От победы до поражения один шаг. Fallout: New Vegas: Cлужу Новой Калифорнийской Республике! «Можешь на меня положится»

В этой части постараюсь подробно описать прохождение всех квестов связанных с военно-полевыми лагерями НКР.

Лагерь Маккаран.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«Шпиономания»

Полковник Шу просит помочь капитану Кертису в расследовании утечки информации. После разговора с капитаном идем и опрашиваем о подозрительных событиях капрала Стерлинга и лейтенанта Бойд. От первого узнаем о странном свете по ночам на диспетчерской вышке аэропорта, от второй получаем ключ в башню, расспросив о взломщиках.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

Дожидаемся часа ночи и следим за входом в вышку. Как только в нее войдет Кертис (он и есть шпион и он не должен вас заметить), заходим следом и застав за передачей данных – расстреливаем на месте. Забираем с тела код деактивации и возвращаемся к полковнику Шу. Узнав о том, что Кертис шпион, он отправляет нас на монорельс, проверить безопасность. У нас гг есть где-то минута чтобы добраться до монорельса и обезвредить бомбу (взрывчатка/наука или код), спрятанную за вентиляционной решеткой поезда. В противном случае поезд уйдет вместе с бомбой и взорвет монорельс.

Заметка: В кабинете Кертиса лежит записка с координатами снайперской позиции. Там можно найти снайперскую винтовку скаутов.

«Не расти трава»

Доктор Хилдерн нуждается в результатах исследовании проводившихся в убежище 22. После того, как с вами поговорит доктор, его помощница попросит вас разыскать еще одну наемницу Кили, которую отправили в убежище ранее. Отправляемся туда.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

В 22ом что-то нахимичили, и теперь оно похоже на взбесившийся ботанический сад. Если имеется развитый до 80 ремонт, то чиним лифт. В ином случае спускаемся на нижние уровни и шаманим с терминалами смотрителя и охраны, чтобы открыть дверь в пещеру (еще то «удовольствие»). Терминал с информацией об экспериментах находится на пятом уровне за запертым замком (сложный). Кили так же на этом уровне, в пещере. Спасаем ее и идем за ней на второй уровень. Она предложит уничтожить смертоносные споры в убежище. Для этого она уже закачала газ в помещения нижнего уровня, а от нас требуется всего лишь взорвать его. Спускаемся вниз, заходим в комнату, где мы скачивали файлы, выбираем из оружия желательно гранату (хотя можно просто выстрелить), кидаем ее к месту скопления газа и быстро закрываем дверь. Возвращаемся к Кили и убеждаем ее (наука) не уничтожать данные исследований.

«Охота за головами»

Майору Датри нужны головы трех самых опасных Чертей.

Шеф-Шеф.

Поговорите с Маленьким паршивцем, он сообщит вам, что Шеф-Шеф держит стадо браминов и очень бережно относится к одной из них. Если что-то с ней случиться он впадет в бешенство и станет атаковать всех без разбору. Советую использовать снайперскую винтовку.

Драйвер Нэфи.

Можно облегчить себе задание, договорившись лейтенантом Горобцом. Снайперы засядут на камне дробильном заводе, и вам останется только выманить Нэфа на них.

Вайлет.

Найти ее можно на заправке «Посейдон».

«Поиски Уайта»

Пропавший капрал расследовал исчезновения воды из водопровода. Большую часть квеста просто бегаем от одного NPC к другому. Когда отправят в Вестсайд, будет несколько вариантов прижать последователя: интеллект, хорошие отношения с последователями или через мальчишку. Соглашаемся не рассказывать НКР про воровство воды (добрая слава у последователей) и докладываем полковнику о том, что Уайт пропал на Стрипе.

«Целительство»

Лейтенант Горобец хочет, что бы кто-то (вы) убедил капрала Бетси пройти лечение от психологической травмы. Необходимо поговорить с самой Бетси и попытаться уговорить ее с помощью красноречия или медицины. Если это не получится – переговорите с остальными членами отряда. Как только получите их одобрение курса лечения, возвращайтесь к капралу и расскажите ей об этом.

Квесты, не отмеченные в журнале.

Помощь лейтенанту Бойд.

НКР удалось взять живым одного из командиров легиона и им нужна помощь при проведении допроса. Требуется либо интеллект 8, либо красноречие.

Пропавший рейнджер Андерсон.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

Полковник Шу отправил одного из рейнджеров убить лидера Чертей. Отправляемся в третье убежище, и спасаем рейнджера (комната в жилых помещениях, не далеко от аварийного выхода к входу в убежище), уговариваем его возвращаться в Маккаран а сами идем в технические помещения и убиваем Мотогонщика. В этом убежище так же можно спасти скваттеров и разжиться оружием, открыв проход в затопленные помещения с терминала смотрителя.

Проблемы на кухне.

Местный кок попросит вас починить пищевой синтезатор (ремонт 80 или запчасти), а также договоритесь с красным караваном о поставках мяса в обмен на излишки овощей.

Контрабанда.

Помогите интенданту с несколькими простыми поручениями, и он откроет вам доступ к особому товару.

