Прохождение квеста Открытие Невидимого в Skyrim. Skyrim

Архимаг Савос Арен направил нас к Mirabelle Ervine (Мирабель Ирвин). Ибо сам глава коллегии о посохе Магнуса толком ничего не знает (говорит, что не знает), а указанная им особа недавно нашла интересную информацию о данном предмете. На наше счастье покидать стены коллегии пока не придётся, хотя выступать придётся достаточно скоро.





Так как время во время прохождения на сайт было позднее, то Мирабель я обнаружил в её собственных покоях, мирно потягивающую напиток из деревянной кружки. Увы, но знания девушки о посохе Магнуса оказались более чем косвенные . Она недавно обнаружила активность магической организации Синод (Synod) в отношении посоха Магнуса, хотя напрямую с поиском этого предмета их интересы и не связаны. Дело в том, что Синод проводит какие-то исследования в местных двемерских шахтах, и они могут как-то пролить свет на расположение посоха Магнуса. Синод представляет собой больше политическую организацию, нежели магическую, что объясняет некоторую слабость членов Синода в магических искусствах. Если говорить коротко, то нам туда, а именно в Мзулфт (Mzulft), сразу готовимся к походу в царство машин. Данное задание будет до боли напоминать Elder Knowledge , прохождение которого уже есть на сайт, к сожалению, продолжительность нашего похода в этот раз тоже будет приличная.







Увы, но сразу воспользоваться быстрым перемещением не получиться, руины Мзулфта ещё нужно обнаружить . Впрочем, до ближайшей известной локации было рукой подать, так что поход к развалинам много времени не занял, врагов обнаружено также не было. Недолго думая, заходим в самую большую дверь, а за ней обнаруживаем ещё одну.









Увы, но она закрыта и заперта на ключ, то есть открыть её взломом замков не получится. Подробнее о навыках в Скайрим написано в специализированной статье на сайте arbse, если кому интересно. Но, не торопимся покидать двемерские сени, а внимательно осматриваем окрестности. Труп мага, облачённого в синюю робу как раз и подарит нам ключ, а дневник исследования подарит немного информации. Ничего конкретного в нём, конечно же, нет, но общую суть уловить можно. Синод проводит исследования в этих развалинах, естественно, что горе учёные столкнулись с рядом проблем и многие сложили головы на благо науки и магии. Для нас это будет означать необходимость обыскивать каждый встреченный нами труп исследователя.



Начинаем наши скитания, что не отличает ни разнообразие, ни интерес. Банально зачищаем локацию от врагов, заклинание ясновидения нам очень и очень будет помогать, когда тёмные лабиринты пещер будут особенно явно давить на создание.



Отдельно остановлюсь на бое с двумя большими насекомыми, что легко и непринуждённо укладывали моего персонажа в нокдаун, без возможности восстановления. Дело в том, что яд (да и укус) у Chaurus Reaper’а весьма ощутимы и могут убить слабого персонажа. Так что тут могу порекомендовать быть осторожным и применять вовремя укрепляющие и восстанавливающие зелья. Также можно загнать проклятых тварей под обвал, но можно и самому в него угодить. Впрочем, урон от камней ничего в сравнении с ядом риперов.





























Продолжаем наши поиски следов посоха Магнуса, переходя из одной галереи в другую. Особых советов здесь давать не стоит, происходит стандартная зачистка местности. Периодически будут встречаться закрытые комнаты, причём уровень замка может быть очень высоким. Это отличная возможность попрактиковаться в открывании замков Скайрим , так что перед походом нужно было запастись отмычками. Да и вообще, лишними отмычки в The Elder Scrolls 5 не бывают, благо стоят они сущие копейки. Если открыть замки не получается или тратить на это время желания нет – нет и поводов для расстройства. Далеко не всегда за сложным замком скрываются несметные сокровища, нередко награда за труды оказывается более чем скромной.











