Dragon age 2 отношения с авелин. Repeatable Romance Scenes \Повторяющиеся романтические сцены

С кем строить, и как развивать романтические отношения?

В игре доступно несколько любовных линий. Возможность начать романтические отношения со спутниками появляется при достаточном уровне расположения и уважения. Комплименты, флирт, задушевные беседы со спутниками в общем лагере, где собирается весь отряд в промежутках между заданиями, и правильно выстроенные диалоги - творят чудеса. До поры до времени можно оставаться сразу с несколькими партнерами, но обязательно наступит момент, когда придется выбирать. Переход на новый уровень взаимоотношений происходит чаще всего после выполнения личных заданий спутников-любовников. Правда, бывают исключения: при должном усердии сближение происходит в разы быстрее, и расположения хватает, чтобы от поцелуев перейти сразу к делу, без выполнения личных заданий. В случае утраты интереса со спутником можно расстаться, переключив свое внимание на других потенциальных партнеров. Разрыв отношений приводит к снижению доверия, которое можно восстановить с помощью поступков или подарков. Возобновить ранее разорванные любовные отношения нельзя, спутники очень серьезно относятся к вопросам верности и не прощают ударов в спину.

Спутники, доступные для отношений, в игре:

Женский пол: Алистер (достижение «Первый рыцарь»).
Мужской пол: Морриган (достижение «Ведьма без ума»).
Оба пола: Лелиана (достижение «Вино, баллада, женщина»), Зевран (достижение «Беспечный любовник»).

За любовные отношения со всеми спутниками в игре выдается достижение «Повеса» (учитываются все прохождения). Получить его можно уже во время второго прохождения, если оба раза были начаты и закончены любовные линии со всеми возможными партнерами. Для этого игры проходятся персонажами разных полов. Самой уступчивой в Dragon Age: Origins считается Морриган, с ней точки соприкосновения находятся очень быстро. Недалеко от нее ушел Зевран, род его деятельности в Антиве приучил его быть очень гибким в любовных вопросах (цель оправдывает средства). С Алистером и Лелианой придется повозиться чуть дольше, но и они в итоге окажутся в постели напротив костра.

Алистер Тейрин

Алистер – романтический интерес для Стража-женщины. Он не воспринимает отношения, как что-то лёгкое. Есть много способов начать с ним роман через диалоги. Делайте ему комплименты, говорите, что он вам нравится, в общем, всё, кроме насмешек над ним, поможет расположить его к себе. Если предлагать ему отношения до достаточного уровня одобрения, он может отвергнуть их из-за своей неопытности, сказав, что он не может воспринимать такие вещи настолько легко. Если продолжать предлагать после этого момента, это приведёт к потере одобрения. Если продолжить зарабатывать очки дружбы, то он сам пригласит героиню к себе в палатку. Ему нравится быть любимым и желанным, а иногда он отвечает с оттенком хозяйственности, но он не любит, когда смеются над близостью.
Примечание: Даже если у вас высокое одобрение и если он ужесточён, вам придётся выполнить один из главных квестов до того, как попросить его провести с героиней ночь.
Явным признаком, что Алистер заинтересовался Стражем как женщиной, станет подарок - роза. Можно принять её или нет. Если у Алистера высокое одобрение и высокое одобрение у Зеврана или Лелианы (обожание или любовь), во время следующего разговора с ним Алистер заставит выбирать между ними.

Если Алистер становится королём, отношения закончатся, если Страж не знатного происхождения и Алистер не ужесточён. Даже если он ужесточён, отношения закончатся, если Страж пощадит Логэйна или выберет неправильные реплики в диалоге после Собрания земель. Выберите реплику «Никто не может заставить короля делать то, что он не хочет делать», чтобы убедить Алистера продолжить отношения. Однако, даже если Алистер расстался со Стражем, он сохраняет к ней нежные чувства, хотя и старается избегать говорить об этом в диалогах со Стражем и другими сопартийцами.

Примечание: Знатная девушка должна использовать убеждение, чтобы выйти замуж за Алистера, когда тот будет выбирать между ней и Анорой на Собрании земель, хотя для этого необязательно быть в отношениях с ним и даже иметь высокое одобрение. С ужесточенным Алистером, этот вариант становится доступным, если Страж отказался от предложения Риордана сделать Логэйна Серым Стражем; если Страж поддержал эту идею, то ужесточённый Алистер становится королём и казнит Логэйна, это отменит диалог, где ему придётся выбирать между Алистером и Анорой и даст возможность выбрать правление с ним.