Лагерь Форлорн-Хоуп.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«Медицинская история»

Доктор Ричардсон просит вас разобраться в пропаже медикаментов. Во всей истории виноват рядовой Стоун. Доказать его причастность можно с помощью медицины (50), украв из его карманов пустой шприц или поговорить с рядовым Секстеном о пропажи (он сошлется на подозрительное поведение Стоуна). Если высокий навык красноречия – уговариваем Стоуна сдаться с повинной и получаем славу и карму. Иначе, если сдадим сами – получим только славу. Также Стоун может нам отдать медикаменты, если мы замнем его дело.

«Возвращение Надежды»

Выдается майором Полатли. Вначале майор попросит раздобыть припасы для лагеря. Разговариваем с интендантом и узнаем от него, что тот послал людей на Гелиос. На территория Гелиоса расспрашиваем лейтенанта. Она ответит, что выдала припасы и установила в них радиомаяк слежения. Отправляемся в район ветроэлектростанции и забираем их. Как только припасы окажутся в наших руках, гг атакует отряд легиона.

Следующим пунктом нужно будет помочь доктору Ричардсону с ранеными. Необходим навык медицины от 20 до 70. Если медицина не развита – можно применить медикаменты и медицинское оборудование (медикаменты можно купить, например в клиники Нью-Вегаса, а оборудование найти там же в палатке).

И под конец нам предложат поучаствовать в зачистке Нельсона. Просто убейте всех легионеров и их декана.

«Бумеранг»

Выдает сержант Райс. Необходимо разнести новые коды шифровки радиограмм по постам рейнджеров. После того как коды будут доставлены, гг попросят разузнать о подозрительных докладах с постов. Когда окажется, что поступавшие сведения деза – нас отправят в лагерь Гольф, поговорить с рейнджером Хенленом. Поговорить с ним можно только когда он сидит на балконе (светлое время суток). Убеждаем его остановиться и больше не подтасовывать донесения с постов.

«Где бы я не бродил...»

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

Выдает рядовой Ринольдс, на пути к шахте Теначчикап. Необходимо освободить пленных солдат, удерживаемых легионом в этой шахте с трудно произносимым названием. Можно просто взломать замки (навык 60) или зачистив пещеру отобрать ключ у декана легионеров.

Интересности:

Рядовой Секстен предлагает нам посоревноваться с бойцами НКР в уничтожении легионеров и просит приносить ему их уши в качестве доказательств.

Силовая броня тяжелых бойцов НКР не требует умения носить ее. Заполучить ее можно по-тихому избавившись от одного из них.

Лагерь «Гольф».

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«От победы до поражения – один шаг»

Выдается сержантом Маккриди (центральная продолговатая палатка). Сержант просит вас привести отряд «шваль» в боевое состояние. Есть четыре варианта выполнения этого задания. Способы, предложенные Раззом и Поинтекстером просты в осуществлении, но концовка окажется печальной. Если вы согласитесь на тренировку «швали» на полигоне (поговорите с Мэг), то для завершения задания вам потребуется навык оружия 50. Другой способ, это уговорить «шваль» быть более сплоченной и уважать друг друга (способ О’Ханрахана). Надо переговорить с Раззом, Поинтдекстером и Мэг, попросив рассказать о себе. Необходимо красноречие 50.

Биттер-Спрингс.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«Горы, только горы», «Еще немного», «Больничный блюз».

Капитан Жиль нуждается (опять таки да) в нашей помощи. Нужно разобраться с ночными нападениями, раздобыть припасы, выпросить у командования еще солдат для охраны лагеря и обеспечить доктора необходимыми медикаментами.

За ночными нападениями стоит один из Великих Ханов, до сих пор не способный смириться с трагедией Биттер-Спрингса. Найти его можно в пещере на западном склоне. Если развито красноречие, можно поднять карму, отговорив его мстить дальше. В этой же пещере забираем ящик с припасы. Остальные два находятся в пещерах, позади палаток лагеря. Доктору нужно принести 3 докторских саквояжа и учебники по психологии (покупаются в красном караване). Подкрепления нам выделят лишь в том случае, если мы решим проблемы в тех лагерях или имеем добрую славу.

Лагерь Серчлайт.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

«Мы вместе»

Сержант Астор встретит вас на входе в город и предупредит о том, что легион, каким-то образом достал ядерное оружие использовал на лагере. Большая часть бойцов погибла, но многие стали дикими гулями. Убейте их и принесите личные знаки сержанту. Так же в одном из домов вы найдете вполне разумного бойца гуля, уговорите его отдать вам его жетон. Так же о нем можно спросить в лагере Форлорн-хоуп, и узнав о спец.отряде рейнджеров-гулей рассказать ему (карма+).

«Око за око»

Как только будет покончено с предыдущим заданием, Астор попросит вас отомстить легиону, и уничтожить лагерь Коттонвуд-Коув. Отправляемся на высоту Коттонвуд и найдя тягач с прицепом, открываем его, что бы бочки с ядерными отходами накрыли лагерь.

«Колесо Фортуны»

В подвале одного из домов, засели старатели. Они хотят обследовать зараженные дома на наличие чего-нибудь драгоценного. Их главарь предложит вам помочь ему. Для начала надо взломать терминал и выяснить, куда были отправлены антирадицонные костюмы. Отправляемся в Ниптон и расспрашиваем подрывника в магазине. Он расскажет о пещере складе. Забираем оттуда костюмы и идем обратно. Далее советую запастись антирадином. Когда костюмы будут у вас – отправляйтесь вместе со старателями в полицейский участок и пожарную часть (здесь вас будет поджидать гигантский скорпион-самка и рад до 5 рад/с).