Очередная закрытая дверь требует ключ, отмычки в данном случае не помогут. Решение простое – нужно отправиться в другой коридор и отыскать ключ в сундуке. Тривиальное задание осложняет мощный центурион, что охраняет комнату с нужным сундуком. Напомню, что у этого механического противника много здоровья, большой урон и опасный паровой удар, что может изжарить персонажа буквально с одного-двух раз. Решение кроется в неповоротливости центуриона – выйти из комнаты он не может. А, как Вы знаете из прохождения на сайт других заданий, мудрый персонаж всегда носит с собой лук. Так что расстреливаем центуриона из лука и магией, кстати, к холоду он не восприимчив.







Ура, за очередной дверью нас ждёт один из главных исследователей Синода, так что задание revealing the unseen близится к завершению . Впрочем, слушаем рассказ исследователя о злоключениях, встреченных группой на пути к знаниям. Для продолжения нужно передать Паратусу (Paratus) кристалл, что мы нашли ранее. Где я его обнаружил вспомнить невозможно, ибо я обыскивал все останки исследователей Синода и окрестности. Если Вам не повезло обнаружить кристалл по пути, то Паратус расскажет, где его можно обнаружить. Заклинание ясновидения также может пригодиться в этом плане. Так или иначе, но кристалл найден, сообщаем об этом удачливому Паратусу и следуем за ним в комнату с большой двемерской машиной, аналогичной той, что прятала в себе свиток древних.



Нужно установить кристалл в центр машины (Oculory), затем переходим к консоли управления, что представлена двумя кнопками. Паратус рассказал нам о том, что для активации машины потребуются базовые заклинания, если Вы их пропустили в рамках курса коллегии Винтерхолда, нужные книги лежат неподалёку. Необходимости в них я не обнаружил, но для порядка пострелял огненными шарами во все стороны и консоль с кнопками.





Идея данного механизма относительно проста и логична, машина собирает свет в кристалл и через систему зеркал переводит его в нужное место.. На потолке имеются два пояса с зеркалами, которые могут вращаться. Нажимая кнопки на панели управления, мы как раз и приводим эти кольца в движение. Идея проста – нужно подвески зеркала-окна к тем местам, куда падает свет, отражаемый кристаллом. После нехитрых манипуляций мы получаем новую установку – вновь переговорить с Паратусом.







На стене проявилась карта, и Паратус не без раздражения нам рассказывает о ней. Дело в том, что исследователь Синода ожидал от установки совсем иного, более впечатляющего результата. Так или иначе, эта красивая карта указывает на места сосредоточения великой магической силы. Первое место – это коллегия Винтерхолда, куда был водружён глаз Магнуса, вторая точка указывает на положение посоха Магнуса. Волшебная палочка спрятана в Labirinthian, очередном лабиринте пещер и подземных походов. Пока же нам нужно сообщить эту важную информацию архимагу, Савосу Арену. Сам же Паратус раздражён и предрекает, что на этом история их исследования не закончится, и он всё сообщит в Сиродилл. Напомню, что действия Oblivion как раз и проходили в столичном регионе империи. Сами же продолжаем выполнять задания гильдии магов морозного Скайрима.









Увы, но путь назад мне пришлось проделывать по собственным следам, тут заклинание поиска пути весьма пригодилось. Вполне возможно, что я просто пропустил более короткую дорогу, не заметив нужной двери. Это первый случай, когда возвращаться из лабиринта катакомб пришлось той же дорогой, что я в них пробрался.







Заходим в коллегию и понимаем, что архимагу сейчас не до нас и не до наших изысканий. Очевидное предательство Анкано (шпион Талморы) старо явным, эльф начал что-то делать с глазом Мангуса, высвобождая огромную магическую энергию. Разговор с Савосом Ареном по поводу посоха ни к чему не приведёт. Нужно просто ходить рядом и дождаться выключения силового поля. Потом подходим к глазу Магнуса и начинаем там прохаживаться. Можно удостоверится, что Анкано на данный момент защищён от любых атак, будь-то магических или физических.