Если Страж не согласился на предложение Морриган и взял Алистера на битву с Архидемоном, то он принесёт в себя в жертву даже в том случае, если расстался со Стражем по собственной инициативе.

Если Страж-девушка переспала с Алистером, ужесточив его во время его личного квеста, и его одобрение достаточно высоко, он может согласиться быть третьим с Изабелой на корабле.

Во время DLC «Хроники порождений тьмы», если посмотреть на страницу кодекса о Лелиане, можно найти упоминание того, что она – любовница Алистера. (Вообще-то, если есть роман с Алистером, а Лелиана будет подругой Стражу (где-то около 45-50), то между Лелианой и Стражем может быть диалог, который начинается со слов Лелианы "Мне кажется, Алистер от тебя без ума". При определённом варианте ответов Лелиана открыто заявляет Стражу, что, если бы Страж не предприняла попытки наладить отношения с Алистером, то это сделала бы Лелиана.) Однако на это нет намёков в «Dragon Age: Начало», даже если Страж не находится в романе с ними.

Если одобрение Алистера достигает высшей точки, Винн заведёт разговор на эту тему, сказав, что не одобряет подобные отношения и она не хочет, чтобы Алистер страдал. А ещё попытается провести увлекательную лекцию на тему "Откуда берутся дети".

Зевран Араннай

Мастер соблазнения (по его же утверждению), Зевран будет откровенно флиртовать со Стражем, и с некоторыми другими спутниками тоже, пусть и просто в шутку. Он не слишком привередлив и явно занижает свои запросы, что облегчает начинание романа со Стражем, независимо от пола. Почти сразу после присоединения к команде, он проявляет к Стражу симпатию, и тот может ответить взаимностью.

Войти в расположение Зеврана достаточно просто. Он любит игривые намёки и расспросы о его приключениях, и, пока Страж принимает его сексуальное прошлое как должное, роман будет продолжаться. Его можно попросить составить Стражу компанию в палатке даже на уровне "Интереса", на что тот с удовольствием согласится. После этого Зевран объясняет, что не удерживает персонажа, и это его выбор, будет ли их ночь единичным случаем или связь продолжится. Наоборот, если у Зеврана высокое одобрение и Страж еще не предлагал ему переспать, он предложит свою компанию на ночь. Если после спросить Зеврана о любви, то это приведёт к потере влияния, однако, если сказать ему, что это было всего лишь на одну ночь, то это приведёт к существенно большей потере и завершению отношений. Лучший вариант - сказать "Меня это устраивает". Зевран так же верен в отношениях, как и остальные партнёры, хотя напропалую флиртует с другими персонажами.

Вне зависимости от уровня одобрения, отношение Зеврана не изменится на «любовь», пока не будет созвано Собрание земель. Группа столкнётся (и убьёт) старого друга Зеврана, Тальесена, и Зевран получит передышку от преследования Воронов.

В благодарность, он предлагает Стражу свою серьгу по возвращению в лагерь. После этого эльф откажется от походов в палатку. Если отказаться от первого предложения серьги, то во время разговора на личную тему (когда эльф признается, что смущен своими чувствами), Зевран может снова предложить её, как "знак... ммм... симпатии". Более того, можно добиться от эльфа предложения в этом разговоре путем выбора определенных реплик. Однако, если принять серьгу только во второй раз, в инвентаре она не появится, это баг. Если Страж ответит, что "предложение – это слишком", отношения закончатся.

Лелиана является возможным романтическим интересом, как для Стража-мужчины, так и Стража-женщины. Первая возможность Стража поцеловать её случается, когда её одобрение достигает «Обожания» (71 или выше) и она начинает разговор в лагере, начинающийся со слов «Мне нравится ночь в лагере. Ночь всегда выглядит более миролюбиво, я думаю. Безопасней» . Тем не менее, ей не будет интересна палатка, и она переспит со Стражем, только если влюблена в него/неё. Она не будет влюблена в Стража, пока её личный квест не будет завершён и пока её одобрение не достигнет значения 91 или выше. Чтобы поднять её одобрение, много говорите, слушайте, что она говорит вам, поддерживайте, избегайте критики, когда она говорит о Создателе, дарите значимые подарки, совершайте хорошие поступки, пока она в группе и избегайте злых действий (или, по меньшей мере, не берите её в группу, когда совершаете их).

