Call of duty infinite warfare конец. Рецензия на Call of Duty: Infinite Warfare

Игра Call of Duty: Infinite Warfare представлена официально. Вслед за утекшим «шпионским» трейлером появилась полная официальная версия, раскрыты некоторые подробности игры.

Сюжетная кампания, как уже не раз упоминалось, снова посвящена будущему. История выведет игрока за пределы атмосферы, полигоном станет вся Солнечная система. И в трейлере мы может наблюдать моменты космического боя.

По сюжету Земля будущего находится не в лучшем положении из-за перенаселения и исчерпания своих ресурсов. Колонии на других планетах и астероидах стали источником полезных ископаемых. Радикальная организация The Front стремится к контролю над всеми этими богатствами, чтобы затянуть удавку на шее земного сообщества. Мы будем играть на за капитана первого ранга Reyes, который окажется на острие борьбы коалиционных сил против безжалостного врага.

В кампании будут схватки на разной боевой космической технике, а сама кампания предложит бесшовное сочетание разных игровых моментов, когда наземные моменты будут плавно перетекать к столкновениям техники. В игре будет большой военный корабль The Retribution, который станет базой для сопротивления, а у игрока будет личный истребитель Jackal.

В игре будет свой кооперативный режим Zombies с отдельным сюжетом. В очередной раз обещан динамичный инновационный мультиплеер с измененной системой передвижения и взаимодействием с окружением.

Также новая игра получит Remastered-версию Call Of Duty 4: Modern Warfare, в которой будут улучшены текстур, освещение и другие графические аспекты. Это позволит новичкам познакомиться с одной из лучших игр серии Call Of Duty, а старым игрокам получить новые впечатления от классической игры. Кроме сюжетной кампании Remastered-версия получит 10 мультиплеерных карт из Modern Warfare. Скриншоты из новой версии Modern Warfare, приведены ниже.

Последние шесть месяцев в среде поклонников серии только и было разговоров, что о переиздании всеми любимой четвёртой части. Обновлённая графика, новые усы капитана Прайса, предвкушение возвращения в Припять и исчезновение знаменитой надписи из трёх букв - всегда находились новые темы для обсуждения, как будто в этом году и не выходит полноценное продолжение.

В обзоре Call of Duty: Infinite Warfare мы расскажем, кому этот проект не стоит игнорировать. Но для начала запомните главное: не все игры созданы для того, чтобы приносить радость.

- Что это мы такое видим?
- Боевой танк С12, ручное управление огнём. Очень тупой. Очень мощный.

«Call of Duty: Infinite Warfare».

Империя наносит ответный удар

Отреставрированная версия Modern Warfare на многое открывает глаза. Во-первых, на то, что механика, казавшаяся чуть ли не совершенной девять лет назад, сейчас уже порядком устарела и не завлекает так, как раньше. Во-вторых, на то, что новая часть не так уж далеко ушла от помолодевшей родственницы, полагаясь на проверенные временем приёмы вместо смелых экспериментов.

Словно наперекор прошлогодней Black Ops III , уровни снова сделали камерными и узкими; обойти здание слева или справа, понизу или верхним ярусом - предел здешней нелинейности. Вернули ностальгическую долбёжку по клавише F, нетривиальные задачки в духе «убей большого робота из ракетомета» или «отбивайся от толпы врагов, пока идёт взлом». Никакой это не кризис идей, а просто дань традициям, не так ли?

Авторы Infinite Warfare смело заимствуют сцены из популярных кинолент про космос. В этой безошибочно узнаётся «Интерстеллар».

Новым веянием в серии, и тут уж ни к чему не подкопаться, стали космические бои. После плодотворного марш-броска на своих двоих вы забираетесь в звездолёт и взмываете на орбиту, где начинаются настоящие «звёздные войны» по правилам Ace Combat . Тир в воздухе мало чем отличается от тира на земле, но толику разнообразия вносит, тем более что летать предстоит не раз за игру, а чуть ли не в каждой миссии.

Пешие прогулки в открытом космосе тоже стали частью рабочего процесса: эпизоды эти короткие, но атмосферные, местами даже обильно приперчённые драмой. Хорошо раскрыли тему гравитации, особенно с помощью специальных гранат, которыми можно или поднять в воздух засевших за укрытием врагов, или «вознестись» самому, чтобы занять точку повыше и получить тем самым преимущество в схватке.

Истребитель альянса может на лету переключаться между пулемётами и крупным калибром, что делает его ультимативным средством против любых врагов.

В кои-то веки по-настоящему полезны специальные средства. Вместо имплантатов и экзоскелета у нас старые добрые гаджеты вроде взлома вражеских роботов, вызова летающего дрона-помощника и пуленепробиваемого энергетического щита. Ящики снабжения разбросаны порой прямо на поле боя, поэтому нет смысла экономить ресурсы, придерживая что-то на случай особенно жаркой перестрелки.