Следует взрыв, наш персонаж медленно поднимается, рядом лежит Мирабель. Она же выдаёт нам следующее задание, а квест «открытие невидимого» становится выполненным . Темп заданий коллегии Винтерхолда заметно увеличивается, и проходить их становится более интересно, хотя общей смазанной картины это и не изменяет. В любом случае, прохождения следующих заданий Вы также можете обнаружить на сайт в разделе прохождения этой замечательной игры из серии Древних Свитков.

Открытие невидимого (Revealing the Unseen) - MG05

Это неслыханно! Архимаг не видит связи между посохом Магнуса и его же оком! Может, он и связи между корусами и жнецами не увидит? А последние, кстати, весьма не прочь закусить случайным эльфом, когда манной небесной мамонты не проваливаются.

Из дневника Олаурона Алинорского

Выходите во двор коллегии и поговорите с ожидающей около постамента Мирабеллой. Бретонка поведает о группе имперских магов из Синода (Synod), намеревавшихся исследовать двемерские руины Мзулфт (Mzulft).

Отправляйтесь в Виндхельм и следуйте восточной дорогой на юг, никуда не сворачивая, пока вскоре после Парового лагеря (Steamcrag Camp) не обнаружите двемерские арки и ступени с левой стороны. Тропа под арками приведёт к главному входу в руины. Зайдите внутрь.

Подойдите к раненому магу по имени Гаврос Плиний (Gavros Plinius) и выслушайте его. Возьмите ключ от Мзулфта (Mzulft Key) с тела умершего, обратите внимание на журнал "О ходе исследований" (Research Log) и откройте запертые двери. Следуйте по коридору вверх и налево, смотря под ноги, чтобы не наступить на двемерскую нажимную ловушку между колоннами с лицами. Поверните направо после тела очередного исследователя в затянутый клубами пара зал с двумя двемерскими пауками (Dwarven Spider). Поднимайтесь по наклонному коридору в зал с ещё двумя пауками, один из которых выпрыгивает из трубы на стене по правую руку. Дверь слева защищена ловушкой и скрывает тупик с двемерским пауком, сундуком и выходом лунного камня (Moonstone Ore Vein). Проследуйте в правую дверь вверх по коридору и, свернув налево, доберитесь до дверей, из левой трубы около которых выпрыгивает двемерский паук.


Двигайтесь по тоннелю мимо выхода лунного камня справа до рудника с двумя мёртвыми исследователями и одиночным корусом (Chaurus). Недалеко от коруса расположен ещё один выход лунного камня, а между спальниками на возвышении можно найти свиток с заклинанием паралича (Scroll of Paralyze). Извилистым тоннелем с натянутой нитью-ловушкой, сбрасывающей камни, следуйте в пещеру со скелетом упавшего через дыру в потолке мамонта и двумя корусами. Пройдите к двемерским дверям.


Поднимайтесь по наклонному коридору направо к нише с двумя сундуками, заграждённой запертой на замок решёткой, перед которой из левой трубы выкатывается двемерская сфера (Dwarven Sphere). Следуйте далее к затянутому клубами пара коридору с двемерским пауком, из тупика справа после которого из трубы выкатывается ещё одна гномская сфера. Двигайтесь в зал налево с лестницей, охраняемой очередным пауком-автоматоном. На столе у подножия лестницы алхимическая лаборатория, а в комнате слева от него – сундук в нише за решёткой. От верхней площадки лестницы следуйте налево в большой двухъярусный зал, другой конец которого патрулирует двемерская сфера, а из труб на нижнем ярусе выпрыгивают два гномских паука. Перебирайтесь на другую сторону по уступу слева с ловушкой посередине: дальняя правая нажимная пластина активирует скидывающие вниз поршни. Коридорами с мёртвыми фалмерами и сломанными автоматонами следуйте к паровым машинам Мзулфта (Mzulft Boilery).