Интересности:

Если срочно нужны крышечки – загляните в аэропорт Серчлайта. В двух синих ящиках недалеко от самолетов будет их около 8000. Рядом можно найти разбившийся винтокрыл с прототипом орудия Тесла-Битон (встречался в Fallout: Broken steel).

Пик Гардиан.

«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.


«За Республику!» - прохождение игры на стороне НКР. Часть третья.

При приближении к лагерю на горе Гардиан, вы поймаете сигнал бедствия. Из радиосообщения станет понятно, что лагерь был уничтожен мутантами из пещер. Отправляйтесь на самый верх и найдите вход в пещеру, в ней будет единственный выживший рейнжджер. Он попросит вас отомстить за товарищей перебив всех чудовищ. Вылечите его и отправьте в лагерь (у меня он при любом исходе разговора, бросался мстить болотникам). В пещере можно найти много оружия (особенно взрывчатки).


Сюжетная линия в Fallout: New Vegas удивительно коротка: две пули в голову, чудесное воскрешение и поиск собственного убийцы, кульминация в Новом Вегасе с выбором стороны, чьи интересы наша персона будет поддерживать, и эндшпиль на дамбе Гувера. Независимо от фракции наша судьба решится именно там.

Суть игры в побочных миссиях. Мохаве — местечко небезопасное, и от любого NPC или группировки можно ждать зова о помощи. Новая Калифорнийская Республика — одна из таких бедствующих фракций, пусть и крупнейшая во всей Пустоши. На их власть в регионе всем наплевать — заключенные захватывают тюрьмы, легионеры нападают на блокпосты, мирные жители сами встают на защиту своих домов, ведь надежды ни на чье покровительство больше нет. Честь возродить былое величие НКР выпала именно вам, благо командиры фракции не скупятся на поручения. А наградой иногда выступает не только ценный опыт, но и уникальное вооружение. Только отыскать все миссии и в процессе не запороть выполнение другого квеста — задача не из легких...

  • Нет ни добрых, ни плохих
  • Служу отечеству!
  • Ищем неотмечаемые квесты

Краткое обучение, последние наставления дока, и вот мы уже стоим на крыльце старой хижины, в глаза светит жаркое пустынное солнце, мы видим одиноких сельских жителей, занятых обыденными делами, и ощущаем атмосферу деревенского умиротворения.

Но вместе с первым вдохом свежего воздуха мы начинаем осознавать, что с этим миром что-то не так. Пока наш герой лишь любуется пустынными пейзажами и не знает, что правительственная власть в лице НКР трещит по швам, в округе орудуют бандиты, мутанты плодятся бешеными темпами, а дикари с востока вот-вот прорвут последний рубеж обороны непутевых республиканцев.

В Гудспрингс светит яркое солнце, а где-то на юге уже клубится дым — наверняка опять легионеры набезобразничали. Соседний городишко в руках головорезов, а бравые военные лишь разводят руками, словно ждут, когда их радскорпион в одно место ужалит. И ничего в этом мире не изменится, пока курьер не сойдет с крыльца деревенского домика. Только наша персона может вершить судьбы — защитить или присоединиться к избиению, протянуть руку помощи или пустить пулю в лоб и, наконец, спасти мир — или же его уничтожить.

Если вам к лицу первое, значит, непутевых калифорнийцев нужно перевоспитывать — хоть добрым словом и пистолетом, а хоть и кулаками с миниганом. Но военных лучше вдохновлять своими подвигами, кровью Чертей и Легиона — именно так мы пройдем по карьерной лестнице от «любимца» до «кумира» и вернем былое величие Республики. Но прежде нужно отблагодарить тех, кто нас спас от гибели.

Нет ни добрых, ни плохих...

...есть лишь наш собственный выбор

Выйдя из хижины доктора Митчелла, мы сразу оказываемся перед выбором — куда идти, чем заняться, кому помочь, а кого лучше отпинать. Гудспрингс — место тихое и мирное, но даже здесь иногда вспыхивают неожиданные конфликты.

После прохождения обучающего задания «У костра» мы идем в салун «Старатель» и становимся свидетелем словесной перепалки между хозяйкой заведения и главарем подрывников. Причина спора — торговец, спрятанный горожанами от злых дядек. Вот наш первый шанс заявить о себе: становимся благородным, помогаем местным отстоять свой городок от раскатавших губу подрывников или идем кровавым путем, заручившись расположением слабой, но многочисленной группировки Мохаве.

    Стрельба в призрачном городе (караванщик Ринго). Бедствующий путник прячется на автозаправке в Гудспрингс и просит заручиться поддержкой горожан. Санни соглашается без вопросов, остальных надо убедить словом или умением. Труди требует красноречие 25, торговец Чет — бартер 25. Забей-Пит даст динамит при навыке взрывчатки 25, док Митчелл поможет бесплатно, но если убедить его медициной 25 — поделится докторскими саквояжами. Затем нужно отбить атаку на городок. Старайтесь только ранить врагов, оставляя шанс на контрольный выстрел местным ополченцам — потеря кармы у подрывников будет не такой большой. Вы станете «кумиром» Гудспрингс (мало что дает в дальнейшем), а Ринго даст в награду 100 крышек (еще 150 мы получим, когда найдем его в «Красном караване»).