Остались усиленные прыжки и бег по стенам, но если в Titanfall 2 незамысловатому паркуру посвящены целые уровни, то здесь это не более чем побочное средство. Можно вовсе не строить из себя акробата, вспоминая о приёмах только в те редкие моменты, когда без этого не пройти по сюжету.

Шоковые гранаты отмечают статус поражённых противников. Каким образом, остаётся только догадываться.

Часть наработок прошлогодней части Infinity Ward всё же переняли. У главного героя есть собственная «Нормандия» с картой Солнечной системы на капитанском мостике и личными апартаментами, где можно почитать досье и инструктажи, или свериться со списком высокопоставленных вражеских целей. Сохранился и выбор выкладки перед операцией, причём настроить можно как свою экипировку, так и обвес звездолёта.

С точки зрения дизайна уровней сюжетная часть выглядит… обычной. Бои в космосе добавили разнообразия, но из игры напрочь исчезли уникальные эпизоды вроде скоростного заезда на мотоциклах или драки на крыше едущего автобуса. Перед глазами маячат красивые пейзажи, но к ним быстро привыкаете, а кроме космических станций, руин мегаполисов и поверхности планет вы здесь ничего толком и не увидите.

Картинка со времён Advanced Warfare похорошела (с Black Ops III вообще не сравнить), но по-прежнему не ровня Battlefield 4 трехлетней давности. Зато оптимизация запредельного уровня: даже на бюджетных конфигурациях игра стабильно держит 60 кадров при выкрученных до предела текстурах и детализации. Если Call of Duty и способна сейчас в чём-то быть лучшей, то, наверное, только в чистоте кода.

Тупой и ещё тупее

Если вы живете возле моря и в ночь с третьего на четвёртое ноября услышали громкий всплеск, не волнуйтесь - это сюжет Infinite Warfare устремился вглубь, чтобы пробить дно и установить новый рекорд тупости, который до недавних пор принадлежал ответвлению Ghosts. Но если в легенде о Призраках от писательского пера пострадали отдельные моменты и сцены, то здесь проблема в самом подходе к работе.

Первым звоночком стало отсутствие даже попытки объяснить, как развивалось человечество и за счёт чего смогло колонизировать всю Солнечную систему. Нет ни справочников, ни чемоданчиков с разведданными - нет вообще ничего, откуда можно было бы почерпнуть хоть крупицы данных о вселенной. Тайной остаётся даже год действия, а весь «лор» раскрывается менее чем двухминутным роликом.

Итак, люди истощили на земле все ресурсы, поэтому послали в дальние уголки космоса колонистов. Там был основан Фронт Обороны Колоний (сокращённо - СДФ; вы поняли, в чём шутка, да?), который в какой-то момент вышел из-под контроля и зачем-то захотел уничтожить колыбель человечества. То есть фактически мы имеем дело с сектантами: выжившими из ума и вооружёнными до зубов.

Завязка была бы идеальной, если бы вокруг тайны зарождения сепаратистского движения и крутилась основная сюжетная линия. Но оставьте догадки о выжигающих мозги обелисках или вмешательстве инопланетных рас: если какие-то объяснения и возможны, то они оставлены за кадром, а нам предстоит бороться с гипертрофированным злом, которое злодействует просто потому, что может.

За главного в секте СДФ сам Джон Сноу. Кроме внешности, ничем особенным и не выделяется.

Не хочется даже спрашивать, почему у землян не было ушей на новом фронтире, чтобы своевременно заметить волнения и вмешаться, как и то, каким образом фанатикам, постоянно кричащим «Марс вечен!», удалось отгрохать гигантский флот, по мощи не уступающий земному. Нет намеков ни на предательство со стороны генералов альянса, ни на информационную блокаду колоний - смута возникла ни с того, ни с сего.

И если бы маразм повествования ограничивался одной лишь завязкой… В первый же час игры альянс (ЮНСА), зная о нестабильности ситуации, сгоняет на военный парад свой космический флот и одним махом теряет почти все корабли из-за диверсии двойного агента. Но не беспокойтесь: тупые не только земляне, но и СДФ, ведь последние не смогли тут же начать масштабное вторжение, а зачем-то ждали сигнала от лазутчика.

Однажды нам доверят пострелять из лучевой пушки, за один залп разрывающей любой корабль. А вот взорвать какую-то захудалую планету так и не позволят.

Солдат и пилот Ник Рейес попадает на одну из двух уцелевших посудин землян, и поскольку все опытные офицеры, включая капитана корабля, к тому моменту уже сыграли в ящик, бразды правления флагманом альянса достаются именно ему. Лейтенанту без всяких церемоний присваивают внеочередное звание капитана и отправляют на войну. Маленький отряд против целого флота - по меркам Call of Duty это нормально.

Но не всё в истории Infinite Warfare настолько плохо. Недурно раскрыта тема расизма по отношению к роботам, которые активно используются обеими сторонами конфликта. Есть и ряд эмоционально сильных сцен, к примеру, когда вы в повреждённом скафандре оказываетесь в открытом космосе с роботом-напарником. Нельзя сказать, что игрой занимались совсем уж бездари, которым лишь бы отработать свою зарплату.

