Турнирные правила фиде. Как почти всегда побеждать в шахматах Печатная версия правил игры в шахматы

Правила шахмат не могут учесть все возможные ситуации, которые могут возникнуть в процессе игры, и не предусматривают все организационные вопросы. В тех случаях, которые не полностью регулируются Статьей Правил, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах. Правила исходят из того, что арбитры обладают необходимой компетенцией, достаточным здравым смыслом и абсолютно объективны. Кроме того, подробные Правила лишили бы арбитра свободы при принятии решения, диктуемого справедливостью, логикой и конкретными условиями. ФИДЕ призывает все шахматные федерации принять эту точку зрения. Любая Федерация вправе ввести более подробные Правила, но они:

  1. не должны ни в чем противоречить официальным Правилам шахмат ФИДЕ;
  2. ограничиваются территорией этой федерации;
  3. недействительны для любого матча ФИДЕ, чемпионата или квалификационного соревнования для получения звания ФИДЕ, или рейтингового турнира.

Правила игры

Характер и цели игры в шахматы

  1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной доске, названной «шахматной». Тот, кто имеет белые фигуры, начинает партию. Игрок получает право хода, когда его партнер сделал ход.
  2. Цель каждого игрока - атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать «взятия» короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл партию.
  3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.

Начальная позиция фигур на шахматной доске

  1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8×8), поочередно светлых («белые» поля) и темных («черные» поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.
  2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур («белые»); другой - 16 темных фигур («черные»).
  3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:
  4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются «вертикалями». Восемь горизонтальных рядов квадратов называются «горизонталями». Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются «диагоналями».

Ходы фигур

Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле. Фигура, считается атакующей поле, даже если она не может на него пойти из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает.

  1. Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которых он стоит.
  2. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
  3. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.
  4. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.
  5. Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или
    • с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты;
    • пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.

    Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул её с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием «на проходе».

  6. Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня «своего» цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется «превращением», и действие новой фигуры начинается сразу.
  7. Король может перемещаться двумя различными путями:
    • ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера.
    • «Рокировка»: Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считающееся одним ходом короля и выполняющееся следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что пересек король.
  8. Рокировка становится невозможной:
    • если король уже ходил, или
    • с ладьей, которая уже ходила.
  9. Рокировка временно невозможна:
    • если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера;
    • если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура.
  10. Считается, что король находится «под шахом», если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если она не может сделать ход из-за того, что её собственный король остается под шахом или под него попадает. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.

Завершение игры

  1. Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера. Если мат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.
  2. Партия считается выигранной игроком, если партнер заявил, что он сдается. В этом случае партия немедленно заканчивается.
  3. Партия считается завершившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась «патом». Если пат поставлен возможным ходом, то партия считается завершенной.

    Партия считается завершившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами. Считается, что партия закончилась «мертвой» позицией. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. В этом случае партия немедленно заканчивается.

    Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды.

    Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур.

Шахматные часы

  1. Термин «Шахматные часы» означает часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов, игроку.
  2. При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.
  3. Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.
  4. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.
  5. Если ни один из игроков не присутствует в начале, то у игрока, имеющего белые фигуры, вычитается все время, прошедшее до его прибытия, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  6. Любой игрок, прибывающий на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура проигрывает партию, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.
  7. В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру. Время между выполнением игроком хода на шахматной доске, остановкой собственных часов и запуском часов противника, расценивается как часть времени отведенного игроку.

Учет результатов

Если заранее не установлено иначе, игрок, который выиграл партию, или выиграл в результате какого-то нарушения партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, получает ноль очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (½).

Основные правила игры такие же, как в классических шахматах ознакомится с ними вы можете нажав .

1. «Быстрая игра» – это игра, в которой каждый игрок должен завершить все ходы или в заданное время, составляющее больше 10 минут, но меньше 60 минут, или в предоставленное время плюс какое-то дополнительное время, умноженное на 60, составляющее больше 10 минут, но меньше 60 минут.

2. Игрокам не обязательно записывать ходы.

3. Вышеприведённые Правила соревнований должны применяться, если:

а). один арбитр наблюдает самое большое за тремя партиями, и

b). каждая игра записывается арбитром или его помощником и, если возможно, с помощью электронных средств.

4. В противном случае применяются следующие правила:

a. Как только каждый игрок завершит десять ходов из начальной позиции,

1.не могут быть сделаны никакие изменения в установку времени на часах, если это будет неблагоприятно отражаться на расписании соревнования;

2. не могут быть приняты никакие претензии относительно неправильной расстановки фигур или неправильной ориентации шахматной доски. В случае неправильного расположения рокировка не допускается. В случае неправильного расположения ладьи не допускается рокировка с этой ладьёй.

b. Неразрешенный Правилами ход завершен, как только игрок нажал свои часы. Если арбитр наблюдает за этим, он должен объявить, что игрок проиграл партию, при условии, что соперник не сделал свой следующий ход. Если арбитр не вмешивается, соперник имеет право заявить о своей победе, если он не сделал свой следующий ход. Тем не менее, партия заканчивается вничью, если позиция такова, что соперник не может поставить мат королю игрока любой возможной серией разрешённых ходов. Если соперник не заявляет о победе и арбитр не вмешивается, неразрешённый ход остаётся в силе, и партия должна быть продолжена. После того, как соперник сделал свой следующий ход, неразрешённый ход не может быть исправлен, если об этом не договорятся игроки без вмешательства арбитра.

с. Чтобы сообщить о победе по времени, заявитель должен остановить часы и уведомить арбитра. Для того чтобы заявление было обоснованным, на часах заяви-теля после остановки часов должно оставаться некоторое время. Тем не менее, партия заканчивается вничью, если позиция такова, что соперник не может поста-вить мат королю игрока любой возможной серией разрешённых ходов.

d. Если арбитр замечает, что оба короля находятся под шахом или пешка находится на самой дальней от исходного положения горизонтали, он должен подождать до тех пор, пока не будет завершен следующий ход. Тогда, если на доске все ещё со-храняется недопустимое положение, он должен объявить, что партия закончилась вничью.

5. В положении о соревновании должно быть указано, правила какой статьи: 3 или 4 будут применяться в течение всего соревнования.

Правила шахмат ФИДЕ касаются игры за доской. Английский текст является подлинной версией Правил шахмат, который был одобрен 72-м Конгрессом ФИДЕ в Кальвии (Мальорка) в октябре 2004 года со вступлением в силу 1 июля 2005 года.

В этих Правилах слова “он”, “его” и “ему” соответствуют также словам “она” и “ее”.

Предисловие

Правила шахмат не могут учесть все возможные ситуации, которые могут возникнуть в процессе игры, и не предусматривают все организационные вопросы. В тех случаях, которые не полностью регулируются Статьей Правил, решения должны приниматься на основе аналогичных ситуаций, рассматриваемых в Правилах. Правила исходят из того, что арбитры обладают необходимой компетенцией, достаточным здравым смыслом и абсолютно объективны. Кроме того, подробные Правила лишили бы арбитра свободы при принятии решения, диктуемого справедливостью, логикой и конкретными условиями. ФИДЕ призывает все шахматные федерации принять эту точку зрения. Любая Федерация вправе ввести более подробные Правила, но они:

(а) не должны ни в чем противоречить официальным Правилам шахмат ФИДЕ;

(b) ограничиваются территорией этой федерации; и

(с) недействительны для любого матча ФИДЕ, чемпионата или квалификационного соревнования для получения звания ФИДЕ, или рейтингового турнира.

1.1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной доске, названной “шахматной”. Тот, кто имеет белые фигуры, начинает партию. Игрок получает право хода, когда его партнер сделал ход.

