самого начала объявят, что главная цель игры - Архидемон, повелитель Порождений Тьмы, внешне напоминающий огромного дракона. Собственно, битвой с ним и закончится сюжет Dragon Age: Origins.

Но гораздо интереснее здесь не масштабные события, влияющие на весь мир, а мелкие локальные истории, встречающиеся по ходу игры. Их можно найти и в необязательных квестах, и в миссиях, которые нам выдают наши спутники, и в заданиях, полученных в случайных записках... Именно из-за них сюжет «Века Драконов» оставляет, в целом, положительное впечатление.

К тому же, стоит отметить, что выбор класса персонажа в самом начале игры напрямую влияет на первые уровни. Например, эльф-горожанин начнет свой путь в гетто, тот, кто родился в лесу - среди свободных собратьев, а представитель этой расы, обладающий способностью к магии, окажется в уже упомянутой Башне. Разумеется, для людей и гномов будут свои локации и первые задания. Причем отличаться будут не только начальные квесты, но и статус нашего героя, когда он покинет стартовые локации. Впрочем, вне зависимости от этого, в какой-то момент прибудет Дункан, представитель ордена Серых Стражей, борцов с Порождениями Тьмы, и завербует в свою организацию на добровольно-принудительной основе.

Путешествовать по Ферелдену, королевству, где разворачивается действие игры, вы будете не в одиночку, а в составе группы. Компания подобралась разношерстной - тут вам и честный рыцарь Алистер, и брутальный гном Огрен, и добрая волшебница Винн, и монашка-воровка Лилиана, и уже ставшая неофициальным символом игры, ведьма Морриган. У каждого из них - свой характер, свое отношение к происходящему, и своя репутация у главного героя. За последней нужно следить - принимать решения, которые им нравятся, дарить подарки и вести задушевные разговоры. Начав уважать нашего героя, персонажи начнут давать ему свои персональные квесты, которые раскрывают их характеры еще лучше, чем в задушевных диалогах у костра. Уделив им достаточно много внимания, невольно проникаешься их нелегкой судьбой, привыкаешь к ним и даже начинаешь воспринимать как близких друзей. Немногие игры могут похвастаться такой изумительно проработкой персонажей и Dragon Age - одна из них.

С системой прокачки все более-менее стандартно - каждый новый уровень открывает одно активное умение (или усиливает уже имеющееся) и несколько очков характеристик. Самое интересное кроется в специализациях, которых по четыре на каждый класс, но одновременно можно выбрать только две. Получить их бывает непросто - нужно либо найти нужного учителя, либо купить дорогую книгу, но это единственный способ стать настоящим берсерком, буквально рвущим своих врагов на куски или великим целителем, воскрешающим своих друзей прямо на поле боя.

Кстати, о сражениях. Они, конечно, стали кинематографичнее и зрелищней, но по своему устройству практически не изменились со времен Baldur`s Gate. Это не плохо само по себе, но стоит учесть, что далеко не все бои пройдут с привычным видом от третьего лица. Периодически вас будет вынуждать ставить игру на тактическую паузу и вручную задавать последовательность действий для своих сопартийцев. Такая возможность была и в Mass Effect, но в нем эта функция была сугубо необязательной, здесь же без нее просто не обойтись.

А драться предстоит часто. Открытый мир Dragon Age: Origins огромен, и опасности здесь ждут чуть ли не на каждом шагу. Его нельзя изучать так же свободно, как, например, в играх серии The Elder Scrolls, доступные для исследования области ограничены небольшими локациями, перемещения между которыми происходит на глобальной карте, но поверьте, этого хватит, чтобы посвятить Dragon Age очень много времени. Вы пройдетесь по величественным залам подземного Орзаммара, города гномов, побываете на Глубинных тропах, кишащих Порождениями тьмы, встретитесь с эльфами, живущими в лесной чаще и, конечно, посетите столицу Ферелдена, прекрасный город Денерим. И везде, в каждом уголке этого мира, вас будут ждать увлекательные приключения, захватывающие истории и, разумеется, непростой моральный выбор. К примеру, пойдете ли вы на сделку с магом-преступником, предлагающим убить несколько невинных эльфов ради повышения базовых характеристик вашего героя или сдадите негодяя властям? Все зависит только от вас.

Важной особенностью самого жанра ролевых игр является то, что на них нужно тратить очень много времени, несравнимо больше, чем на представителей других жанров. Поэтому главной задачей любой RPG является поддержание интереса игрока на протяжении всех 40-50 часов, необходимых для полного прохождения, и Dragon Age с этой задачей справляется. Даже после выполнения всех дополнительных квестов и убийства Архидемона, она не успевает надоесть, а лишь заставляет ждать продолжения...

Более того, из Dragon Age: Origins вышла одна из лучших ролевых игр за всю историю, вобравшая в себя все сильные стороны проектов от Bioware. Ее хочется порекомендовать не только поклонникам RPG и творчества Джорджа Мартина, но и вообще всем, кто хоть немного интересуется индустрией интерактивных развлечений.

Похожие публикации