    Это интересно: в салуне «Старатель» не работает радио (это один из неотмечаемых квестов игры). За его починку (ремонт 20) Труди даст нам 50 крышек, а если поторгуемся (бартер 20) — накинет еще 25 сверху.

    Текли ручьи... (подрывник Джо Кобб). Квест, противоположный предыдущему. Для начала просто убиваем караванщика Ринго. Затем добываем медикаменты у Митчелла (медицина 25) и боеприпасы у Чета (бартер или красноречие 25). Финал операции — зачистка города от непокорных жителей. В награду получаем репутацию «любимец» у подрывников (у Гудспрингс ее теряем) и скидки на товары в лавке Чета.

Новая Калифорнийская Республика (НКР)

Доминирующая фракция в игре (присутствует в Fallout 2 и Van Buren). Федерация в Северной Калифорнии, основана в 2196 году, состоит из пяти штатов. Столица НКР — одноименный город, ранее известный как Шейди-Сэндс, — расположена на северо-востоке Калифорнии и управляется отцом Арадешем. Население Республики — около 700 тысяч человек. Президент — Аарон Кимбол.

На заметку: знание истории НКР пригодится во время выполнения одного из квестов на Фрисайде. Один из скваттеров задаст вам несколько вопросов, чтобы убедиться в вашей принадлежности к республиканцам.

Государственные институты НКР схожи со структурой правления довоенных США. Республика была сильна своей промышленностью, торговала оружием, механизмами и технологиями с другими народами Пустоши. Государственной религии в стране не было, но любые верования (кроме тех, что требовали жертвоприношений) не воспрещались.

НКР можно считать наследницей Калифорнийской республики («республика медвежьего флага»), существовавшей в XIX веке на территории Калифорнии с 14 июня по 9 июля 1846 года. Эта небольшая провинция была частью Мексики, но благодаря восстанию в ней была провозглашена независимость. Позже государство было аннексировано США в ходе американо-мексиканской войны.

Служу отечеству!

...соблюдаю закон и верю в сомнительные идеалы

Большая часть территории Мохаве находится под контролем Новой Калифорнийской Республики, поэтому не удивительно, что на долю этой фракции выпало наибольшее количество побочных заданий. Правда, судя по общей картине, трудно сказать, за счет чего эта группировка здесь вообще дышит, ведь буквально каждый аванпост и лагерь НКР умоляют нас о помощи.

Первым серьезным укреплением «новых калифорнийцев» на нашем пути будет аванпост Мохаве. Местечко тихое и неприметное, знаменитое лишь огромной статуей из железок и нашей потенциальной спутницей Кэсс, спивающейся в местной столовой. Интригующих заданий здесь тоже ждать не следует.

    Проявить сочувствие (рейнджер Джексон). Простой линейный квест. Убиваем группу насекомых на дороге неподалеку — получаем крышки, немного снаряжения и карму НКР.

    В погоне за призом (снайпер Призрак). Еще одна прогулка — нужно лишь смотаться в Ниптон, выяснить причину дыма над городом. Бежим, разговариваем с подрывником и возвращаемся к Призраку за опытом.

    Это важно: ни в коем случае не давайте Товарняку Мед-Х при первой встрече — иначе при выполнении задания «Колесо фортуны» напоретесь на баг (нужные опции в разговоре с подрывником не появляются), ведущий квест в тупик.

Если не отвлекаться на исследование мира, а следовать по сюжетной цепочке, следующей нашей остановкой должны стать руины городка Боулдер-Сити. Сюда нас рано или поздно приведет основной квест «Расследование».

    Стычка в Боулдер-Сити (лейтенант Монро). Требуется уладить конфликт между НКР и Великими Ханами. Если все пройдет гладко — получим добрую карму от обеих фракций. Все, что надо сделать, — уговорить лидера банды освободить заложников (красноречие 45), а затем попросить лейтенанта отпустить Ханов с миром. При развитом навыке бартера или красноречия сделать это не составит труда.

А теперь самое время посетить научно-исследовательский комплекс «ГЕЛИОС Один», где вояки из НКР днем и ночью охраняют станцию как стратегически важный для Республики объект. Проблема у них одна: их главный исследователь (идиот во всех смыслах) не может добиться того, чтобы солнце светило ярче, а энергии комплекс вырабатывал больше. Это была его главная цель — теперь это задание для нас.

    Солнечные блики (лейтенант Хаггерти). Занудное разминирование и борьба с роботами в начале миссии компенсируются большим букетом концовок в финале. Все зависит от того, как мы распределим вырабатывающую энергию на станции «ГЕЛИОС Один».

    • Маккарран и Стрип — не получаем ничего, кроме опыта и кармы НКР, нет даже благодарности от Фантастика.

      Фримонт и Вестсайд — Игнасио поощряет добрым словом и медикаментами (плюс добрая карма от Последователей).

      Весь регион — все вышеперечисленное и книжечка «Наука для всех».

      Архимед — немного медикаментов и опыт, возможность завладеть мощным орудием в будущем.