Главный герой называет свою напарницу «чумой» и, глядя на это лицо, все вопросы по поводу уместности данного прозвища снимаются.

Всё окончательно портит мораль истории. Если в Black Ops III нас пытались предостеречь об опасности вживляемых в мозг имплантатов, то главный лозунг Infinite Warfare - «задание превыше всего», даже если оно стоит солдату жизни. Эта тема обмусоливается на протяжении всей кампании, что позволяет уже к середине с лёгкостью предугадать, чем именно история закончится.

И проблема вновь в отсутствии глобального контекста, ведь если экстраполировать этот тезис на современное общество, он выглядит абсурдным, а как именно идеология землян дошла до того, чтобы настолько обесценить жизни людей, в игре не объясняется. Да и гибель подчинённых обставлена крайне нелепо и клишированно, чтобы вы успели проникнуться к кому-то состраданием.

Подтянуться к врагу крюком и пристегнуть к нему гранату - излюбленный прием главного героя в условиях битвы в открытом космосе.

До уровня типичных голливудских боевичков игра тоже не дотягивает. Зрелищами вас пичкают только первые часа полтора, когда враги разносят флот альянса, затем и вовсе отдают на откуп космических панорам и обычных для серии перестрелок со взрывами. Причёсанная старушка Modern Warfare, выпущенная на том же движке, в лёгкую уделает новинку и по количеству, и по качеству зрелищных сцен.

На фоне всего этого как-то теряется локализация, но о ней и сказать нечего. На этот раз поезд не сделал бум, а среди актёров не нашлось людей с проблемами дикции. Разве что голос главного героя не слишком вяжется с образом военного, командующего отрядом, но это явно не то, на что вы обратите внимание в первую очередь.

Слухи о том, что Call of Duty отправится в космос, гуляли по Сети, ещё когда была в своём первоначальном составе, но даже с головой нырнув в научную фантастику, серия не желала покидать Землю. Зато теперь тут всё как положено: межпланетные путешествия по Солнечной системе, марсианские пейзажи, перестрелки в невесомости и - в качестве бонуса - разумные роботы. Если прошлогодняя была неуклюжей попыткой сымитировать «Убик» Филипа К. Дика , то - сборник НФ-хитов последних 50 лет, начиная от Кларка , Брэдбери и «Стар трека» и вплоть до новейших киноблокбастеров. Я даже не буду перечислять, откуда что взяли - список окажется длиннее рецензии, - поэтому лучше опишу общее впечатление.

Мне понравилось.

Mars aeternum Главная причина тому - повествование. Набив шишки на дурацкой , взяла за основу ту же идею (дорвавшись до ресурсов, новая сверхдержава напала на прежних хозяев мира), но рассказала её куда увлекательнее. Время действия - XXIII век. Земляне постепенно расселились по планетам и спутникам Солнечной системы, наладили быт и захотели независимости от когда-то родной метрополии.

Марсианская военная организация SDF, некогда созданная для обороны колоний, стала властной структурой, объявила о независимости и постепенно подчиняет одно поселение за другим. Между Космическим Альянсом Объединённых Наций и мятежниками уже прогремела одна война. Теперь же SDF и её лидер, беспощадный контр-адмирал Cэйлен Котч, атаковали врага в самое сердце. Во время парада флотилий, проходившего в Женеве, они перехватили управление зенитными установками и уничтожили все корабли, кроме двух.

К одному из них, «Возмездию», приписан наш герой Ник Рейес. Капитан этого корабля погиб во время обстрела, и теперь Рейесу предстоит дать отпор SDF. Только он не командует, стоя на мостике, а сам идёт в пекло, будь то с винтовкой в руках или в кабине истребителя. Шепард точно одобрил бы такой подход к делу!

Но успех капитана определяют его подчинённые, и здесь Рейесу повезло: на «Возмездии» собралась отличная команда интересных, хорошо проработанных персонажей, к которым успеваешь привязаться за 8 часов прохождения. Главная звезда, конечно же, Итан, он же - E3N, боевой робот с продвинутым искусственным интеллектом, в которого могла бы запросто влюбиться EDI из . И по мере того, как миссия «Возмездия» становится более самоубийственной, вы будете сильнее переживать за судьбы подопечных.

Хуже всего получился, как ни странно, главный злодей. Кит Харрингтон , выписанный из Вестероса для этой роли, честно отработал свой гонорар, но после эффектного появления в прологе он практически не у дел - сидит на своём суперкрейсере и регулярно влезает в наш эфир «прямыми включениями», чтобы сообщить о скором торжестве SDF. Хотя, надо сказать, ближе к финалу сценарист сделал неплохой финт - такой развязки я не ожидал.

Межзвёздный гражданин

А вот чего я ожидал и получил в полной мере, так это ставшие уже классическими законы игровой механики Call of Duty . Подобно последним предшественницам, старается делать арены сражений как можно более открытыми, а реактивный ранец позволяет забираться наверх в поисках выгодных точек. Оживляет действо и футуристическая экипировка: гранаты, отменяющие гравитацию, самонаводящиеся паучки-киллеры, мгновенные укрытия из прочной пены и модуль, перехватывающий управление роботами SDF.