1.2. Цель каждого игрока - атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать “взятия” короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл партию.

1.3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.

2.1. Шахматная доска состоит из 64-х равных квадратов (8х8), поочередно светлых (“белые” поля) и темных (“черные” поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.

2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур (“белые”); другой – 16 темных фигур (“черные”):

Фигура Символ
Две белые ладьи
Два белых слона
Два белых коня
Восемь белых пешек
Черный король
Черный ферзь
Две черные ладьи
Два черных слона
Два черных коня
Восемь черных пешек

2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:

2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются “вертикалями”. Восемь горизонтальных рядов квадратов называются “горизонталями”. Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются “диагоналями”.

3.1. Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле, согласно Статьям 3.2 - 3.8: Фигура, считается атакующей поле, даже если она не может на него пойти из-за того, что ее собственный король остается под шахом или под него попадает.

3.2. (а) Слон может ходить на любое поле по диагонали, на которых он стоит:

3.3. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит:

3.4. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит:

3.5. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.

3.6. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали:

3.7. (а) Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или

(b) с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты, или

(с) пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру:

(d) Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием “на проходе”:

(e) Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня “своего” цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется “превращением”, и действие новой фигуры начинается сразу.

3.8. (а) Король может перемещаться двумя различными путями:

(i) ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера:

(ii) “рокировка”. Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считающееся одним ходом короля и выполняющееся следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что пересек король

Слева вверху - положение перед рокировкой белых на королевский фланг и рокировкой черных на ферзевый фланг. Справа вверху - положение после рокировки белых на королевский фланг и рокировки черных на ферзевый фланг Слева внизу - положение перед рокировкой белых на ферзевый фланг и рокировкой черных на королевский фланг. Справа внизу - положение после рокировки белых на ферзевый фланг и рокировки черных на королевский фланг

(1) Рокировка становится невозможной:
а] если король уже ходил, или
b] с ладьей, которая уже ходила.

(2) Рокировка временно невозможна:
а] если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера;
b] если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура.

3.9. Считается, что король находится “под шахом”, если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если она не может сделать ход из-за того, что ее собственный король остается под шахом или под него попадает. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.

4.1. Каждый ход должен делаться только одной рукой.

4.2. При своем ходе игрок может поправить одну или более фигур на их полях, при условии, что он сначала заявит о своем намерении (например, сказав "j"adoube" или “поправляю”).

4.3. В других случаях, кроме приведенных в Статье 4.2, если игрок при своем ходе намеренно касается на шахматной доске

(а) одной или более своих фигур, он должен или сделать ход первой тронутой фигурой, если такой ход возможен, или

(b) одной или более фигур партнера, он должен первой взять первую тронутую фигуру партнера, взятие которой возможно.

(с) одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, то сделать ход или выполнить взятие той фигуры, которой он коснулся первой, для которой ход или взятие возможны. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода, а не его партнера.

4.4. (а) Если игрок намеренно касается своего короля и ладьи он должен рокировать в сторону этой ладьи, если такой ход возможен.

(b) Если игрок намеренно касается ладьи, а затем короля, но рокировка невозможна, то к ситуации должна быть применена Статья 4.3(а).

(с) Если игрок, намеревающийся рокировать, касается короля или короля и ладьи одновременно, но рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать ход королем, включая рокировку в другую сторону. Если король не имеет ходов, игрок может сделать любой возможный ход.

(d) Если игрок превращает пешку в фигуру, то выбор фигуры считается сделанным, когда фигура коснулась поля превращения.

4.5. Если ни одна из тронутых фигур не может пойти или быть взятой, игрок может сделать любой возможный ход.

4.6. Когда фигура отпущена на поле как возможный ход или часть возможного хода, она не может затем пойти на другое поле. Ход считается сделанным, когда все требования Статьи 3 полностью выполнены.

(a) в случая взятия, когда взятая фигура удаляется с доски и игрок, поместив свою фигуру на освободившееся поле, убрал взятую фигуру своей рукой;

(b) в случае рокировки, когда игрок опустил ладью на поле, ранее пересеченное королем. Когда игрок отпустил короля, ход не считается сделанным, но игрок теперь не имеет право сделать иной ход, кроме рокировки в эту сторону, если это возможно;

(c) в случае продвижения пешки, когда пешка уже была убрана с доски, и игрок отпустил новую фигуру после помещения ее на поле «превращения». Если игрок отпустил пешку, достигшую поля «превращения», ход не считается сделанным, но игрок уже не имеет права сходить пешкой на другое поле

4.7. Игрок утрачивает его право на заявление о нарушении его противником Статьи 4, как только он преднамеренно касается фигуры

5.1. (а) Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера. Это немедленно заканчивает игру, если матовая позиция была достигнута возможным ходом.

(b) Партия выигрывается игроком, партнер которого заявляет, что он сдается. Это немедленно заканчивает игру.

5.2. (a) Партия считается закончившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась “патом”. Это немедленно заканчивает игру, если патовая позиция была достигнута возможным ходом

(b) Партия считается закончившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами. Считается, что партия закончилась “мертвой” позицией. Это немедленно заканчивает игру, если эта позиция была достигнута возможным ходом;

(c) Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры. Это немедленно заканчивает партию (см. Статью 9.1)

(d) Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды (см. Статью 9.2)

(e) Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур (см. Статью 9.3).

6.1. Термин “Шахматные часы” означает часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин “Часы” в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин “Падение флажка” означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов, игроку.

6.2. (a) При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.

(b) Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.

6.3. Каждый циферблат имеет “флажок”. Сразу же после падения флажка должны быть проверены требования Статьи 6.2(а).

6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы.

6.5. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.

6.6. Если ни один из игроков не присутствует в начале, то у игрока, имеющего белые фигуры, вычитается все время, прошедшее до его прибытия, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.

6.7. Любой игрок, прибывающий на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура проигрывает партию, если иное не определено правилами соревнования или не решено арбитром.

6.8. (а) В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру (см. Статьи 5.1, 5.2). Время между выполнением игроком хода на шахматной доске, остановкой собственных часов и запуском часов противника, расценивается как часть времени отведенного игроку.

(b) Игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней.

(с) Игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается применять излишнюю силу, поднимать их или опрокидывать их. Неправильное обращение с часами должно наказываться в соответствии со Статьей 13.4.

(d) Если игрок не способен использовать часы, он может предложить для выполнения этой операции помощника, который должен быть одобрен арбитром. Показания часов должны быть соответственно скорректированы арбитром.

6.9. Флажок считается упавшим, когда арбитр фиксирует этот факт, или когда любой из партнеров сделает правильное заявление об этом.

6.10. Если игрок не полностью сделает предусмотренное количество ходов в отведенное время, партия проигрывается этим игроком, кроме случаев, где применяются Статьи 5.1, 5.2 (a), (b) и (с). Однако партия признается ничьей, если позиция такова, что игрок не может поставить мат любой серией возможных ходов, даже при самой неквалифицированной контригре партнера.

6.11. Показания часов считаются окончательными, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены. При определении времени, которое устанавливается на новых часах, арбитр должен руководствоваться вескими доводами.

6.12. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, тогда:

(а) партия должна быть продолжена, если это произошло в любой период игры, за исключением последнего периода.

(b) партия считается закончившейся вничью, если это произошло в период игры, в котором должны быть сделаны все ходы до конца партии.

6.13. (а) Если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы.

(b) Игрок может остановить часы для того, чтобы обратиться к арбитру, например, для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки.

(с) В любом случае, арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена.

(d) Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у него достаточные основания для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет достаточных оснований для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии со Статьей 13.4.