Пройдите прямо и налево к кольцевому коридору, патрулируемому фалмером (Falmer). Поднимайтесь по наклонному проходу с фалмером-лучником наверху в зал с трубами в нишах и следуйте в комнату с колонной по центру, охраняемую фалмером-лучником и фалмером-колдуном. В комнате за решёткой слева – сломанные автоматоны, комната за решёткой в дальней стене пуста. Идите в комнату направо, проберитесь через пролом в пещеру и далее по тоннелю.

У поворота направо ближе к концу тоннеля обитает корус, в тупиковом ответвлении – выход лунного камня и фалмерский сундук. Следуйте налево к пещере с фалмером-колдуном и двумя корусами. Смотрите под ноги: между фалмерской хижиной и стеной натянута нить-ловушка, активирующая когти. Также в обители слепого мера можно найти сундук, а около очередного выхода лунного камня – скелет, лютню и сумку аптекаря (Apothecary"s Satchel). Пройдите следующим тоннелем к обширной пещере с хижиной, фалмером и фалмером-шаманом. С возвышения поднимитесь к руинам мимо коруса, охраняющего фалмерский сундук.


Пройдите в зал с одиночным фалмером и огороженной комнатой, запертой мастерским замком. Чтобы пробраться внутрь, взломайте его или заклинанием телекинеза (Telekinesis) притяните через решётку ключ со стола. Также на столе покоится двемерский сундук, а на каменной кровати – книга "Лунный Лорхан" (The Lunar Lorkhan). Минуйте зал с выходом лунной жилы и проследуйте в коридор налево. Запертая на тот же ключ дверь по правую руку ведёт в комнату с корусом, сундуком, двемерским шлемом и каменной кроватью. Двигайтесь прямо до гигантского двухъярусного зала с фалмером и фалмером-шаманом, пройдите по уступу направо, заглянув в нишу с двемерским сундуком. Самая дальняя по П-образной галерее дверь защищена ловушкой и скрывает комнату с корусом, сундуком и каменной кроватью. Выйдите через северо-западную дверь из зала и пройдите в окулаторию Мзулфта (Mzulft Aedrome).


Поднимайтесь по наклонному коридору до поворота, патрулируемого корусом и фалмером-лучником. Следуйте налево в большой многоуровневый зал с четырьмя противниками: фалмером с фалмером-лучником внизу и фалмером-лучником с фалмером-шаманом на двойном возвышении по левую руку. С тела шамана заберите фокусирующий кристалл (Focusing Crystal). В хижине на возвышении – фалмерский сундук, на стене – двемерский. Северная запертая на замок дверь ведёт в маленькую комнату с фалмерским сундуком и выходом лунного камня. Спускайтесь по лестнице на восток, минуйте зал совета, коридоры и комнату с мёртвыми фалмерами, чтобы оказаться в охраняемой двемерским автоматоном – пауком, сферой или центурионом (Dwarven Centurion) – сокровищнице. На одной из полок можно подобрать свиток с заклинанием цепной молнии (Scroll of Chain Lightning). Заберите из двемерского сундука ключ от окулатории Мзулфта (Mzulft Observatory Key) и возвращайтесь в зал с четырьмя фалмерами. Поднимайтесь на двойное возвышение и открывайте ключом первую дверь, пройдите по коридору и попробуйте открыть вторую.


Когда дверь откроется, поговорите с Паратом Декимием (Paratus Decimius) и сообщите ему, что кристалл уже найден. Последуйте за исследователем из Синода в обсерваторию и поместите кристалл в разорванное кольцо двемерской армиллярной сферы (Dwarven Armillary). Поговорите с Паратом.

Для нагревания и охлаждения кристалла наилучший эффект дадут заклинания пламени (Flames) и обморожения (Frostbite). При необходимости их изучения воспользуйтесь томами со стола на возвышении. Встаньте под кристаллом так, чтобы ничто не препятствовало воздействию на него. Необходимо изменить направление исходящих из линз лучей так, чтобы каждый из них показывал ровно в центр секции каждого уровня. Добиться этого можно тремя кратковременными атаками заклинанием обморожения, а в случае ошибки воздействовать пламенем для нагревания кристалла и поворота лучей в обратном направлении.