      Весь регион (критический вариант) — завод выведен из строя, кроме медикаментов и опыта нам ничего не грозит.

    На заметку: если запрограммируете установку на орудие «Архимед», то во Фрисайде, где дети гоняются друг за дружкой, у мальчика по имени Макс можно купить необычный пистолет: он работает как целеуказатель для орбитального лазера «Архимед», и активировать его можно раз в сутки. Очень эффективная штуковина против скопления сильных противников, но работает только на открытой местности.

На восток от научного комплекса расположился лагерь Форлорн-Хоуп, где полная корзина своих заморочек. У солдат НКР депрессия — кушать нечего, палить во врагов нечем, лазарет больше похож на скотобойню, да еще и эти гады, легионеры Цезаря, захватили Нельсон и действуют на нервы, посылая в лагерь своих лазутчиков. Ангелом-хранителем и мессией в одном лице опять должны стать именно мы.

    Возвращение надежды (майор Полатли). Если не хотите испортить отношения с Легионом, вам понадобятся навыки скрытности. Перед тем как взять из ящика продовольствие, отведите спутников подальше, потом вернитесь, присядьте и примите стелс-бой. Взяв припасы, осторожно, не попадаясь на глаза, проскользните мимо легионеров. На следующем этапе потребуются развитые навыки медицины. Проще собрать медикаменты в палатке дока Ричардса и с их помощью вылечить больных, но лучше это делать без помощи припасов — получите больше опыта. Финал квеста предполагает зачистку Нельсона от легионеров, но даже здесь можно обойтись без потери кармы с их стороны. Оставьте спутников позади, а сами сопровождайте сержанта Купера. Можете стрелять и ранить противников, но только не убивайте их — иначе дурная слава обеспечена. Когда снаружи все враги будут мертвы — забегайте в казармы и резко обратно, чтобы выманить декана Мертвое Море на свежий воздух и войска НКР. Подберите с тела главаря уникальное мачете и возвращайтесь к майору с добрыми новостями.

    Медицинская история (доктор Ричардс). Берем квест в ходе выполнения предыдущего задания. Нужно найти вора. Это один из рядовых, он часто околачивается возле казарм. Если поинтересуемся у доктора о признаках употребления «Гидры» (медицина 50), сможем вора расколоть прямо в разговоре — в противном случае надо дождаться ночи и поймать его с поличным. Мерзавца можно убить, согласиться на его взятку, сдать доктору или заставить сдаться властям самому. Последний вариант выгоднее — получим больше опыта и карму от НКР.

    Бумеранг (сержант-радист Рейес). В ходе задания нужно оббежать почти всю Мохаве и посетить посты рейнджеров НКР. Единственная развилка и моральный выбор появляются только в конце — при любом раскладе получим 500 опыта, так что нет смысла провоцировать командира рейнджеров на самоубийство.

    Немножко южнее Нельсона находится пост рейнджеров НКР, где местный предводитель уже поджидает нашего героя. Он рекомендует нам проваливать подальше, но мы убеждаем, что можем помочь. Выполнение следующего квеста можно совместить с заданием «Возвращение надежды».

    Вернуться домой (рейнджер Мило). Требуется освободить заложников, распятых на крестах в Нельсоне, что можно сделать вполне мирным способом. Найдите в городе два генератора, дождитесь ночи и выключите их, погасив фонари, освещающие центральную площадь. Подползите к эшафоту, незаметно развяжите всех пленных (легионеры в лагере автоматически становятся враждебными, но заметить вас не должны) и тихо убегайте вслед за ними. Несмотря на бескровный исход задания, дурную славу Легиона вы получите, но ее будет гораздо меньше, чем при зачистке города.

    Это важно: если вы убьете предводителя легионеров в Нельсоне, декана Мертвое Море, станет недоступен квест «Легион имя мне». Это задание зеркально противоположно миссии «Возвращение надежды».

Лагерь Гольф — живописное местечко на берегу чистого озера, скорее похож на санаторий, чем на стратегический военный объект. В этот райский уголок мы обязательно попадем по одному из квестов Форлорн-Хоуп; здесь находится главная штаб-квартира рейнджеров в Мохаве и лагерь простых служащих почти у самого озера. В «раю» проблема одна — новобранцы не хотят служить, да и к товарищам своим относятся с пренебрежением. Сержанту Маккриди это надоело, и он обращается к нам за помощью.

    От поражения до победы один шаг (сержант Маккриди). Здесь четыре концовки, наш выбор влияет на финальный ролик игры. Нужно объединить отряд желтых юнцов под главенством одного из них. Панк Разз согласится стать вожаком, если мы добудем наркоту (номер наркомана находится в отеле неподалеку), Пойндекстер — взломать компьютер и подделать отчеты (нужно воспользоваться одним из терминалов: один в подсобке на первом этаже (взлом 75), другой в холле отеля (дурная слава НКР)), О’Ханрахан — наладить отношения в коллективе (красноречие не менее 40), а Мэгс — провести тренировку на стрельбище (оружие 45; взрывчатка 45). Какой бы выбор мы ни сделали — количество опыта будет одинаково.

От лагеря Гольф рукой подать до фермы издольщиков НКР — нашего следующего пункта назначения. У фермеров и проблемы соответствующие — урожай слабый, воды не хватает, а почему — это и следует выяснить.