Примечание: иногда роман не начинается даже при 100% одобрения. Природа сего явления неизвестна.

Примечание: это происходит из-за бага, если отношения с ней развиваются слишком быстро из-за подарков. Также становится недоступен личный квест.

Примечание: личный квест выполнен, но отношения не развивались.
Чтобы квест стал доступен, с Лелианой придется расстаться, однако после выполнения квеста роман можно возобновить и даже завершить, для этого необходимо выбрать правильные реплики в разговоре про Маржолайн.

Если по каким-либо причинам вы пропустили возможность завести роман, еще одна попытка, появится после завершения квеста с Маржолайн. Спросите, как она себя чувствует после всего пережитого, согласитесь, что знаете, что она имеет в виду, после ее ответа, а в последующем разговоре скажите, что люди со временем меняются. Если в конце концов Лелиана заметит, что вы напоминаете ей Маржолайн – вы на правильном пути.
Если же вы по каким либо причинам не поговорили с Лелианой о ее прошлом и достигли с ней отношения +100, тем самым потеряв возможность выполнить ее личный квест, возможно искусственно установить условия для срабатывания триггера. Для этого необходимо включить консоль и ввести runscript zz_addapproval 9 -30() и после этого поговорить с лелианой в лагере, нужная реплика появится в списке, как и возможность выполнить квест Лелианы. Дальше ее отношение можно восстановить опять же через консоль или же подарками.

Если же вы играете за Стража-мужчину и решили устроить себе грандиозный конец, запланировав женитьбу на Аноре, но при этом оставить "при себе" и Лелиану, то просто не разговаривайте с ней вплоть до эпилога и коронации. Если же поговорить с ней до этого, то она скажет, что слишком уважает Анору и откажется остаться со Стражем. А в разговоре перед самой коронацией она скажет, что жизнь и без того слишком коротка, и останется любовницей Серого Стража. Не забудьте ужесточить её.

Примечание: Иногда, вне зависимости от отношений с Лелианой, если её одобрение достаточно велико, роман начнётся незаметно для Стража. Это заставляет текущие любовные интересы спрашивать о отношении Стража к Лелиане и наоборот.

Морриган

Переходим к самому вкусному! - Морриган!

Морриган, возможно, сложней всего из всех персонажей угодить, если сравнивать с другими романтическими интересами для Стража-мужчины. Однако, с ней легче всего переспать, всего лишь достигнув 51 очков одобрения. Ей понравится большинство случайных подарков, найденных в начале игры, но она не одобрит почти все хорошие поступки Стража.

Для успешного романа с Морриган, игрок должен либо совершать какие-нибудь плохие поступки, либо заниматься хорошими делами, пока Морриган нет в группе, поскольку отрицательный результат будет чаще, чем снижение одобрения Лелианы, Алистера и Винн. Вступая в разговор с ней, важно помнить, что Морриган ценит силу выше, чем что-либо ещё. Чтобы получить её одобрение, один раз придётся согласиться с её философией «выживает самый приспособленный». Она презирает всё, что связано с любовью и состраданием. Если Страж преследует роман и с ней и с любым другим спутником (Зевраном или Лелианой), она начнёт разговор со Стражем и заставит выбирать. Это прервёт роман со спутником, которому отказали, и немного понизит его одобрение, хотя Лелиана и/или Зевран могут поставить Стражу ультиматум так же, как это делает Морриган. В конце концов, Морриган дарит Стражу уникальное кольцо в ходе романа с ней. Кольцо является связью между двумя людьми.

После завершения квеста «Гримуар Флемет» она начнёт бояться своей любви к нему, что вызовет диалог о любви, если её одобрение достаточно высокое. Существует возможность падения её одобрения во время разговора или разрыва отношений, пока не будут выбраны правильные реплики.

В конце игры, эпилог будет гласить, что «тогда пришла ночь, когда он был уверен, что она думает о нём… где-нибудь. Она чувствовала сожаление и печаль. Но больше кольцо ничего не говорило». Нет счастливого эпилога с Морриган. Она покинет группу сразу после финальной битвы, независимо от её одобрения. Однако, роман можно продолжить и счастливо завершить в зависимости от ваших выборов в Origins и разговора во время DLC «Охота на ведьм». В результате Морриган и Страж целуются и вместе проходят через Элувиан.

Примечание: Вступление в роман с Морриган вызовет «материнский разговор» с Винн, в котором она посоветует бросить её. Если отказаться прекратить роман с Морриган, то после того, как в отношениях с Морриган будет значиться "любовь", Винн извинится.