6.14. Если произойдет какое-либо нарушение и/или фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитру следует принять аргументированное решение, чтобы определить время, которое должно быть установлено на часах. Он также должен, если необходимо, установить на часах количество сделанных ходов.

6.15. В игровом зале разрешается использовать экраны, мониторы или демонстрационные шахматные доски, показывающие текущие позиции, ходы и их количество, а также часы, показывающие количество сделанных ходов. Однако игрок не может делать заявление на основании этих данных.

7.1. (а) Если в ходе партии обнаруживается, что в начальной позиции фигуры были расставлены неправильно, партия отменяется и играется новая.

(b) Если в ходе партии обнаруживается, что единственная ошибка состоит в том, что доска была установлена вопреки Статье 2.1, партия продолжается, но достигнутая позиция должна быть перенесена на правильно расположенную доску.

7.2. Если партия началась фигурами не того цвета, игра продолжается, если только арбитр не решит иначе.

7.3. Если игрок сдвинет одну или более фигур на доске, он должен за свое время восстановить правильную позицию. Если необходимо, или игрок или его партнер должны остановить часы и обратиться за помощью к арбитру. Арбитр может наказать игрока, сдвинувшего фигуры.

7.4. (а) Если в ходе игры обнаруживается, что был сделан невозможный ход, включая продвижение пешки или взятие короля соперника, должна быть восстановлена позиция которая была до нарушения. Если позиция, которая была перед нарушением, не может быть восстановлена, партия должна продолжаться с последней установленной позиции до этого нарушения. Часы должны быть скорректированы согласно Статье 6.14, а в случае невозможного хода применяется Статья 4.3 к ходу, заменяющему невозможный. После этого партия должна быть продолжена с восстановленной позиции.

(b) В случае применения Статьи 7.4(а) - за первых два невозможных хода, сделанных игроком, арбитр должен добавить его противнику в каждом случае по две минуты на обдумывание; если игрок делает третий невозможный ход, партия должна быть объявлена проигранной этим игроком.

7.5. Если в ходе игры обнаружится, что фигуры были сдвинуты с их полей, должна быть восстановлена позиция перед нарушением. Если позиция сразу перед нарушением не может быть восстановлена, партия должна продолжаться с последней восстановленной позиции перед нарушением. Часы должны быть установлены в соответствии со Статьей 6.14. Затем партия должна быть продолжена с восстановленной позиции.

8.1. В процессе игры каждый игрок должен ход за ходом соответствующим образом записывать свои ходы и ходы партнера, по возможности ясно и разборчиво, алгебраической нотацией (Приложение Е), на бланке, предназначенном для этого соревнования. Запрещается заранее записывать ходы. Игрок может ответить на ход партнера перед тем, как его записать, если он так хочет. Он должен записать предшествующий ход перед тем, как сделать следующий. Оба игрока должны отмечать предложение ничьей на бланке. (Приложение Е.12) Если игрок не в состоянии сам вести запись, то по решению арбитра, у него до начала партии должно быть вычтено определенное время на обдумывание ходов. Если игрок не в состоянии переключать часы, помощник, одобренный арбитром, может производить эту операцию за игрока. Его часы должны быть скорректированы арбитром, соответствующим образом.

8.2. Бланк записи должен быть доступен для обозрения арбитром на всем протяжении партии.

8.3. Бланки являются собственностью организаторов соревнования.

8.4. (а) Если у игрока остается на часах менее пяти минут до окончания любого из периодов партии, и он не имеет дополнительного времени (30 секунд или более), добавляемого после каждого хода, то он не обязан следовать требованиям Статьи 8.1. Сразу после падения одного флажка игрок должен полностью восстановить свою запись перед следующим ходом на шахматной доске.

(b) Если у игрока на его часах остается меньше пяти минут, и он имеет дополнительное время 30 секунд или более, добавляемое к каждому ходу, то, оба игрока должны записать ход противника перед выполнением их собственного хода.

8.5. (а) Если оба игрока не в состоянии вести запись в соответствии со Статьей 8.4, арбитр или его помощник должен по возможности присутствовать и вести запись. В этом случае сразу после падения флажка арбитр должен остановить часы. Затем обоим партнерам следует полностью восстановить свои бланки записей, используя запись арбитра или бланк партнера.

(b) Если только один игрок не может вести запись в соответствии со Статьей 8.4, он должен восстановить свою запись полностью перед очередным ходом после падения любого флажка. Если при этом его ход, он может воспользоваться бланком партнера, но он должен вернуть его перед своим ходом.

(с) Если невозможно полностью восстановить запись сделанных ходов, партнеры должны восстановить партию на другой доске под наблюдением арбитра или его помощника. Последние должны записать фактическую позицию на доске, показания часов и число сделанных ходов, если эта информация доступна, прежде чем начнется восстановление.

8.6. Если окажется, что записи не могут быть восстановлены до возникшей позиции, и поэтому нельзя подтвердить то, что игрок превысил отведенное ему время, партия продолжается и делается очередной ход, который считается первым до следующего контроля, если только не очевидно, что было сделано больше ходов.

8.7. По окончании игры оба игрока должны подписать оба бланка, указывающие результат партии. Даже если он неправильный, этот результат должен стоять, пока арбитр не решит иначе.

9.1. (а) Игрок, желающий предложить ничью, должен сделать это после того, как ход сделан на доске, но перед остановкой своих часов и запуском часов противника. Предложение в любой другой момент игры остается действительным, но с учетом требований Статьи 12.5. С таким предложением не могут быть связаны никакие условия. В обоих случаях предложение не может быть взято назад и остается в силе, пока партнер не примет его, отклонит устно или отклонит его, коснувшись фигуры с намерением сделать ход или взятие, или партия завершится другим образом.

(b) Предложение ничьей должно быть отмечено каждым игроком на их бланках символом (См. ).

(с) Заявление о ничьей в соответствии со Статьями 9.2, 9.3 или 10.2 должны рассматриваться как предложение ничьей.

9.2. Партия признается закончившейся вничью по заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же позиция не меньше трех раз (не обязательно повторением ходов):

(а) может возникнуть, если он сначала запишет свой ход на бланке и заявит арбитру о своем намерении сделать этот ход, или

(b) уже возникла и игрок, за которым очередь хода, требует ничью. Позиции, как в (а), так и в (b) считаются одинаковыми, если за тем же самым игроком очередь хода, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля, и возможные ходы всех фигур обоих игроков те же самые. Позиции не считаются одинаковыми, если в новой позиции пешка потеряла возможность взятия на проходе или если право на рокировку в данный момент или в будущем утрачено.

9.3. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если (a) он записывает ход на бланке и заявляет арбитру о своем намерении сделать этот ход, который приводит к тому, что последние 50 ходов сделаны без перемещения пешек и взятия фигур;

(b) последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры.

9.4. Если игрок делает ход без заявления о ничьей, он на этом ходу теряет право требовать ничью, согласно Статьям 9.2 и 9.3.

9.5. Если игрок заявляет о ничьей согласно Статьям 9.2 или 9.3, он сразу же должен остановить часы. Он не может забрать свое заявление назад.

(а) если такое заявление окажется правильным, партия сразу заканчивается вничью;

(b) если оно окажется неправильным, арбитр должен добавить три минуты к времени оставшемуся у его противника и, если у игрока заявивший о ничьей, остается больше двух минут, то вычесть у него половину оставшегося времени, но не больше трех минут. Если заявитель имеет больше одной минуты, но меньше двух, его остающееся время должно быть - одна минута; Если заявитель имеет меньше одной минуты, то арбитр не должен изменять его время. Затем партия должна быть продолжена и должен быть сделан следующий ход.

9.6. Партия заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат никак не может быть поставлен любой серией возможных ходов, даже при самой неквалифицированной игре. Это немедленно заканчивает партию при условии что ход, приведший к возникшей позиции – легален.