    Тяжелая судьба (Морган Блэйк). Квест приведет нас в самую жуткую локацию игры — Убежище 34, кишащее гулями разной степени жирности и полное радиации. Ищем два затопленных отсека — ныряйте в каждый из них и с трупов техников заберите пароли. Затем идите к терминалу и откачайте воду. Возвращаемся в один из ранее затопленных отсеков и открываем дверь на пост «А» службы безопасности. После тяжелой схватки со светящимися гулями и упокоения Смотрителя (пистолет-пулемет — хорошее оружие против него) на терминале открываем дверь в оружейной, но сперва идем к целевому реактору. Концовок две: помочь издольщикам (добрая слава НКР), или передать управление Убежищем группе выживших.

    Это интересно: если выбрали второе, выживших можно повстречать через пару дней в бизнес-парке «Аэротех» в блоке 300. Можем выслушать их историю и рассказать, что это вы их спасли.

Прогуливаясь центральными землями Мохаве, трудно не заметить огромную базу военных — лагерь в аэропорту Маккарран. Это самое сердце НКР, главный штаб и просто одна из самых громадных локаций игры, поэтому отыскать всех квестодателей будет нелегко. Майор Дарти обычно шатается возле входа в аэропорт, лейтенант Горобец — в одной из палаток, полковника Шу и доктора Хилдерна ищите на первом этаже в кабинетах, а лейтенант Бойд допрашивает пленного декана Легиона этажом выше.

    Не расти трава (доктор Хилдерн). Придется много побегать по лабиринтам Убежища 22 в поисках карт доступа и терминалов, блокирующих разные двери. Для начала почините лифт (нужен ремонт 65) и сразу отправляйтесь на четвертый уровень, в общие помещения, где в комнате старейшины разблокируйте две двери с помощью терминала. Затем наш путь лежит на самый нижний уровень — там полно богомолов и хищных растений. Найдите на этом уровне красный терминал и скачайте часть данных, после этого ищите вход в пещеру, где нас ждет много живности и спасение ученой Кили. Исследовательница прикажет нам поджечь газ, чтобы убить споры на нижнем уровне, но есть одна неувязочка — взрывной волной накрывает нас самих. Решение: завести спутников в комнатку, где мы скачивали данные, бросить гранату или динамит в место скопления газа и быстренько захлопнуть дверь. А в конце нас ждет разговорный бой с Кили — можно солгать ей насчет копирования данных, но лучше убедить (наука 70). Если бартер выше 50 — можно потребовать у Хилдерна прибавку к награде. За спасение Кили премию выдаст мисс Уильямс.

    Охота за головами (майор Дарти). Несложный в плане выборов квест — нужно «всего лишь» уничтожить троих лидеров Чертей: Шеф-Шефа, Вайлит и Драйвера Нефи. При убийстве старайтесь не целиться им в головы, ведь именно их нужно принести майору в качестве доказательства. Перед убийством Шеф-Шефа поговорите с Маленьким Паршивцем в лагере Маккарран — он скажет, что, если убить любимого брамина повара, тот начнет убивать всех подряд без разбора, а еще в его логове можно найти кулинарный рецепт. По возвращении в лагерь поговорите с капралом Бетси — она отблагодарит крышками, затем отдавайте трофей майору.

    На заметку: в отеле Вестсайда обитает еще одна жертва Шеф-Шефа — сутенерша Сара. Если Черт убит — она отблагодарит нас крышками и стимпаками.

    Целительство (лейтенант Горобец). Снайпер Бетси из 1-го разведбатальона получила серьезную психологическую травму во время одной из спецопераций, нам нужно вернуть ей расположение духа. Нам нужен навык медицины 40 или красноречия 60 — после разговора с ней остается только доложить лейтенанту и отправиться в медицинскую клинику Нью-Вегаса, там квест и завершится.

    Шпиономания (полковник Шу). В главном штабе завелся «крот», нам нужно его вычислить. Разговоры с Кертисом и персоналом лагеря приведут нас к контрольной башне (ключ доступа в нее можно получить у лейтенанта Бойд). Ждем ночи (от полночи до двух часов) и наблюдаем, как на вышку следует капитан Кертис, идем за ним и подслушиваем переговоры. Затем быстренько бежим к монорельсу и в вентиляторе поезда находим и обезвреживаем бомбу (взрывчатка 35 или наука 45), возвращаемся с докладом полковнику. Это идеальный вариант прохождения, но есть развилки: капитана можно убить и забрать код активации бомбы — при обезвреживании навыки науки и взрывчатки уже не понадобятся; можно перед засадой сообщить самому Кертису о подозрениях, и тогда на башне он устроит нам ловушку, мы его убьем, доложим полковнику, но поезд взорвется.

    Поиски Уайта (лейтенант Бойд). Начало линейное — путешествуем по указанным точкам, расспрашиваем о пропавшем солдате. След выведет на персонажа по имени Том Андерсон (ну здравствуй, Нео!), и мы предстанем перед выбором: пожалеть убийцу, свалив смерть Уайта на банду Скорпионов (добрая слава Последователей Апокалипсиса); сдать его лейтенанту Бойд (карма НКР); уговорить сдаться самому (чуть больше опыта и карма НКР). Также при любом исходе событий Бойд даст ключ от ящика с конфискатом.