Меж тем, как и раньше, последнее слово всегда остаётся за скриптом. Пока игрок не начнёт продвигаться вперёд, напарники, изображающие бурную деятельность, не рванут в атаку, а враг будет получать регулярные подкрепления - так было в оригинальной , частенько встречается и теперь. Не обошлось и без «стелс»-эпизодов, когда мы следуем за бойцом, чётко выполняя его указания.

С другой стороны, тут есть и вполне честные скрытные вылазки, где в центре экрана пляшет индикатор видимости, а игра не наказывает мгновенным «экраном смерти» за обнаружение. Не Deus Ex и Hitman , конечно, но уже шаг вперёд!

Удались и космические сражения, коих в игре немало. Взять вражеский корабль штурмом, промчавшись по его палубам, потом устроить перестрелку в открытом космосе и, прыгнув в истребитель, сбить нескольких асов, - типичный рабочий день Рейеса. Управление и физика, конечно, аркадные, но именно такими они и должны быть в залихватском боевике, чтобы игрок красиво разносил врагов в клочья металла и получал удовольствие.

О да, зрелищности этой Call of Duty не занимать. На декорациях, спецэффектах, моделях, анимации, звуке, пафосной музыке и киношных трюках не экономили. Один из самых зрелищных эпизодов разворачивается на небольшом спутнике Меркурия, который сошёл с орбиты и, быстро вращаясь вокруг своей оси, мчится к Солнцу. Здорово выглядит и взрывная декомпрессия на лунной базе, когда целый отряд марсианского спецназа улетает в выбитое окно. Кое-где авторы, конечно, срезали углы - для побочных заданий по десантированию на крейсеры SDF они часто используют одни и те же фрагменты уровней (хотя, с другой стороны, логично, что марсианские звездолёты строили по одному типовому проекту).

Несмотря на схожий размах и бюджет, оказалась полной противоположностью другого осеннего боевика - , и дело не только в том, что создатели одной игры заглянули на пару столетий в будущее, а другие совершили экскурс в историю. Впервые за много лет Call of Duty можно смело рекомендовать тем, кто играет в шутеры ради кампании. Жаль, что она занимает 8, а не, скажем, 15 часов, и не позволяет дышать полной грудью - мы всегда движемся строго вперёд, как решил геймдизайнер, и общая «рельсовость» никуда не исчезла, - но этот «фильм» лучше прежних.

S.S.D.D.

Сетевая часть, напротив, импонирует консерваторам. Несмотря на возросшую мощь консолей и доработанное графическое ядро, с лёгкостью рисующее просторы далёких миров, мультиплеер «заточен» под яростные сражения на небольших картах, где остановка подобна смерти. Многие элементы почти целиком перекочевали из , и я не удивлюсь, что именно поэтому студию указали в титрах. Распрыжка с помощью реактивного ранца, бег по стенам, скольжение, грузы с припасами, уникальные варианты специализации с особыми навыками - всё это я видел в прошлом ноябре. Разве что теперь добавили «крафтинг» из подручных ресурсов, позволяющий конструировать подчас безумные виды оружия, обновили гаджеты и нарисовали ворох красивых локаций, от полуразрушенной Сибуи до орбитальной верфи. Коллега Top , участвовавший в открытом бета-тесте мультиплеерной «беты», пришёл к схожим выводам .

А ведь всё могло быть иначе, наберись разработчики смелости! «Сингл» отлично срастил перестрелки на кораблях и космические сражения, так почему бы не устроить абордажные битвы между двумя командами игроков? Такие режимы были в давнишних и , но им недоставало проработки и лоска; могла бы сдуть пыль с этой концепции и воплотить её на должном уровне. Эх!

Третий компонент традиционного меню Call of Duty - зомби-режим, доступный как для одиночек, так и в «коопе». В отличие от , подававшей абсурд про драконов в Сталинграде с серьёзной миной, здесь весёлый тон сразу задают длинный вступительный мультик и шлягеры той эпохи вроде «Tainted Love» от Soft Cell.

Четверо актёров пришли на пробы к некогда известному режиссёру, а тот, используя чёрную магию, забросил их в «ужастик» из 1980-х. Теперь им предстоит отбить 20 волн нечисти в парке аттракционов, заколачивая окна, покупая оружие, зарабатывая опыт и активируя бонусные карты а-ля Painkiller . Если вы сражаетесь в команде, то наверняка дойдёте до конца без особых хлопот: банкоматы позволяют делиться деньгами с товарищами, а смерть от кровопотери - ещё не конец. После гибели вы попадаете в потусторонний зал автоматов, чтобы заслужить право на возвращение в мини-играх. Если ещё не пресытились ходячими мертвецами - заходите, но помните: сетевая часть использует peer-to-peer соединение со всеми его болячками.