10.1. “Быстрая игра до конца партии” - это последняя фаза партии, когда все оставшиеся до конца партии ходы должны быть сделаны в ограниченное время.

10.2. Если у игрока, за которым очередь хода, остается менее двух минут на его часах до контроля времени, он может заявить о ничьей перед падением его флажка. Он должен остановить часы и позвать арбитра.

(а) Если арбитр согласен, что партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть партию нормальными средствами, или что невозможно выиграть нормальными средствами, он должен признать партию ничьей. В противном случае он должен отложить свое решение или отклонить заявление.

(b) Если арбитр откладывает свое решение, партнеру могут быть добавлены две минуты на обдумывание и партия продолжается в присутствии арбитра, если возможно. Арбитр должен объявить окончательный результат позже в партии или после падения флажка. Он должен объявить партию окончившейся вничью, если он соглашается, что заключительная позиция не может быть выиграна нормальными средствами, или что противник не делал достаточных попыток победить нормальными средствами.

(c) Если арбитр отклоняет требование, партнеру должны быть добавлены две дополнительные минуты на обдумывание.

(d) Решение арбитра быть окончательным в случаях предусмотренных в пунктах Статьи 10.2 (a), (b) и (с)

11.1. Если заранее не установлено иначе, игрок, который выиграл партию, или выиграл в результате какого-то нарушения партнера, получает одно очко (1), игрок, который проиграл, не получает ноль очков (0), а игрок, сыгравший вничью, получает пол-очка (1/2).

12.1. Игроки не должны допускать никаких действий, которые наносят ущерб шахматам.

12.2. (а) В ходе партии игрокам запрещается использовать любые заметки, источники информации, советы, или анализировать на другой доске.

(b) Строго запрещается приносить мобильные телефоны или другие средства связи, без разрешения арбитра, в игровую зону. Если мобильный телефон игрока зазвонит в игровой зоне, то этому игроку должно быть засчитано поражение. Результат, засчитанный его противнику, должен быть определен арбитром.

12.3. Бланк записи партии должен использоваться только для записи ходов, показаний часов, предложений ничьи, вопросов касающиеся заявлений и других уместных данных.

12.4. Игроки, которые завершили свои партии, должны считаться зрителями.

12.5. Игрокам не разрешается покидать игровую зону без разрешения арбитра. В игровую зону входят игровая площадка, туалетные комнаты, зона отдыха, места для курения, а также все другие места, определенные арбитром. Игрок, за которым очередь хода, не может оставлять игровую площадку без разрешения арбитра.

12.6. Запрещается любым способом отвлекать или беспокоить партнера, что включает неоправданные заявления или настойчивые предложения ничьей.

12.7. Нарушение любой части Статей 12.2-12.5 должно наказываться в соответствии со Статьей 13.4.

12.8. Игроку, постоянно отказывающемуся соблюдать Правила Шахмат, засчитывается поражение. Результат, который будет засчитан его партнеру, определяется арбитром.

12.9. Если оба игрока признаются виновными согласно Статье 12.7, партия должна быть объявлена проигранной обоими.

13.2. Арбитр должен способствовать наилучшему проведению соревнования. Он должен обеспечивать хорошие игровые условия, следить, чтобы игрокам не мешали, и контролировать ход соревнования.

13.3. Арбитр должен наблюдать за партиями, особенно когда игроки испытывают недостаток времени, обеспечивать соблюдение решений, которые он принимает, и при необходимости налагать на игроков предусмотренные наказания.

13.4. Арбитр может наложить одно или более наказаний, включающих:
(а) предупреждение;
(b) увеличение оставшегося времени партнеру;
(c) уменьшение оставшегося времени игроку, который нарушил Правила;
(d) объявление партии проигранной;
(e) уменьшить количество очков нарушающей стороне;
(f) увеличение набранных очков партнеру до максимума, предусмотренного для этой партии;
(g) исключение из соревнования.

13.5. Арбитр может добавить время на обдумывание как одному, так и обоим игрокам в случае какого-то внешнего нарушения процесса игры.

13.6. Арбитр не должен вмешиваться в игру, за исключением случаев, указанных в Правилах шахмат. Он не должен указывать количество сделанных ходов, кроме применения Статьи 8.5, когда, по крайней мере, один игрок просрочит свое время. Арбитру следует воздерживаться от сообщения игроку о том, что его партнер сделал ход или он не нажал кнопку часов.

13.7. (а) Зрители и игроки в других партиях не должны разговорами вблизи или иным способом вмешиваться в ход партии. Если необходимо, арбитр может удалить нарушителей из игровой зоны.

(б) Запрещается кому-либо пользоваться мобильным телефоном в игровой зоне и в любой зоне определяемой арбитром.

14.1. Национальные Федерации могут обращаться в ФИДЕ с просьбами дать официальное разъяснение по всем вопросам, касающихся Правил Шахмат.

А. Отложенные партии

А1. (а) Если партия не завершается к концу времени, отведенного для игры, арбитр должен предложить игроку, чья очередь хода, записать свой секретный ход. Игрок должен записать его недвусмысленной нотацией на своем бланке, положить бланк и бланк партнера в конверт, заклеить конверт и только затем остановить свои часы, не пуская часы партнера. До остановки часов игрок сохраняет право изменять записанный ход. Если после того, как арбитр предложил записать ход, игрок сделает его на доске, он должен записать этот ход на бланке как секретный ход.

(b) Игрок, за которым очередь хода после контрольного, желающий отложить партию до окончания игрового времени, должен взять оставшееся время до конца тура на себя.

А2. На конверте должны быть указаны следующие сведения:
(a) фамилии партнеров,
(b) позиция перед записанным ходом,
(c) время, использованное каждым игроком,
(d) фамилия игрока, который записал ход,
(e) номер записанного хода,
(f) предложение ничьей, если оно было сделано перед откладыванием партии,
(g) дата, время и место возобновления игры.

А3. Арбитр должен проверить точность информации на конверте и отвечает за его хранение.

А4. Если игрок предложил ничью после того, как его партнер запечатал свой секретный ход, предложение остается в силе, пока партнер не примет или не отвергнет его согласно Статье 9.1.

А5. Перед возобновлением игры на доске ставится позиция, записанная на конверте, а на часах - время, использованное каждым игроком перед откладыванием партии.

А6. Если до возобновления игры достигнуто соглашение о ничьей, или если один из игроков уведомляет арбитра, что он сдается, партия считается законченной.

А7. Конверт вскрывается только в присутствии игрока, который должен ответить на записанный ход.

А8. За исключением случаев, упомянутых в Статьях 6.9 и 9.6, игроку засчитывается поражение, если его записанный ход:
(a) неоднозначный; или
(b) такой, что его истинное значение невозможно установить; или
(c) невозможный.

А9. Если в назначенное время возобновления игры:

(a) присутствует игрок, который должен отвечать на записанный ход, то конверт вскрывается, записанный ход делается на доске, и пускаются часы;

(b) не присутствует игрок, который должен отвечать на записанный ход, его часы пускаются. По прибытии он может остановить часы и позвать арбитра. Затем вскрывается конверт, и записанный ход делается на доске. Его часы пускаются вновь;

(c) не присутствует игрок, который записал секретный ход, его партнер имеет право вместо ответа обычным путем записать свой ответный ход на бланке, запечатать бланк в новый конверт, остановить часы и пустить часы партнера. В этом случае конверт передается арбитру для хранения и вскрывается по прибытии партнера.