Поблизости от главного штаба НКР расположился бизнес-парк «Аэротех» — пристанище беженцев и жертв азартных игр на Стрипе. Капитан Паркер жалуется, что в его ведомстве начали пропадать люди, а кроме нас разобраться с проблемой совсем некому.

    Койоты (капитан Паркер). Разговорный квест. Отправляемся в отель Вестсайда и говорим с Сент-Джеймсом (если он в комнате — ждем, пока не выйдет, иначе он нападет и миссия провалится), затем бежим на второй этаж для беседы с Конфеткой. За 200 крышек она раскроет тайны нашего подозреваемого, а за 250 продаст ключ от его комнаты. Если есть особенность «Шерше-ля-фам» (или «Женоубийца» — для мужских персонажей) — ключ получаем бесплатно. Проникаем в комнату, забираем улики (можно еще посетить комнату Дермота) и возвращаемся к Паркеру за наградой. С мерзавцами можно еще «поговорить по душам» при помощи оружия, но дивидендов это не принесет.

Когда все проблемы в регионе будут решены — мы отправимся на северо-восток Мохаве, где на бывшей территории Великих Ханов, в Биттер-Спрингс, обосновался приют для детей и беженцев, ныне подконтрольный Республике. До лагеря никому нет дела — припасы кончаются, людей для охраны не хватает, да еще и какой-то снайпер завелся — регулярно уменьшает население базы. И даже флаг перевернутым вывесили как символ бедствия.

Циничная сцена: капитан жалуется на нехватку еды в лагере, а сама лопает сутки напролет.

    Еще немножко (капитан Жиль). Первым делом займемся припасами и людьми для охраны лагеря. Продовольствие в пещерах под охраной муравьев и ночных охотников, один чемоданчик облучен, но его можно очистить при медицине или науке уровня 25. С подкреплениями проблем не возникнет, если пройдены квесты в лагерях Маккарран, Форлорн-Хоуп и Гольф.

    Горы, только горы (капитан Жиль). За нападениями стоит рейдер Великих Ханов — его можно или убить, или убедить уйти красноречием 50. Если у вас в напарниках Бун и вы хотите решить проблему миром — оставьте его снаружи, возле пещеры, иначе он сразу откроет огонь.

    Биттер-Спрингс: больничный блюз (лейтенант Маркленд). По приказу полевого врача нам надо достать три докторских саквояжа и две книги по лечению детей и беженцев. Книги можно купить у Блейка в «Красном караване». А если у вас в спутниках Аркейд Геннон, вместо книжек появится возможность проконсультироваться у него. Кроме опыта в качестве награды мы получаем на выбор медикаменты, деньги или карму.

Последние квесты за НКР следует искать на юго-востоке, в лагере Серчлайт, где коварные легионеры взорвали радиационную бомбу и городок с укрепленного блокпоста НКР превратился в пристанище гулей, бывших солдат Республики. Из всего гарнизона в строю остался лишь отряд сержанта Астора. Он закрепился в палатке неподалеку и патрулирует в округе, ждет, когда мы обратимся к нему за квестами.

    Мы вместе (сержант Астор). Цель миссии — собрать 10 жетонов с гулей, бывших воинов НКР, ныне вольно обитающих в селении Серчлайт, где полно радиации. 9 гулей с жетонами настроены враждебно — их придется упокоить. Последний гуль не потерял рассудок и живет в домике возле одной из церквушек — убедите его отдать вам жетон (красноречие 60 или сила 7), а затем помогите избавиться от радскорпионов — получите дополнительный опыт. За каждый жетон от сержанта получите 25 крышек, а за все 10 — трофейную винтовку.

    Колесо фортуны (старатель Логан). Занудное задание, бегать нужно много, а привилегии сомнительные. В подвале одной из церквушек Серчлайта знакомимся с неадекватным Логаном, взламываем компьютер, бежим в Ниптон к Товарняку, затем в потайной пещерный склад. Забираем антирадиационные костюмы, возвращаемся к старателю — тот дает ключ от полицейского участка, и мы должны по его приказу собрать предметы с пометкой «НКР». После сбора в здании полиции повторяем процедуру в пожарном депо, но здесь высок уровень радиации и радскорпион-матка — будьте готовы к трудностям. В любом случае квест заканчивается для Логана и его команды грустно — он лезет в драку и умирает, мирным путем решить дискуссию нельзя. Но если Логан падет в бою, квест автоматически нам засчитается, а его напарники уйдут с миром (если их не скушают враги).

    Это баг: в версии игры 1.2.0.314 все еще присутствует баг, не позволяющий завершить квест при определенном условии. Если вы посещали Ниптон раньше и раздали Товарняку Мед-Х, при следующей встрече он ничего больше не скажет и задание зайдет в тупик. Лечится это только чит-кодом: введите в консоли resetquest 131E7C, но не берите заново задание «Марафон».