Сфокусировав кристалл, поднимитесь на возвышение и станьте лицом к лучам. Нажмите левую кнопку один раз, правую кнопку – пять раз, а центральную кнопку – 6 раз, чтобы повернуть секции каждого уровня и совместить лучи с линзами в секциях.

Поговорите с Паратом и узнайте про местоположение посоха Магнуса. Покиньте руины Мзулфт обратным путём или через дверь направо на балкон, выслушав внезапно появившегося Нериена. Возвращайтесь в коллегию и ступайте в зал стихий.


Поговорите с Савосом Ареном. Подождите, когда архимаг с Мирабеллой пробьют барьер, или помогите им. Последуйте за данмером, а после вспышки поговорите с бретонкой.


Чтобы отыскать Посох Магнуса, главный герой должен поговорить с Мирабеллой Эрвин. Она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт.

Сразу у входа протагонист наткнётся на умирающего Гавроса Плиния. С его тела можно взять дневник и ключ. Впереди стандартные двемерские руины — механизмы, ловушки, корусы.

Следующая зона руин — «Мзулфт — Паровые машины». Тут уже живут фалмеры. В этой зоне заслуживает внимания дверь уровня «Мастер». За ней находится кабинет со скелетом и учебником «Лунный Лорхан».

Последний уровень двемерских развалин уровень — «Окулатория». Ключ от неё находится в двемерском сундуке на другой стороне зоны «Паровые машины», под охраной центуриона. В этой зоне отважному искателю приключений придётся отбиваться от толпы фалмеров и всё только ради того, чтобы добраться до… запертой с другой стороны двери. Её откроет Парат Декимий, последний выживший из экспедиции, но только в том случае, если герой убил всех фалмеров. Если хоть один сбежал, придётся отправиться на поиски.

После того, как Парат, наконец, впустит протагониста внутрь, он попросит принести ему фокусирующий кристалл, который должен быть при себе у фалмера-сумеречного стража. После того, как это небольшое задание будет выполнено, Парат попросит проследовать за ним. Далее будет нужно поместить кристалл в двемерскую армиллярную сферу, после чего последний выживший маг Синода уточнит дальнейшие действия.

На столе лежат две тома заклинаний — «Обморожение» и «Пламя», на тот случай если протагонисту они ещё не известны. Заклинания необходимо использовать на армиллярную сферу. «Пламя» поднимает лучи, а «Обморожение» — опускает. «Обморожение» и «Пламя» можно использовать на армиллярной сфере несколько раз. Цель этих манипуляций — добиться того, чтобы каждый луч указывал на кольца с линзами в верхней части Окулатории. После этого, нажимая кнопки, расположенные наверху лестницы, нужно поворачивать кольца, пока каждый из лучей не пройдёт сквозь свою линзу. При правильной фокусировке луча кнопка деактивируется и нужно нажимать следующую.

Во время решения этой простенькой головоломки возможны две проблемы:

  1. Лучи проходят мимо. Это означает, что кристалл откорректирован неправильно. Придётся ещё раз использовать заклинания «Пламя» и «Обморожение».
  2. Если по игровому времени суток наступила ночь, то лучей света не будет и придётся дожидаться рассвета.

Если всё сделано правильно, на стене появится карта Тамриэля. Изучив карту, Парат Декимий скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. После этого герой может возвращаться обратно в Коллегию к архимагу Арену. За время отсутствия Довакина там сложилась весьма непростая ситуация, разбираться с которой снова придётся нашему отважному протеже.