А10. Игроку, который опаздывает больше чем на час к началу отложенной партии, записывается поражение. Тем не менее, если опоздавший игрок записал ход, который будет последним, принимается иное решение. Если:
(a) отсутствующий игрок выигрывает благодаря тому, что записанным ходом ставит мат, или
(b) отсутствующий игрок фиксирует ничью записанным ходом, приводящим к пату, или к позиции, указанной в Статье 9.6, или
(c) присутствующий игрок проигрывает согласно Статье 6.10.

А11. (a) Если конверт, содержащий записанный ход, утерян, партия продолжается с отложенной позиции и со времени на часах на момент откладывания. Если время, использованное каждым игроком, не может быть восстановлено, часы устанавливаются по решению арбитра. Игрок делает “записанный” ход на доске.

(b) Если восстановить позицию невозможно, партия аннулируется и должна быть сыграна заново.

А12. Если при возобновлении игры кто-либо из партнеров, не сделав ход, заметит, что время установлено на часах неправильно, ошибка должны быть исправлена. Если ошибка не установлена, партия продолжается без исправления времени, если только арбитр не сочтет, что последствия этой ошибки будут слишком серьезными.

А13. Продолжительность доигрывания контролируется арбитром по его часам. Время начала и конца доигрывания должно быть объявлено заранее.

В. Быстрая игра

В1. “Быстрой игрой” считается та, где все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени между 15 и 60 минутами.

В2. Игра должна вестись по Правилам Шахмат, кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами быстрой игры.

В3. Игрокам не обязательно записывать ходы.

В4. Как только каждый игрок сделал три хода, не может быть сделано заявление относительно неправильного расположения фигур, ориентации доски или установки часов. В случае неправильной установки короля и ферзя рокировка короля невозможна.

В5. (а) Арбитр должен принимать решения согласно Статье 4 (Неправильные позиции, невозможные ходы) только если заявление сделано одним или обоими партнерами.

В6. Невозможный ход считается сделанным игроком, как только он запустит часы противника. Противник, до того как он сделает свой ответный ход, имеет право заявить, что игрок сделал невозможный ход. Арбитр может вынести свое решение, только после такого заявления. Однако, если оба короля - под шахом, или превращение пешки не завершено, арбитр должен вмешаться, если возможно.

В7. Флажок считается упавшим, когда игрок сделал об этом правильное заявление. Арбитр должен воздерживаться от обращения внимания на падение флажка.

В8. Чтобы заявить о выигрыше по времени, игрок должен остановить часы и уведомить об этом арбитра. Для того чтобы заявление было удовлетворено, флажок заявителя после остановки часов не должен быть упавшим, а у его партнера, напротив, должен быть упавшим.

В9. Если оба флажка упали, партия признается ничьей.

С. Блиц

С1. В “Блице” все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени - менее чем за 15 минут.

С2. Блиц подчиняется Правилам “Быстрой игры” (Приложение В) кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами блица. Статьи 10.2 и В 6 не применяются.

С3. Невозможный ход считается сделанным, если были пущены часы партнера. В этом случае партнер, не делая ответного хода, имеет право заявить о выигрыше перед тем, как он сделает ответный ход. Если партнёр не может заматовать короля противника любой серией возможных ходов даже при его самой неквалифицированной игре, он имеет право потребовать ничью перед тем, как сделать ход. Как только партнер сделал свой ход, невозможный ход не может быть исправлен.

D. Быстрая игра в отсутствие арбитра

D1. В случае если партии играются по правилам Статьи 10, игрок может потребовать зафиксировать ничью, когда у него осталось менее двух минут до падения флажка, тем самым, закончив партию.
Он может сделать такое заявление на основании того что:
(a) партнер не может выиграть нормальными средствами; или
(b) партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть нормальными средствами.

В случае (a) игрок должен записать конечную позицию, а его партнер удостоверить это.

В случае (b) игрок должен записать конечную позицию и приложить бланк, в котором должна быть приведена полная запись вплоть до прекращения игры. Партнер удостоверяет как бланк, так и конечную позицию. Заявление должно быть рассмотрено арбитром, решение которого считается окончательным.

Е. Алгебраическая нотация

ФИДЕ признает для своих турниров и матчей одну нотацию - алгебраическую и рекомендует использование ее также для шахматной литературы и периодики. Бланки записи, в которых вместо алгебраической применена другая нотация, могут не использоваться как подтверждающие документы в случаях, когда обычно используются бланки игроков. Видя, что игрок использует другую нотацию вместо алгебраической, арбитр должен предупредить его об этом требовании.

Описание алгебраической нотации.

Е1. В этой системе ”фигура” подразумевает любую фигуру кроме пешки

Е2. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой ее названия. Пример: Кр = король, Ф = ферзь, Л = ладья, С = слон, К = конь.

Е3. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране. Примеры: F - для слона соответствует французскому, L - голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур

Е4. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы. Примеры: e5, d4, a5.

Е5. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.

Е6. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз - для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки - на восьмой и седьмой горизонталях.

Е7. Применяя предшествующие правила, каждый из шестидесяти четырех квадратов обозначается комбинацией буквы и цифры.

Е8. Каждый ход фигуры определяется a) первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и b) полем, на которое фигура пошла. Дефис между a) и b) не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1. В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: e5, d4, a5.

Е9. Когда фигура совершает взятие, знак “х” ставится между:
(a) первой буквой названия фигуры и
(b) полем, на которое она ходит.

Между (а) и (b) дефис не ставится. Примеры: Схе5, Кхf3, Лхd1. Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Обозначается также взятие - знаком “х”. Примеры: dxe5, gxf3, axb5. В случае взятия ‘на проходе” указывается вертикаль, которую покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется “е.р.” Например: exd6 e.p.

Е10. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то ход фигур указывается следующим образом:

(1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали,

(b) название покидаемой вертикали, и

(2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали,
(a) обозначается первая буква названия фигуры,
(b) номер покидаемой горизонтали, и
(c) поле, на которое становится фигура.

(3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ (1) предпочтителен.

В случае взятия между (b) и (с) ставится знак - “х” Примеры:
(1) Два коня на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3 в каждом конкретном случае.
(2) Два коня на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или K1f3 в каждом конкретном случае.
(3) Два коня на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3 в каждом конкретном случае.

Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака “х”:
(1) Kgxf3 или Kdxf3,
(2) K5xf3 или K1xf3,
(3) Khxf3 или Kdxf3.

Е11. Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, то пешка, которая ходит, обозначается:
(а) буквой вертикали, которую она покидает,
(b) знаком “х”,
(с) полем, на которое она становится.

Пример: Если это белые пешки на полях с4 и e4, а черная пешка или фигура на поле d5, нотация такова - cxd5 или exd5 в каждом соответствующем случае.

Е12. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1C, g1Л.

Е13. Предложение ничьей должно быть отмечено как “=“.

Принятые сокращения:
0-0 рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
0-0-0 рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
х взятие,
+ шах,
++ или # мат,
е.р. - взятие “на проходе”.

Пример партии: 1. 1. e4 e5 2. Кf3 Кf6 3. d4 exd4 4. e5 Кe4 5. Фxd4 d5 6. exd6 e.p. Кxd6 7. Сg5 Кc6 8. Фe3+ Сe7 9. Кbd2 0-0 10. 0-0-0 Лe8 11. Крb1(=)

F. Правила игры для незрячих и для игроков с ослабленным зрением

F1. Организаторы соревнований должны иметь возможность изменять следующие правила в зависимости от местных условий. В соревнованиях, где участвуют зрячие шахматисты и шахматисты с ослабленным зрением (юридически слепыми), любой игрок может требовать использования двух досок так, что видящие игроки используют нормальную доску, а игроки с ослабленным зрением - специально устроенную доску. Специально устроенная доска должна отвечать следующим требованиям:
a. Размер - по крайней мере, 20х20 сантиметров;
b. Черные квадраты, слегка поднятые;
c. Отверстие в каждом квадрате;
d. Каждая фигура, обеспечена штырем, который вставляется в отверстие;
e. Фигуры стаунтоновского дизайна, Черные фигуры с особыми отметками.