За последний почти что десяток лет, то есть с момента выхода , уже стало доброй традицией в каждой новой Call of Duty ругать сюжет (или хотя бы поругивать, например, за излишки «клюквы») и хвалить мультиплеер. Случались и исключения, но подобного - еще не было. Потому как тут все получилось строго наоборот.

История в новой игре от Infinity Ward проста и прямолинейна. С нашим врагом, прописавшейся на Марсе фракцией Settlement Defense Front, мы знакомимся еще в самой первой миссии, и отношение к ней как к самой главной напасти для Земли не поменяется до финальных титров. В Infinite Warfare нет непредсказуемых сценарных поворотов, когда злодеи оказываются не такими уж злодеями, а просто жертвами «Дома-2», а хорошие парни превращаются в форменных гадов, как генерал Шепард в концовке . Но вот какое дело, даже такая ровно развивающаяся история цепляет. Возможно, потому что в ней почти нет логических нестыковок. Возможно, потому что все ее кусочки очень аккуратно друг к другу подогнаны. А возможно, и потому, что авторы не стесняются пускать в расход положительных героев - сначала по одному, а ближе к финалу - так и вовсе стройными колоннами.

Хм, мне казалось, «Оскар» должен выглядеть иначе

Мы раньше не встречались?

Всем мастерам ремастер


Не секрет, что многие любители Call of Duty покупали новую игру в первую очередь ради поставляющегося в комплекте c Legacy или Deluxe Edition ремастера Modern Warfare. И надо сказать, что эта классика жанра даже сейчас смотрится очень достойно. А уж по динамике уровней и вовсе с легкостью дает фору новым частям серии. Есть, правда, и своя ложка дегтя - с заборов и стен на просторах бывшего СССР исчезло всем знакомое слово из трех букв, которое раньше было, пожалуй, визитной карточкой игры.

С персонажами ситуация тоже получилась весьма интересной. Почти для каждого сюжетно-важного болванчика можно найти киношного или игрового прототипа. Например, сыгранный Китом Харрингтоном адмирал Сален Котч из SDF чем-то напоминает облегченную и излишне многословную версию Дарта Вейдера, даром что не ситх и душить людей на расстоянии не умеет. Андроида Итана - пожалуй, самого яркого персонажа всей игры - так и хочется назвать добродушной копией HK-47 из . А уж морпехов без страха и упрека наподобие здешнего сержанта Омара можно при желании и вовсе вспомнить с десяток-другой. Но несмотря на такую вторичность, в Infinite Warfare этот ансамбль смотрится на удивление органично. Во всяком случае, ощущения, что ты попал на бенефис ветеранов кино- и игровой сцены, не возникает.

Слабое звено в актерской труппе - как ни странно, главный герой, капитан Рейес. Вроде бы опытный и прожженный вояка, он, словно вчерашний выпускник офицерских курсов, несет какую-то романтическую блажь про недопустимость потерь, про то, что командир должен вытаскивать всех своих подчиненных, словно речь идет не о войне, а о походе первоклашек в «Диснейленд». А уж когда Рейес узнает в начале игры о гибели четверых спецназовцев от рук SDF, так и вовсе складывается ощущение, что будь его воля, накрыл бы в отместку Марс вместе со всем гражданским населением профилактическими ядерными бомбардировками. Собственно, выбивание этой чуши из башки Рейеса займет примерно 3/4 игрового времени. Но в концовке, к счастью, все становится на свои места. И вообще финальный эпизод в Infinite Warfare получился неожиданно сильным. Вроде за всеми остальными событиями следишь пусть и с интересом, но без особых переживаний, а в концовке - бац, и получаешь самый настоящий эмоциональный удар под дых. Очень сильный ход - выложить во время титров аудиописьма погибших соратников, которые бы те написали родным с того света. После такого и так в целом неплохо прописанных персонажей начинаешь воспринимать чуть ли не как родных.

И тут уборщица на корабле решила проветрить помещение...

Выбор по-маленькому

Удачно вписалась в игру затея с дополнительными заданиями. Толку вроде бы от них чуть - например, пушечку новую для своего истребителя получить, но сама возможность побродить по мостику корабля Retribution, ставшему нашей базой, зайти в каюту и поизучать список лидеров SDF или самому выбрать следующую миссию - это для Call of Duty что-то настолько новое, что воспринимается исключительно положительно. Сами дополнительные задания делятся на две категории. Те, где придется только летать, и те, где еще нужно будет побегать на своих двоих по какому-нибудь вражескому кораблю. Шедеврами геймдизайна их назвать трудно, но в то же время какая-никакая, а изюминка есть у каждой. Тут надо скрытно проникнуть на вражескую махину, там - догнать на полной скорости эсминец противника и «заскочить» в ангар. Тут украсть экспериментальное оружие, там - отравить верхушку командования SDF.