Если Страж переспал с Морриган в лагере и отказался от её предложения в замке Редклиф, в эпилоге будет сказано, что она ожидает ребёнка, хотя ритуал не был совершён. Это не баг, а тоже вариант эпилога Морриган. Это намёк на то, что она неожиданно забеременела до дня перед финальной битвой.

Если Страж порвал с Морриган, когда она попросит этого, у ворот Денерима она назовёт Стража «моя любовь» (даже если с ней просто дружба) и в эпилоге будет написано о сожалении и печали (даже если Страж начал другой роман). Странно, что даже если кольцо уничтожено, вы всё равно получите эпилог о кольце.

Баги/Читы

При желании одобрение Морриган +100 можно получить почти сразу после её появления в отряде - в Лотеринге. Метод гарантированно работает при игре МАГОМ (патч 1.05 и любой более ранний), с одним очком в навыке влияния и стартовым показателем силы. (теоретически возможно и другими классами, однако необходим малый показатель силы)
Приходим в Лотеринг, проходим разбойников, идём к клетке Стэна. Говорим с ним, узнаём о преподобной матери. Исключаем из состава группы ВСЕХ спутников, кроме Морриган. Идём в церковь, там находим преподобную мать (прямо и направо). Говорим ей о кунари в клетке, и используем ЗАПУГИВАНИЕ, требуя отдать ключ или жизнь. Морриган радуется, ей милы угрозы священникам (+4), а преподобная мать отказывается отдать ключ, (неудачное запугивание произойдет только в том случае, если показатель силы достаточно мал, иначе она отдаст ключ). После неудачного запугивания этот разговор можно повторять снова и снова, каждый раз получая одобрение Морриган (метод также работает на стим-версии).
В Орзаммаре у торговца Гарина имеется особый подарок для Морриган, дающий одобрение (+20) - Золотое зеркало. Его нельзя подарить другим спутникам. Если подарить Морриган зеркало после разрыва с ней, то можно одновременно вести роман и с ней, и с Лелианой.

Не стоит распыляться ради людей, которые не хотят видеть в тебе божество достойную личность (с)

На выходных играла в DA 2. Но по сюжету не ходила – отрабатывала исключительно романтические линии. Этому есть две причины. Точнее, причина одна – мой любимый А. уезжал, а без него я дальше по игре не хожу – это правило. Он тоже хочет все посмотреть. Его не было три дня - и за это время мне так отчаянно не хватало крепкого мужского хера плеча, что я решила отвести душу на игре .
Я потратила непозволительно много времени – учитывая мою загруженность с работой, чтобы попытаться проиграть все нюансы любовных эпизодов. Получилось занимательно, мне очень понравилось).
Но по порядку.
Первой, как я и думала – дозрела Мерриль. Т.к. я выполнила ее квест – ну и безбожно с ней флиртовала, конечно. Я со всеми это делаю – даже с Себастьяном .
Вернувшись домой, я застала ее там. После ее монолога в стиле: «ты слишком хороша для меня, но могу ли я надеяться? », Хоук ее трахнула

Кстати, самое забавное в сексе с Мерриль то, что она – единственный виденный мною вариант, когда их раздели до нижнего белья. Все прочие ебутся исключительно одетые, как будто родителей в гости ждут, с минуты на минуту .

После чего мы поговорили о любви и Хоук предложила Мерриль жить с ней.
После этого Мерри стала щеголять в каких-то белых одеждах. Ну, наверное, как подобает любовнице богатой выскочки из Верхнего Города .
Но, придя после этого к Андерсу – чей квест «Вопрос веры» был начат следующим, я нарвалась на дружеское объяснение, что я «дала ему понять, что мы с ним – просто друзья ». О_О. И поделился планами на революцию. Я пришла в ужас – т.к. имела на Андерса более пошлые планы, чем дружба и совместная игра в Че Гевару. После чего кинулась перезагружать историю с Мерриль – решив сказать ей твердое «прощай» после первого бурного соития.
Сказала. Мерриль расстроилась, обозвала себя дурой, встала и ушла. А Я-Хоук пошли соблазнять Андерса.
НО!
Передо мной прямо стояли эти огромные несчастные лемурьи глазюки Мерриль, когда я сказала ей, что это все было несерьезно. И от этого – с ума сойти – на душе становилось ТАК паскудно, будто я пнула ногой щенка, подошедшего попросить покушать. После чего я перезагрузилась снова – и решила дома у Хоук пока не появляться, пока не решу данную проблему .