F2. Игра должна проходить в соответствии со следующими инструкциями: 1. Ходы должны быть четко объявлены, повторены противником и выполнены на его доске. Чтобы сделать объявление ясным, насколько возможно, используются следующие названия вместо соответствующих букв, алгебраической нотации:
А – «Анна»
B – «Белла»
C – «Цезарь»
D – «Давид»
E – «Ева»
F – «Феликс»
G – «Густав»
H – «Хектор»

Горизонтали от белых до черных должны получить немецкие номера:
1 - eins «айн»
2 - zwei «цвай»
3 - drei «драй»
4 – vier «фир»
5 - fuenf «фюнф»
6 - sechs «зекс»
7 - sieben «зибен»
8 - acht «ахт»

Рокировка объявляется "Lange Rochade" («Ланге Рохаде» по-немецки, для длинной рокировки) и "Kurze Rochade" («Кюрце рохаде» по-немецки, для короткой рокировки).
Фигуры получают названия: Koenig «кениг», Dame «даме», Turm «турм», Laeufer «лойфер», Springer «шпрингер» , Bauer «бауэр»

2. На особой доске незрячего игрока фигура должна рассматриваться "тронутой", когда она была вынута из гнезда (отверстия).

3. Ход считается "выполненным" когда:
a. В случае взятия - взятая фигура была удалена с доски игрока, чья очередь хода;
b. Фигура помещена в другое отверстие;
c. Ход был объявлен.
Только после этого должны быть включены часы противника. Насколько возможно, с учетом пунктов (2) и (3)., к игрокам с нарушенным зрением должны применяться правила для обычных игроков.

4. В соревнованиях для игроков с ослабленным зрением должны применяться специально устроенные шахматные часы, которые имеют следующие особенности:
a. Циферблат, оснащенный укрепленными стрелками. Каждые пять минут должны быть отмечены на циферблате одной выпуклой точкой, и каждые 15 минут двумя выпуклыми точками.
b. Флажок, который можно легко почувствовать рукой. Особенно необходимо учесть, что у игрока с ослабленным зрением должна быть возможность нащупать рукой минутную стрелку в течение последних 5 минут каждого целого часа.

5. Игрок с ослабленным зрением должен вести запись ходов в азбуке Брайля, или от руки, или делать запись ходов на диктофон.

6. Ошибка при объявлении хода должна быть исправлена немедленно, прежде чем пущены часы противника.

7. Если во время партии на двух досках партнеров возникли различные позиции, диспетчер должен привести их в соответствие с записью партии на бланках обоих партнеров. Если записи партии на бланках соответствуют друг другу, игрок, записавший правильный ход, но выполнивший неправильный, должен исправить позицию на своей доске согласно записи партии.

8. Если записи партии на двух бланках отличаются, ходы должны быть возвращены назад до того момента, когда записи совпадают, и ассистент должен соответственно откорректировать показания часов.

9. Игрок с ослабленным зрением имеет право использовать ассистента, в обязанности которого входит:
a. Выполнение хода любого игрока на доске соперника.
b. Объявление ходов обоих игроков.
c. Вести запись ходов игрока с ослабленным зрением и пускать часы его соперника (с учетом подпункта 3. - c объявлением).
d. Сообщать незрячему игроку (только при его запросе) число сделанных ходов и время, затраченное обоими игроками.
e. Требовать зафиксировать результат партии в случаях, когда пройден контроль времени и сообщать диспетчеру, когда видящий игрок коснулся одной из фигур на своей доске.
f. Выполнять необходимые формальности в случае, если партия отложена. Если у игрока с ослабленным зрением нет помощника, видящий игрок может обратиться к тому, кто должен выполнить обязанности, упомянутые в пунктах 9a и b.

Освоение шахмат - это длительный процесс, который может затянуться на несколько лет, но вам не обязательно быть великим шахматистом, чтобы побеждать практически в каждой игре, достаточно лишь понимать механику игры. Научившись распознавать некоторые шаги и читать своего противника, вы сможете эффективно защищать своего короля, атаковать короля противника и выходить победителем почти в каждой игре.


Предполагается, что вы уже знакомы с базовыми правилами игры в шахматы. Если вы только начали знакомство с игрой,

Шаги

Часть 1

Уровень игры: начальный

    Уясните ценность каждой фигуры и защищайте их соответственно. Понятно, что король является наиболее важной фигурой на доске, ведь его потеря ведет к поражению в игре. Несмотря на это, не стоит считать остальные фигуры бесполезным пушечным мясом. Согласно математике и геометрии шахматной доски, некоторые фигуры куда ценнее, чем другие. Помните об этом, когда будете забирать чужие фигуры. К примеру, не стоит подвергать риску ценнейшую ладью лишь за тем, чтобы избавиться от коня противника.

    Поймите цели хорошего дебюта. Дебют - это первые несколько ходов в игре, которые определяют вашу общую стратегию и расстановку фигур на всю партию. Целью начальных ходов является развертывание (отведение от начальных полей) как можно большего количества сильных фигур. Для хорошего начала следует учесть несколько ключевых моментов:

    • Перемещайте пешки к центру доски, чтобы открыть дорогу более сильным фигурам.
    • Ваш дебют также будет зависеть от того, играете ли вы черными или белыми фигурами. Так как белые ходят первыми, вам следует играть агрессивно и не дать инициативе перейти к противнику. Черным же следует организовать оборону, ожидая, пока белые подставятся под удар.
    • Никогда не перемещайте одну фигуру два хода подряд, если только ей не грозит опасность быть сметенной с доски. Чем больше фигур вы сможете передвинуть, тем больше ходов потребуется противнику для противодействия.
    • Учитывая все это, ознакомьтесь со списком дебютов, которые делают гроссмейстеры на турнирах по шахматам.
  1. Заранее продумайте свою стратегию на 4–5 ходов вперед, делая каждый ход частью более изощренной атаки. Для победы в шахматах вы должны постоянно думать на несколько шагов вперед, подготавливая обширные и сложные атаки, чтобы перехитрить своего противника. Ваш первый ход определяет всю последующую игру и ведет к первой атаке или контролю определенных участков доски. Лучший способ научиться планировать наперед - отработать несколько распространенных дебютов:

    Проведите 4-ходовый «Детский мат», чтобы мгновенно выиграть партию. Проблема в том, что данная стратегия сработает лишь единожды, так как опытный игрок раскроет ваш план и уведет короля из-под удара. Несмотря на это, детский мат является отличным способом застать новичка врасплох и быстро одержать победу в игре.

    Контролируйте центр доски, чтобы контролировать игру. Во время партии в шахматы ваша главная задача заключается в контроле над центром доски, особенно это касается четырех полей посередине. Все потому, что оттуда можно совершать атаку в любом направлении, позволяя вам управлять темпом и ходом игры. Конь, к примеру, имеет 8 потенциальных ходов из центра доски, а по краям доски - лишь 1–2. Существует два основных способа добиться контроля над центром:

    • Вы можете закрепиться в центре доски, медленно перемещая туда несколько фигур. Пусть кони и слоны стоят по краям и играют роль поддержки, там они смогут атаковать фигуры противника в случае нападения. Подобное неторопливое развитие событий используется чаще всего.
    • А вот заход с флангов является более современным стилем игры, согласно которому контроль над центром осуществляется по краям доски. Ваши ладьи, ферзь и кони поднимаются по краям доски, тем самым не давая противнику безвозмездно захватить центр.
  2. Развивайте по одной фигуре за раз. Покончив с дебютом, переходим к развертыванию боевых порядков. Вы должны вывести все свои фигуры с начальных полей, перемещая их на более эффективные для них места.