Добрых слов заслуживает и космосимная часть. Понятно, что таковой здешние звездные бои можно назвать с очень большой натяжкой, но ведь были опасения, что Infinity Ward решит просто ограничиться виртуальным тиром в космосе. А тут и оружие перегревается, и шустрить приходится, сбрасывая с хвоста не в меру навязчивых врагов, и бои зачастую идут в непростых условиях - например, в астероидном поле. Даже противоракетные ловушки - и те регулярно нужно отстреливать. Ну, а возможность выбрать перед очередным заданием не только экипировку для себя любимого, но и обвес для истребителя Jackal - лишний плюс в копилку игровой атмосферы.

Поскольку с дроидами приходится сражаться часто, то порой в горячке боя под горячую руку попадает и Итан

Ops, да не тот

Если одиночная кампания наработала на пять с минусом, то вот мультиплеер в этом году разочаровал. С одной стороны, он за исключением ряда нюансов целиком и полностью пытается копировать многопользовательский режим из , а с другой, взяв наработки у партнеров по долгу, Infinity Ward сделала с ними явно что-то не то. Да, прошлогодняя игра была очень динамичной, но не скатывалась при этом в динамичный абсурд. Тут же из-за еще более ужатого размера карт очень быстро понимаешь, что альтернативы пистолету-пулемету и дробовику полностью отсутствуют. Изредка появляющихся на карте любителей покемперить тут буквально разрывают на кусочки после каждого респавна. Поначалу все эти танцы с пулями воспринимаются на «ура», но после пары десятков раундов хочется попробовать что-то другое. А другого-то и нет. Ну и свою лепту вносит тот факт, что постоянные распрыжка и бег по стенам очень напоминают , но вот только титанов в Infinite Warfare не завезли.

Режиму «Зомби» тоже не удалось покорить прошлогоднюю планку. В Black Ops 3 и кампаний было больше, две против одной, да и актерский состав там подобрался «позвездастей». К тому же охота на мертвяков в нацистском логове или лавкрафтовском городке смотрелась более уместно, чем в антураже диско-парка 80-х годов.

Ударно выступив на сюжетном поле и невзрачно на остальных, Infinity Ward все равно может занести новую Call of Duty себе в актив. Потому как это тот случай, когда единственный плюс перевешивает коллекцию минусов. Но при одном условии - если у вас хватит знания английского обойти стороной российскую локализацию. Она, к сожалению, пестрит множеством ошибок: от корявого подстрочного перевода до неудачного подбора актеров. А Infinite Warfare определенно заслуживает большего.

Разворачивается за пределами Земли – игроки оказываются посреди войны, охватывающей всю Солнечную систему. Главный герой игры, капитан Рейес, неожиданно для себя принимает командование «Возмездием», одним из оставшихся боевых космических кораблей земного флота.

Мы встретились с Тэйлором Куросаки, нарративным директором Infinity Ward, чтобы пообщаться об эпической истории и процессе разработки Call of Duty: Infinite Warfare.

Давайте начнём с истоков. Как вы попали в индустрию разработки игр?

Тейлор Куросаки : Первой моей игрой была Crash Bandicoot. Я был вторым сотрудником в Naughty Dog, и большая часть игры была сделана командой из пяти человек, включая двух основателей компании. Насколько я помню, к моменту релиза нас было восемь. После работы над Crash Bandicoot я решил немного отдохнуть от видеоигр. У меня уже был опыт работы на ТВ и в киноиндустрии, так что я вернулся в мир телевидения. Спустя какое-то время, в конце 2003 года, мне позвонили из Naughty Dog и спросили: «Привет, поможешь нам с несколькими кат-сценами и диалогами?». Так я вернулся в Naughty Dog. К этому моменту их было уже 35 или 40. Я работал над Jak 3 и еще около десяти лет над всеми четырьмя частями серии Uncharted, вплоть до своего перехода в Infinity Ward в 2014 году.

Расскажите о том, как вы буквально вытащили из джунглей Джейкоба Минкоффа, своего экс-коллегу по Naughty Dog, чтобы он присоединился к вам в работе над Infinite Warfare?

Тейлор Куросаки : С Джейкобом Минкоффом мы многое пережили и работали вместе в Naughty Dog много лет. Но однажды он просто решил отдохнуть от бизнеса, продал дом и грузовик, подарил кому-то свою собаку, избавился от кучи других вещей и до своего отбытия в джунгли поселился у меня, ожидая завершения всех сделок.

Пока он жил в моем доме, я начал общаться с Infinity Ward о возможности работы с ними, и мы с Джейкобом стали смотреть старые военные фильмы, играть в Call of Duty и обмениваться идеями о том, что мы могли бы сделать для Call of Duty вместе. Я сказал: «Слушай, мне правда хотелось бы работать с тобой над этим проектом. Я не хочу, чтобы ты уезжал в джунгли». А он ответил: «Да, это было бы весело, но, возможно, как нибудь в другой раз».

Он улетел, а я продолжил своё общение с Infinity Ward. Когда они сделали мне предложение, я написал Джейкобу электронное письмо и получил автоответ, что он отправился вверх по реке и будет абсолютно недоступен. Спустя примерно месяц он добрался до ближайшего города и смог проверить свою почту. Я отправил ему сообщение и просто написал: «Я действительно хотел бы, чтобы ты работал со мной, но понимаю, что этому не суждено случиться. Надеюсь, когда ты получишь это сообщение через пару недель, ты будешь знать, что моё предложение всё ещё в силе».