Баги

  • Самый распространённый баг происходит при корректировке кристалла: использование холода и огня ни к чему не приводит.
    • Решение: ввести в консоли команду setstage MG06 55 , и квест продолжится.
  • Возможен баг, когда после фокусировки и последующего разговора с Паратом Декимием не происходит переход на следующую стадию квеста (то есть в журнале заданий не появляется запись «Вернуться в Коллегию к Савосу Арену »).
    • Решение: выйти из локации и снова войти, после чего поговорить с Паратом Декимием.
  • Иногда Мирабель Эрвин может оказаться на вершине башни архимага, куда невозможно попасть до окончания линейки квестов Коллегии Винтерхолда. Соответственно, у неё невозможно получить задание и дальнейшее выполнение заданий Коллегии становится невозможным.
    • Решение: набрать в консоли команду prid 1C1B9 , нажать кнопку и добавить ещё одну команду — moveto player . Мирабель окажется рядом с Довакином.
  • Может случиться так, что лучей в Окулатории не будет видно даже днём. Если такое случилось, то нужно обратить внимание на то, видны ли и другие эффекты в игре (паутина в подземельях, эффекты свечения над колодцами во дворе Коллегии Винтерхолда и прочие). Если подобные эффекты отсутствуют, то в этом и заключается основная причина бага. Есть два пути решения этой проблемы:
    • Решение 1: попробовать установить другую версию драйвера видеокарты.
    • Решение 2: установить сторонний рендер эффектов освещения для The Elder Scrolls V: Skyrim . Например, ENBSeries v0.102 Tatsudoshi. Будьте готовы к тому, что лаунчер в настройках изображения вместо реальной видеокарты напишет ENB и внешний вид Скайрима сильно изменится.
    • Решение 3: Возможно, проблема в том, что у вас видеокарта AMD ATI. Игра может не корректно воспринимать подобные видеокарты. Установите на игру патч для AMD. Не забудьте после этого установить настройки графики в лаунчере. Ссылка на патч:

прохождение

CW-L Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда. Первые уроки.

"Открытие невидимого", в оригинальной версии игры Скайрим - Revealing the Unseen - это квест фракции Коллегия Винтерхолда.

Нам нужно найти посох Магнуса, чтобы это сделать, для начала придется пообщаться с Мирабеллой Эрвин. Та поделится информацией о Синоде, магах из Сиродила, которые что-то разыскивали в Мзулфте - двемерских руинах.

Возле входа мы увидим умирающего Гавроса Плиния, с тела умершего можно будет подобрать ключ и дневник, а дальше увидите типичные двемерские руины с их ловушками, всяческими механизмами и корусами.

На очереди будет другая зона этих руин - "Паровые машины". Там обитают фалмеры, потому легкой прогулкой этот этап точно не назвать. Из достопримечательностей местности стоит отметить наличие двери уровня "мастер", за которой будет кабинет со скелетом и полезной книгой "Лунный Лорхан".

Пройдя паровые машины, дойдете к последнему уровню двемерских руин, который называется "Окулатория". Просто так туда не войти, нужно предварительно добыть ключ - его найдете в двемерском сундуке на другой стороне зоны "Паровые машины". Ключ охраняется центурионом.

Дальнейший путь будет проходить через кишащую фалмерами местность к запертой с другой стороны двери, но ее нам откроют. Это сделает последний уцелевший из экспедиции - Парат Декимий.

Правда, учитывайте, что никто дверь открывать вам не будет, пока не зачистите местность от всех противников. Если дадите одному из них сбежать, придется его искать, чтобы ликвидировать, иначе просто не сможете войти в запертую дверь.

Когда Парат впустит нас за ту самую дверь, он попросит нас доставить ему фокусирующий кристалл, который по его информации должен быть в наличии у фалмера - сумеречного стража.

Приносим ему кристалл, после чего слушаем Парата насчет просьбы следовать за ним. Поместим кристалл в двемерскую армиллярную сферу, затем следующие действия нам подскажет наш здешний "гид".

Посмотрите на стол - там лежит парочка заклинаний, "Пламя" и "Обморожение", их оба нужно использовать на армиллярную сферу. Первое заклинание поднимет лучи, а второе - опускает.