    • Если можете, перемещайте фигуры по очереди. Не ходите одной и той же фигурой два раза подряд, если, конечно, вам не нужно будет уводить ее из-под удара или потрепать силы противника.
    • Перемещать все фигуры тоже необязательно. Продвижение всех пешек не поможет вам победить, так как нарушит ключевую линию обороны, оберегающую вашего короля.
  3. Научитесь рокировке. Рокировка - это особый ход, при котором король «перепрыгивает» через ладью, принимающую роль стены против грядущей атаки и которую оберегают размещенные над ней пешки. Это крайне эффективная тактика защиты, особенно для новичков в шахматах. Вам понадобится сделать следующее:

    Не пренебрегайте разменом фигур. Смело разменивайте фигуры, если в результате вы окажетесь с материальным преимуществом, например, пожертвовав конем ради получения вражеского ферзя. Когда же фигуры более-менее равны, процесс размена становится довольно запутанным. Если вкратце, то не стоит идти на размен, когда:

    Продумайте свою стратегию на 5–6 ходов вперед. Пусть это и сложно, но для регулярной победы в партиях вы должны строить долгосрочные планы. Каждый ход фигур должен преследовать три основных цели. Держа эти моменты в памяти, вы вскоре сможете на ходу просчитывать многоходовки для победы в игре:

    Используйте свое преимущество по максимуму, не неситесь сломя голову в атаку. Ритм игры - вот, что главное в шахматах, так что удерживайте его как можно дольше. Если ваш противник лишь реагирует на ваши действия и постоянно выводит фигуры из-под удара, не имея возможности контратаковать, продолжайте неспешно уменьшать количество его фигур. Помните, что победа в битве не гарантирует вам победу в войне. Не позволяйте оппоненту совершать контратаки в ответ на ваши ходы. Вместо этого перебейте его защитные фигуры, захватите центр доски, после чего выждите момент для нанесения сокрушительной атаки.

    Научитесь проводить связывание. Связывание - это нападение, при котором вражеская фигура загоняется в тупик или берется в заложники, сдерживая оппонента от эффективного ее использования риском ее потерять. Этот пассивный вид ведения боевых действий отлично подходит для управления ходом игры и победе над противником. Для начала проанализируйте варианты перемещения фигуры. Уделите особе внимание фигурам с ограниченным набором ходов. Затем разместите свои фигуры так, чтобы атаковать связанную фигуру, куда бы она ни передвинулась, фактически делая ее бесполезной на какое-то время.

    Объективно оценивайте каждый ход. Вы должны мыслить в масштабах всей доски, анализируя каждый доступный вам ход. Не делайте ход только потому, что пришла ваша очередь, не торопитесь и попробуйте отыскать наилучший ход из всех доступных. Конечно, все зависит от ситуации, но вы можете задать себе парочку вопросов перед каждым ходом, чтобы понять, правильно ли поступаете:

    Избавляйтесь от фигур противника единым фронтом. Вам нужно сохранять контроль над центром, при этом атакуя, как единое целое. Ваши фигуры словно детали оркестра - все они служат уникальной цели, но лучше всего работают вместе. Устраняя фигуры оппонента, вы повысите свои шансы обойти защиту короля, а организовав 2–3 группы поддержки, обеспечите материальное преимущество.

    Защищайте ферзя на всех этапах игры при помощи слона и ладьи. Ферзя не просто так считают сильнейшей фигурой на доске, поэтому не спешите разменивать его на другую фигуру противника, даже на другого ферзя, подобный ход редко является оправданным. Ферзь - ваша наиболее универсальная атакующая фигура, используйте ее по назначению. Постоянно защищайте и поддерживайте своего ферзя, так как большинство игроков готово пожертвовать практически любой фигурой (кроме собственного ферзя), чтобы от него избавиться.

    Не окружайте своих слонов пешками. Слоны атакуют с дальних дистанций, а для контроля над доской, особенно на ранних стадиях игры, крайне важно использовать их обоих. Вы можете изучить множество дебютных ходов, но основная их цель заключается в выведении в открытую своих сильных фигур.

Часть 3

Уровень игры: продвинутый

    Продумайте ход игры от начала и до конца. Партия в шахматы в основном имеет три этапа, которые тесно связаны между собой. Лучшие шахматисты мира планируют свою игру на 10–12 ходов вперед, одновременно разрабатывая 3–4 стратегии на основе ходов противника. Они знают, что потраченные на раннем этапе ходы и фигуры сильно повлияют на заключительную стадию игры и планируют свои действия соответственно.

    • Дебют: именно здесь задается тон игры. В первые 4–5 ходов происходит ускоренная мобилизация множества фигур и начинается борьба за центр доски. Вы можете пойти в наступление, переведя сражение на сторону противника, либо уйти в оборону, выжидая, пока противник сделает первый шаг.
    • Миттельшпиль: его единственная цель - подготовка к эндшпилю. На данном этапе происходит размен фигурами, захват контроля над центром доски и установка 1–2 линий нападения, которые в любой момент могут прийти в движение. Размен, конечно, может принести пользу, но вы должны понимать, что с каждой потерянной фигурой уменьшаются и ваши шансы на победу.
    • Эндшпиль: этап, когда на доске остается очень мало фигур, а их ценность заметно возрастает. Вам может показаться, что именно в эндшпиле развернется главное противостояние, но на самом деле бо́льшая часть работы уже была проделана. Игрок, который «победил» в миттельшпиле и остался с лучшим материалом без труда завершит игру матом.
  1. Слоны к концу игры куда полезнее коней. Поначалу игры слоны и кони примерно равны по силе. Однако уже к концу игры слоны будут передвигаться по опустевшей доске в разы быстрее, чем все так же медлительные кони. Помните об этом при размене фигур - если в краткосрочной перспективе слон и не является сверхполезным, то уже на последнем этапе партии становится одной из наиценнейших фигур.

  2. Используйте числовое преимущество пешек на пустой доске. Пешки лишь кажутся бесполезными, однако к концу игры они становятся ключевыми фигурами. Они могут оказывать поддержку сильным фигурам, продвигаться по доске, нервируя противника, а также являются идеальным щитом для короля. Однако это преимущество можно упустить, если вы начнете сдваивать их в начале партии (две пешки на одной вертикальной линии). Держите пешки рядом, чтобы они могли прикрывать друг друга. Когда на доске останется очень мало фигур, стремительное наступление для превращения пешки в ферзя может решить исход игры.

    • Поищите в интернете наборы задач или прихватите в библиотеке книжку по шахматным стратегиям, в них обязательно будут примеры задач.
  • Играйте уверенно с настроем на победу.
  • Не переставайте практиковаться и не отдавайте фигуры по глупости.
  • Идите в наступление группами. Если для атаки вам придется отойти от группы, составьте план по перегруппировке сил.
  • В некоторых компьютерных шахматных играх существуют подсказки, которыми вы можете воспользоваться. Эти подсказки могут вам пригодиться в официальных матчах.
  • Когда будете готовы, примите участие в турнире или сыграйте в шахматном клубе. Это может улучшить ваши навыки и обеспечит официальный шахматный рейтинг.
  • Помните о значении каждой фигуры и планируйте свою игру соответственно. Например, ладья стоит пять очков, тогда как слон только три. Вы можете получить преимущество, если пожертвуете своим слоном для нейтрализации ладьи противника.
  • Прежде чем перемещать фигуру, детально продумайте свой ход.