Я получил ответ от Джейкоба уже на следующий день. Он все еще был в городе и написал: «Ох, большинство людей в моем лагере слегли с малярией, а мне бы этого не хотелось, так что я в деле». И он просто прилетел из джунглей в Infinity Ward, и мы вскоре начали совместную работу над Infinite Warfare.

Давайте поговорим о сюжете игры. Почему вы выбрали космос в качестве места действия для новой игры?

Тейлор Куросаки : У команды в Infinity Ward были очень интересные идеи о том, что они могут сделать в следующей Call of Duty. Например, подход с беспрерывным геймплеем идеально подходил для нас с Джейкобом. Никаких экранов загрузки. Только представьте: вы берете геймпад и ничто больше вас не отвлекает. Мы были очень вдохновлены этим.

Также у них было несколько идей о возможности выбора побочных миссий, что, опять же, было чем-то новым для серии Call of Duty. Это стало по-настоящему интересным вызовом, так как все наши предыдущие игры были достаточно линейными по своей структуре.

После просмотра множества фильмов и прочтения книг о войне, мы заметили две закономерности. Есть истории, рассказанные от лица обычного солдата, пехотинца, и есть истории от лица командующего. Мы подумали, что раз уж у вас есть возможность выбора побочных заданий, то, конечно же, вы – лидер. Вы решаете, что делать дальше.

Так что мы начали с этого и больше не останавливались. Мы решили рассказать историю от лица лидера, и, как вы могли заметить сами, цель лидера не в том, чтобы сражаться рядом с друзьями и всех вернуть домой. Цель лидера – выполнить задание, и задание должно быть превыше всего.

В «Спасти рядового Райана» капитан Миллер (Том Хэнкс), узнает, что главное – это не вернуться домой к жене, не доставить всех своих подчиненных к родным, главное – спасти рядового Райана. Мы хотели рассказать историю, которая следует этим же принципам, и поэтому у нас есть капитан Рейес, которому в очень короткие сроки приходится понять, что он больше не просто командир отряда, который должен вернуть всех своих парней домой, а настоящий лидер, и главное для него – выполнение задания.

Жертвы во имя цели – важная часть истории Infinite Warfare. Почему данный вопрос так важен для вас?

Тейлор Куросаки : Мы хотели рассказать реалистичную историю. Если вы хотите рассказать о бремени лидерства, вы должны достоверно показать, каково это – отправлять людей под пули и жить с последствиями этого. А последствия всегда есть. Мы не хотим рассказывать истории, в которых вы были бы членом отряда супергероев, а все миссии проходили бы спокойно и безопасно. Мы хотим почтить службу настоящих солдат, рассказать о ней без прикрас.

Один из самых необычных персонажей в игре – Улучшенный тактический гуманоид, модель 3 (e3n), или просто Итан. Он робот, но во многих отношениях кажется более человечным, чем некоторые персонажи-люди, которых мы встречаем по ходу истории. Расскажите поподробнее об истории его создания. Был ли этот герой изначально задуман как разумная машина?

Тейлор Куросаки : Когда мы начинаем прорабатывать героев, мы не привязываемся к полу или расе. Мы рисуем схемы, обсуждаем. Мы знали, что нам нужен главный герой. Мы знали, что ему понадобится лучший друг и правая рука, но также мы знали, что к ним должен был присоединиться кто-то другой. И в итоге этот «другой» стал «совсем другим». Машиной.

Так что нет. Итан не был задуман машиной изначально, как и Солтер не была задумана женщиной. Вся суть была в том, чтобы раскрыть их характеры, найти «фишку». Мы бы не сделали Итана роботом, если бы поняли, что его герой не будет работать в таком виде. С самого начала мы пообещали себе, что не сделаем его роботом, если почувствуем, что такой герой не впишется во вселенную Call of Duty.

Герои-роботы есть во множестве игр, телешоу и фильмов. Мы сказали себе: «Что особенного в нашем парне? Почему он должен быть именно роботом?» – и почти в тот же момент поняли, что хотим создать универсального солдата. Такой солдат должен быть не только лучшим на поле боя, но и идеальной поддержкой для своего отряда.

Это значит, что если вы посмотрите на войну со стороны солдата, вы увидите, что главное для него – защитить своего товарища. Главное – сделать так, чтобы все вернулись домой. Поэтому важнейшая цель Итана – всегда защищать своих соратников, и в некоторых случаях Рейеса, его командира. Это его образ мышления.

Как солдаты, оказавшиеся в эпицентре боевых действий, поддерживают друг друга? В большинстве случаев им помогает юмор. Это странно, но шутки помогают пройти через все эти неприятности. На войне есть очень много рутины и скуки, есть много предельно опасных, напряженных ситуаций, и совсем немного моментов между этими крайностями.