При помощи таких действий можно и нужно добиться, чтобы каждый из лучей располагался на одной линии с одним из трех колец, а последние имеется возможность вращать тремя кнопками сверху. Если все сделать верно, то каждый луч будет проходить через свою линзу, а после правильной фокусировки луча кнопка сама по себе станет неактивной - верный сигнал нам, что нужно приниматься за следующую кнопку.

Возможны небольшие трудности. Так, иногда лучи проходят мимо - такое бывает, если кристалл откорректирован не правильно, потому снова используйте заклинания "Пламя" и "Обморожение", чтобы настроить все заново.

Кроме того, если вы попали сюда в ночное время суток, то никаких световых лучей не будет аж до восхода Солнца - придется просто убивать время до рассвета, когда оно появится и даст лучи.

Когда справитесь с задачей, на стене появится карта Тамриэля, ее изучит Парат и скажет, что посох Магнуса находится в Лабиринтиане. Самое время возвращаться назад в Коллегию к архимагу Арену.

Благие намерения
Источник задания Мирабелла Ирвин
Вознаграждение Нет
Предыдущий Благие намерения
Следующий Ликвидация последствий
Локация Коллегия Винтерхолда
Мзулфет
Сложность Сложная
ID mg06

Краткое прохождение

  • Отправиться в крепость Мзулфет.
  • Активировать механизм линз и узнать местоположение посоха Магнуса.
  • Вернуться в коллегию Винтерхолда.

Подробное прохождение

Савос Арен направит вас на поиски Посоха Магнуса. Мирабелла Эрвин с его слов возможно знает что нибудь о его местоположении.

Мирабелла направит вас на восток провинции. В руинах Мзулфета работают имперские маги, которые с недавнего времени тоже заинтересовались артефактом.

У входа в двемерскую крепость вы увидите Гавроса Плиния, мага Синода который перед смертью успеет сказать вам пару напутствующих слов. Снимите ключ с мертвого мага и заходите внутрь.

Бегите в зал где вас встретят двемерские пауки, а оттуда в правую дверь. Вскоре вы окажетесь в пещере где вашими противниками станут корусы и другие низкоуровневые насекомые. Еще через несколько залов вы достигните зала паровых машин. Дальше врагов станет ещё больше в добавок к старым добавятся еще и фалмеры.

Вам нужно найти ключ в Окулаторий. Он находится в полукруглом двемерском сундуке в комнате к югу от зала с запертой дверью. Когда вы разбудите ключ и перебьете всех врагов возвращайтесь к воротам. Там вас будет ждать ипуганный маг Синода Парат Демикий, последний выживший из членов экспедиции. Он попросит вас раздобыть некий кристалл который находится в непосредственной близости у убитого вами фалмера в соседнем зале. После расположите кристалл в двемерской сфере и снова поговорите с магом.

Следующая ваша задача не из простых. Перед вами находится устройство с множеством линз, задача: сфокусировать свет на линзах таким образом чтобы свет прошел через каждую из них.

Основная трудность заключается в том что свет чуть не доходит до линзы. Однако сами линзы так же можно двигать, с помощью заклинаний обморожение и пламя. Если вы вдруг не успеи их выучить раньше, не беда два тома с этими заклинаниями лежат на столе за панелью управления механизмом линз. Пламя поднимает линзы, а обморожение опускает. Чтобы двигать линзы нужно использовать заклинания с близкого расстояния. В случае если лучей вообще нет, значит сейчас ночь и нужно подождать дневного света.

Когда свет сфокусируется вы увидите карту Тамриэля и ваш спутник изучив её расскажет что Посох Магнуса может находиться в Лабиринтиане.

Возвращайтесь к Савосу Арену. Вскоре вы увидите как Анкано огородил себя и артефакт неким барьером. Разрушите его любой магией попытайтесь помешать Анкано.

Похожие публикации