Кстати о Мерриль – мне ее жаль. Она такая… трогательная, да, точно. Пусть она не слишком умная, слишком наивная, чересчур навязчивая и все такое. Но мне неприятно ее обижать и делать этого я не буду. Точка.
А в бою, между прочим, Мерриль молодец – сто очков вперед Бетани. Главное – вовремя прокачать ей Каменный Доспех – и отлично. Энтропиит она так, что враги дохнут как от вируса Эбола.
Кстати, обижать Мерриль не потребовалось. Когда Андерс сказал, что придет ко мне, я всерьез забеспокоилась, не подерутся ли они у меня дома с Мерриль – которая тоже должна была прийти. Но нет. Придет лишь тот, кому «назначено» последним. А Мерриль после этого ничего не сказала, только отметилась в «партийной» болтовне, какими счастливыми выглядят Андерс с Хоук. Ну и славно, что без обид.

Разобравшись с Мерриль и докрутив флирт с Андерсом, я отправилась к Фенрису. И вот тут был мой эпик фэйл. Я начала квест «Вопрос веры» для моего эльфа – и бесславно его окончила. Фенрис не поддался. Я отыгрывала по-всякому, поочередно обламывая Изу, Мерриль и Андерса – безрезультатно. Он рассказал мне свою историю и многократно повторил, что я – его ДРУГ .

Ну а друзей, как я поняла, Фенрис трахать не собирается. Его «Вопрос веры» завершился, а я осталась с носом. В итоге, как мне показалось, я поняла, в чем проблема: не нужно было к нему идти, заводя параллельный флирт с Мерриль, Изой и Андерсом. Не зря он тогда сказал: «Неужели тебе еще никто не составил компанию? Зачем тебе я? »
Конечно, было немножко обидно. Подумаешь, ну пофлиртовала с кем-то еще, ну и что? Разве это имеет значение? Я-реальная вот тоже до встречи с любимым отнюдь не была девственницей, не говоря уже про его богатое прошлое. Но это никогда не мешало нашему союзу. Наоборот – даже помогло. Мы оба уже понимали, что особенное, а что так – преходяще.

Ну да ладно, я понимаю – это личное дело Фенриса. В принципе, у меня есть и более ранние сейвы – я уже хотела их загрузить и отыграть более «целомудренное» поведение для ГГ. Но тут… Я уже говорила, что доводила «до кондиции» Андерса… Так вот, я внезапно поняла, что не хочу пока развивать отношения с Фенрисом. Не в смысле, что он плох или еще что-то такое… Нет, Фенрис, безусловно, красив и интересен, и я, возможно, как-нибудь заново отыграю вторую главу – специально для него.
Но сейчас – сейчас Андерсу все же удалось завлечь меня.
Да.. наконец у меня в DA II появился личный интерес. И я даже поняла, почему мой выбор пал на Андерса – мне все равно, кто как к нему относится и прочее. Мне достаточно моего собственного понимания ситуации. Если кто-то посчитает, что это изрядный флафф – то пусть. Мне без разницы.
Итак… что же меня привлекло:

1. Бонни и Клайд. Да, его фраза: «… За нами будут гнаться, нас будут ненавидеть. Против нас будет целый мир » - это как раз по мне. В конце концов, какая разница – воевать ЗА мир – или ПРОТИВ него?
2. Первый поцелуй в Клоаке.

Ну да, я понимаю, КАК это звучит – «Поцелуй в Клоаке» . Тем не менее – вышло страстно. Нет, правда – было полное ощущение, что он ее сейчас разложит прямо на грязном полу и отымеет, не обращая внимания на раскрывших рты пациентов. Это было многообещающе.
3. Джастис. Уже у себя дома мы спросили Андерса, про Справедливость: « Стало быть он невольный участник… нашего любовного трио? »
И это круто. Трахаться с одержимым. Наверняка он должен уметь что-то такое – что недоступно обычным мужчинам. Я даже могу попробовать это себе представить .
4. Ревность. Фраза Андерса: «Ты решила, что тебе нужно нечто большее, чем по-быстрому перепихнуться с Изабеллой? ». Ага))). «Перепихнуться – с тобой ». Да, Андерс мне нравится - и как мужчина тоже.
Кстати, что интересно: сколько я ни крутила-вертела варианты диалогов с Андерсом, он НИ РАЗУ не упомянул о своей бисексуальности. Даже про Карла он говорил исключительно нейтрально. Он точно говорит, что спал с мужчинами? Или это слухи? Но зачем это убрали, не пойму - из прохождения за фемХоук? Лично меня бисексуальность того же Зеврана в DA:O совершенно не смущала – напротив.
А еще Андерс признается, что в Круге у него было много сексуальных приключений. Но он никогда не влюблялся. А влюбился – только сейчас и понятно в кого. Это штамп. Но в жизни нет ничего более правдоподобного, чем штампы. Они потому так и называются. И я довольна). Тем более, что в любви он признавался пока один раз, не слишком навязчиво. Это хорошо.
5. Поцелуи. Из всех, что я видела, его – самые горячие.