Предупреждения

  • Не используйте дешевые трюки вроде четырехходового мата. Если ваш противник знает о них, вы практически обязательно проиграете.
  • Ничего страшного, если вы не выигрываете! Нужна уйма практики, чтобы стать профи!
  • Не спешите забирать «свободные» фигуры. Возможно, ваш оппонент пожертвовал эту фигуру, чтобы обменять ее на более сильную вашу фигуру или провести отвлекающий маневр.
  • Не рискуйте ферзем - это самая ценная фигура на доске!

Правил игры в шахматы существует великое множество. Но помимо разницы в правилах ходов, шахматы классифицируют также по временному контролю. Такие нюансы стали возможным после того, как время, затраченное на партию, стало фиксироваться.

Одной из разновидностей являются быстрые шахматы или рапид. Ключевой особенностью таких шахмат является уменьшение времени, которое затрачивается на одну партию. Шахматная партия в рапиде длится больше 10 минут, но меньше 1 часа.


Существуют также шахматные партии, общая продолжительность которых – не больше 10 минут. Они носят название блиц. Шахматные партии, которые длятся более 60 минут считаются классическими.

Разновидности быстрых шахмат

Контроль времени в быстрых шахматах может происходить в различных вариантах:

  • До конца партии. К примеру, игрокам на ходы дается 15 минут. Если время игрока вышло, а партия до сих пор не завершена, засчитывается поражение. Исключение – ситуации, оговоренные в общих правилах. К примеру, мат на доске или невозможность поставить мат (против короля играет несколько сильных фигур).
  • Контроль Фишера. После каждого сделанного хода, игрок получает несколько дополнительных секунд. Добавка времени происходит в автоматическом режиме – должны обладать подобной функцией.

Наиболее популярным контролем времени для быстрых шахмат является следующая комбинация: на партию дается 15 минут, а за любой сделанный ход добавляется 10 секунд. С такими правилами обычно проводятся все официальные турниры по быстрым шахматам, в том числе и последнее мировое первенство по рапиду.

Быстрые шахматы могут применяться в качестве основного контроля времени в турните или как дополнение к классическому турниру. Если в матче было сыграно 4 партии вничью, то дополнительно проводятся две партии по быстрым шахматам.

Правила игры в рапид

Правила игры в быстрые шахматы не противоречат классическому шахматному регламенту, принятому ФИДЕ. Но в правилах рапида существуют некоторые нюансы и особенности, которые появились ввиду временных ограничений.

  • Рапид – это игра, где оба игрока должен завершить все ходы в заданный временной промежуток, который находится в промежутке 10-60 минут, или в заданное время, к которому добавляется дополнительное, перемноженное на 60 (оно должно быть больше 10 минут, но менее 60 минут).
  • Игроки могут не записывать ходы.
  • Апелляции относительно неправильно расставленных фигур или некорректно установленного времени принимаются судьями только до того, как было выполнено 3 хода включительно. В таком случае партия начинается заново с правильно расставленными фигурами.
  • Если игроками было сделано больше 3 ходов – изменения в ход игры не вносятся, партия продолжается с имеющимися раскладами.
  • Правило «взялся – ходи» реализуется арбитрами только при апелляции игрока. Шахматисты могут решить этот вопрос в индивидуальном порядке или не обращать на нарушение внимания – в таком случае судье не следует вмешиваться в партию.
  • Фиксация просроченного времени следует только после обращения игрока. Это происходит путем остановки часов и восклицания «Флаг» или «Время». Если игроки не подают апелляцию – игра может продолжаться.
  • В случае, когда сделан недопустимый ход, вмешательство судьи требуется только при апелляции игрока. Если обращения не последовало – игра продолжается. Апелляция игрока принимается только в момент, когда он не сделал собственный ход и не переключил часы. В случае утверждения апелляции, шахматисту, сделавшему невозможный ход, необходимо выполнить правильный ход данной фигурой, руководствуясь правилом «взялся – ходи».

Как необходимо выполнять фиксацию просрочки времени

В случаях, когда соперниками являются сильные шахматисты, конфликтные ситуации возникают довольно редко. Партии строятся на отличном знании правил и взаимном уважении, поэтому все спорные ситуации решаются тет-а-тет.

Если же в игре возникает просрочка времени, важно правильно зафиксировать ее. В рапиде счет идет на секунды, поэтому неправильные действия могут решить исход партии не в вашу пользу.

При фиксации просроченного соперником времени необходимо:

  • Сразу же остановить часы. Это действие нужно выполнить первым, поскольку иначе вы сами можете просрочить время, если соперник уже перевел часы на ваше время.
  • Жестом или словом «время» указать сопернику на просрочку. Обычно такого действия хватает и необходимости обращаться к судье нет.

Чемпионат мира по рапиду

Проводится с 2001 года. В первом мировом противостоянии победу одержал россиянин Гарри Каспаров. Следующий чемпионат был проведен в 2003 году, далее последовал длительный перерыв до 2009 года, а начиная с 2012 года матчи за первенство мира по быстрым шахматам проводятся ежегодно.

Двукратным обладателем чемпионского титула являются норвежец Магнус Карлсен, который одержал победу в 2014 и 2015 году, а также индиец Вишванатан Ананд, который ставал обладателем титула в 2003 и 2017 году. Также в разные годы звание чемпиона мира получали Сергей Карякин, Василий Иванчук, Левон Аронян и Шахрияр Мамедьяров.

В женском первенстве победу одерживала Анна Музычук.

Особенности игры в быстрые шахматы

Быстрые шахматы из-за урезанного времени игры отводят мыслительные способности шахматистов на второй план. Ключевыми факторами для достижения победы здесь являются не только умственные процессы, но и расторопность, знание наизусть основных сценариев игры.

Поэтому для победы в рапиде важно заставлять соперника думать. Желательно начинать делать это уже с первых ходов. Противник будет размышлять, как грамотно обыграть ситуацию с самого начала, а затем быстро окажется в цейтноте и начнет совершать ошибки.

Кстати, в цейтнот многие игроки рапида попадают именно из-за желания просчитать ситуацию до конца, на чем теряют много времени. И если в классических шахматах такое преимущество имеется, то здесь тратить время на долгие размышления равносильно проигрышу.

Если рапид ведется в условиях контроля времени без добавления дополнительных минут, то слишком жесткий цейтнот может свести на нет все усилия игроков.

Не следует также тратить время на поиски лучшего хода. В быстрых шахматах каждая затраченная секунда приводит к негативному результату. Конечно, если контроль происходит с добавлением времени, то эти проблемы несколько сглаживаются, однако дальнейшая часть партии все-равно будет происходить в стрессе из-за дефицита драгоценных секунд.

Тактика игры в острой позиции при различных контролях времени существенно отличается. Так, при контроле времени до конца партии, выгоднее всего переход в проигранный эндшпиль, поскольку соперник по времени не успеет провести ферзя и поставить мат.

При контроле с добавлением времени переход в проигранный эндшпиль нельзя назвать грамотной тактикой. У соперника имеется простой план победы и после каждого выполненного им хода у него будут добавляться дополнительные секунды. Таким образом, он легко успеет реализовать собственную стратегию.

Рапид сегодня постепенно вытеснять классическую игру в шахматы. Такой формат противостояний является более зрелищным, что является привлекательным и для зрителей, и для организаторов чемпионатов. Только слишком увлеченным фанатам шахмат доставляет удовольствие наблюдать за 4-часовыми партиями классики.

В быстрых шахматах интересен не только результат, но и эмоции игроков, решения, принимающиеся в стрессовой ситуации. Также немаловажной является экономия средств на проведениях турнира.

Нельзя однозначно сказать, что будущее шахмат за рапидом, но то, что такие противостояния набирают популярность – это абсолютно точно. Поэтому стоит не только учиться играть в шахматы, но и стараться повысить скорость игры.

Похожие публикации