Чтобы пройти через все это, выжить в опасных ситуациях и напряженных моментах, солдаты используют юмор, чтобы отвлечь друг друга от мыслей о том, что смерть может ждать их буквально за углом. Итан способен шутить – и эта часть его личности даёт ему возможность вписаться в отряд, состоящий из живых бойцов.

Он сильно отличается от них. Он не похож ни на кого. Крайне важным стало дать ему возможность породниться с другими бойцами в бою. С такими, как Омар. Омар – настоящий боец, который верит в силу оружия и схваток лицом к лицу, не прибегая к техническим примочкам – и именно поэтому он скептично настроен к Итану. Но Омар – не глупец. Постепенно он признает Итана как ценного члена команды и в итоге примет «за своего».

Ранее вы упомянули ленту «Спасти рядового Райана». А какие ещё произведения стали для вас источниками вдохновения?

Тейлор Куросаки : Если говорить об историях о войне, то мы изучили огромное количество материалов – от «Врат огня» Стивена Прессфилда, где речь идет о воинах-спартанцах в Фермопилах, до «Падения Чёрного Ястреба» и «Спасти Рядового Райана».

Если говорить об источниках вдохновения среди научной фантастики, то отдельно можно отметить промдизайн в лентах Джеймса Кэмерона – он всегда мастерски объединял узнаваемые элементы с незнакомыми. Если их правильно миксовать, то ваша вымышленная вселенная станет более приземлённой и похожей на настоящую.

Действия серии Call of Duty всегда разворачиваются во вселенной, в которой нет монстров, инопланетян или гигантских синих гуманоидов. В Infinite Warfare мы рассказываем историю о конфликте между людьми в декорациях реалистичного будущего. Отправляясь в незнакомые миры, мы берем с собой знакомые элементы – прямо как Дэвид Кэмерон. Стеклянные кокпиты у летательных аппаратов, тяжёлые вентили на дверях, шлемы словно прямиком с Вьетнамской войны.

Мы пристально изучили эстетику современного флота и аккуратно переносили в игру элементы, из которых состоят настоящие боевые корабли. Мы воспроизводили цвета, материалы, эстетику – а затем совместили это с дизайном, которому следует NASA – ведь наши корабли бороздят не моря, а просторы космоса.

Объединив все эти элементы, мы создали «Возмездие» – корабль, который выглядит настоящим, потому что он состоит из множества реальных элементов техники флота и NASA. Многие из игроков наверняка никогда не были на настоящем боевом корабле, но я почти на 100% уверен, что никто из них никогда не был у Титана или Европы, или на поверхности Марса. Отправляясь в фантастические места, ты берёшь с собой что-то привычное, частичку дома – именно этого мы и старались добиться в дизайне игры.

Сюжетная кампания полна разнообразных игровых ситуаций – классические перестрелки, космический хоррор, дуэли на истребителях и многое другое. Объединить всё это и заставить работать в рамках одной игры очень трудно. Расскажите о самых сложных задачах, с которыми вы справлялись во время разработки?

Тейлор Куросаки : Мы всегда спрашиваем себя: «Ощущается ли это частью Call of Duty?», – можем ли мы добавить те или иные элементы, не меняя в корне концепцию игры? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare – игры, которые оказали огромное влияние на нас. Нашей целью во время создания игры было почтить корни легендарной игровой серии, но при этом качественно развить её составляющие.

Представьте заброшенную шахтёрскую колонию, находящуюся на стремительно вращающемся астероиде у самого Солнца. Что здесь произошло? Куда делись шахтёры? Тайна. Следующий вопрос – можем ли мы рассказать такой сюжет в Call of Duty? Будет ли это ощущаться как Call of Duty? В какие-то моменты мы говорили себе: «Да, это реально сделать!», – и делали. Когда мы чувствовали, что отклоняемся от канона, мы говорили: «Стоп!», – и начинали прорабатывать следующую концепцию.

Легендарная «Космическая одиссея 2010» недвусмысленно предупреждала нас о том, что на Европу лучше не соваться, но именно на этом спутнике Юпитера начинаются события Infinite Warfare. Признавайтесь – это намеренная отсылка к классике?

Тейлор Куросаки : Да, мы активно вдохновлялись научной фантастикой, такой как «Луна — суровая хозяйка» Роберта Хайнлайна. Конечно же, мы хорошо знакомы и с другими популярными произведениями и их версиями космоса, планет и лун.

Суть в том, что на Европе много воды. Это место, которое ты обязательно захочешь присвоить – это источник ресурсов, а на войне обладание ресурсами – ключевой фактор победы. Если на Земле закончится тот или иной ресурс, и при этом он будет редко встречаться на просторах Солнечной системы – конфликта между желающими не избежать.

Эта мысль стала отличной отправной точкой – будучи поклонниками научной фантастики и историй о войне, мы построили повествование, вдохновляясь ими. Плоды нашего труда вы можете увидеть в Infinite Warfare.

Дополнительная информация о Call of Duty доступна на официальной русскоязычной странице Call of Duty в Facebook , а также в аккаунтах @CallofDuty и @InfinityWard в

Похожие публикации