«Догоню — убью!»

В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.

«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»

«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».

«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».


В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.

Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.

А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.

Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.

Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .

За что сидит премудрый гном?

Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).

Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.

«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».

Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).

Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.

Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.

Здрасьте-Андрасьте

Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.

Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.

Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...

Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.

Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.

Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.

Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.

С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).

С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.

Мы, роботы

А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...

Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.

Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.

Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.

Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.

Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.

Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.

Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.

В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.

Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.

«Сводим и AOE»

Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.

Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.

Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.

Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.

Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.

Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.

Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.

Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.

И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!

Как там они уживаются рядом

Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.

Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.

Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».

Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.

Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.

Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.

Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.



Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.

А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

Руководство

Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.

Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.

Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

Комплектование отряда

Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.

С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).

Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.

К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

Характеристики и параметры

Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?

Характеристик у персонажа в игре шесть.

    Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».

    Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.

    Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.

    Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.

    Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.

    Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.

    Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.

    Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.

    Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.

    Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.

    Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.

    Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.

    Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).

    Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.

О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.

Использование магии

Замерз, бедняжка.

Как не попозировать на фоне такого трофея?

Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).

У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:

    Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).

    Пауки уязвимы к электричеству.

    Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.

    Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.

    Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.

    Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.

    Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.

    Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.

    Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.

Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.

Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

Межклассовое взаимодействие

Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.

«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»

Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.

Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.

Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.

Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

Соратники

В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.

Карвер

Класс: воин

Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.

Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.

Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.

Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани

Класс: маг

Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.

Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.

К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.

Авелин

Класс: воин

Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.

Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».

Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».

Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик

Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.

Класс: разбойник

Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.

Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.

Андерс

Класс: маг

Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.

Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.

Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.

Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.

Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».

Мерриль

Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.

Класс: маг

Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.

Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.

Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.

Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.

Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.

Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.

Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?

Фенрис

Класс: воин

Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.

Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.

Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.

Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.

В общем, лучший воин — это маг.



«Кто-то звал на помощь? Значит, снова есть работа для команды Хоука!»

Теперь вы знаете, что к чему в Dragon Age 2. Но только вам выбирать, с кем дружить, а кого оставить в соперниках, на чью сторону встать в игре, а с кем непримиримо бороться. И помните, что в этой игре нет Темного Властелина, а значит, нет и однозначных ответов. У каждого мага и храмовника, эльфа и спутника — своя правда. Так что поступайте, как велит вам сердце.

Этот мод добавляет четыре повторяемые любовные сцены для каждого из романтических интересов в игре, три общие для всех и одну уникальную для каждого из них. Сцены могут быть активированы путем взаимодействия с маркером кровати в поместье Хоук после того, как роман был подтвержден. То есть, для Андерса и Меррилль - после их переселения к Хоук во второй части и после того, как романсы Изабелы и Фенриса были подтверждены по выполнении их персональных квестов в третьей части. Для Себастьяна - после выполнения квеста "Вера" в третьей части.

Кат-сцены активируются случайным образом и могут повторяться несколько раз , если вы проигрываете их подряд без перерыва, так как автор, по его признанию, пока не нашел способа как их контролировать.

Если роман не подтвержден, вы будете получать стандартную фразу о том, что собака вновь прыгала по кровати. После выполнения основной сюжетной линии кат-сцены работать не будут, независимо от того, пройдены ли у вас официальные дополнения к игре "Наследие" и "Клеймо убийцы" или нет.

Установка: распаковать содержимое архива и установить папку Repeatable Romance Scenes V1.2\Custom Cutscenes
по адресу: Документы\BioWare\Dragon Age 2\packages\core\override.

Удаление:
Удалить установленную папку.

Благодарности:

QuenchedSteel , ​автору мода, за его работу и разрешение на размещение материала, а также нашему сайту modgames, за то, что он есть.

Похожие публикации