    Око за око (сержант Астор). Наша цель — лагерь легионеров в Коттонвуд-Коув. Для начала установим жучок и похитим данные из лагеря. Трудности начнутся лишь в конце — нужно уничтожить лагерь, и сделать (в идеале) это без потери кармы. Это реально, но сперва надо выполнить задание «Одиночество» (выкупите пленников у работорговца). Поднимайтесь на высоту Коттонвуд, к разбитому фургону с ядерными отходами. Открывайте заднюю дверь... и смотрите, как все легионеры сбегаются на грохот и погибают от радиации.

Последняя побочная миссия за республиканцев дожидается нас чуть севернее от шахты Течаттикап, где напарников рядового Ринолдса взяли в плен коварные легионеры.

    Где бы я ни бродил... (рядовой Ринолдс). Освободить заложников и не испортить отношения с Легионом весьма непросто, но есть одна схема. Наденьте броню Цезаря и вместе со спутниками заходите в шахту. Идем к заложникам — по пути можно грохнуть пару собачек, — взламываем замки (взлом 50) и в открытую развязываем пленных. Завязывается драка, ваши напарники открывают огонь, легионеры пытаются убить пленных, а мы изо всех сил бежим к выходу. Необходимо прибежать к Ринолдсу до того, как кого-то из его товарищей в шахте убьют. Квест сдан, остается только воспользоваться быстрым перемещением, чтобы вытащить спутников из логова врага.

    Это важно: даже если вы успели где-то наследить, после посещения Стрипа, центра Нью-Вегаса, все ключевые группировки простят нам все прошлые погрешности — карма станет нейтральной.

Друг семьи

В «Новом Вегасе» выгодно со всеми дружить, и положительная репутация порой помогает больше, чем навороченный арсенал в собственном рюкзаке. Кто на помощь придет, если мы позовем, кто ключи от тайной квартиры подарит. Мы выполняем поручения, нам делают подарки — взаимовыгодная дружба. Теперь посмотрим, кто и чем может нас порадовать.

Тайные квартиры фракции — это место, где можно разжиться боеприпасами и ячейками для хранения собственного добра.

    НКР — при положительной карме выдадут нам рацию, и мы сможем позвать солдат на помощь (не действует внутри локаций), а когда станем «любимцем» — ключи от тайной квартиры.

    Легион Цезаря — при плюсовой репутации регулярно выдается задание на сбор образовавшихся у них излишков снаряжения, при «любимце» — ключи от квартиры.

    Гудспрингс — скидка на еду и напитки в салуне «Старатель».

    Подрывники — с некоторой периодичностью будут выдавать нам динамит при положительной карме.

    Новак — ключи от номера в отеле на втором этаже.

    Бомбисты — возможность использовать их магазин, а также костюм фракции.

    Братство Стали — после завершения квеста «В неведении» старейшина дает ключи от тайной квартиры, а после вступления в их ряды вас обучат умению носить силовую броню.

    Последователи Апокалипсиса — при доброй карме мы сможем покупать журналы у Джули Фаркас в Мормонском форту, после вступления получим ключи от тайной квартиры.

    Короли — если натворим добрых дел во Фрисайде, посыльные Короля будут иногда делать нам мелкие подарки (провизия, медикаменты), после вступления на нас перестают нападать местные бандиты.

    Стрип — пропуск в закрытую секцию казино «Ультра-люкс».

    Великие Ханы — добрая слава нужна, чтобы брать некоторые квесты.

Ищем неотмечаемые квесты...

...выполняем неформальные поручения Республики

Кроме открытых просьб о помощи офицеры и просто служаки из НКР могут загружать нас своими мелкими проблемами и подозрениями. Они даже не отображаются в журнале заданий, а упоминаются лишь маленькой заметкой. Маркер не указывает на цель, все инструкции узнаем только из разговоров. Такого рода задания обычно совсем пустяковые, их выполнение занимает считанные минуты, но есть и весьма любопытные поручения. Их и рассмотрим.

    В Новаке рейнджер Энди попросит нас проверить пост «Чарли» , откуда уже долгое время не было вестей. В штабе находим две аудиозаписи, узнаем, что легионеры убили всех, а одну девушку взяли в плен. Вернувшись к Энди, получаем 200 крышек, карму Новака и НКР, особенность «Бросок рейнджера».

Несколько мелких заданий можно получить в Слоуне:

    Возле избушек рабочих обитает ручной кротокрыс Нюхач , он хромает. При медицине 30 вылечите ему лапу и доложите Чавку Льюису — получите добрую славу НКР. А если поговорить с рабочими, на карте появится маркер лагеря Великих Ханов.

    У здания администрации стоит сломанный электрогенератор , подающий энергию в карьер. Чавк Льюис жалуется на его неисправность. Агрегат можно разобрать, но премии за это не будет, а если починить его (ремонт 35) и доложить бригадиру — получим 200 долларов НКР и карму.

    Главная напасть для бригады рабочих — когти смерти, наводнившие карьер . Нужно ликвидировать двух особей — альфа-самца и матку. Для выполнения контракта необходимо мощное оружие: подойдет снайперская винтовка с бронебойными патронами или ядерный гранатомет «Толстяк», А еще хорошенько приоденьте своего спутника — чтобы тот отвлекал когтей на себя. В награду получим от бригадира 500 долларов НКР и положительную карму.

Отправляемся в Форлорн-Хоуп.

    Интендант Мейес просит приносить ему все найденные жетоны НКР . За каждый экземпляр тот выдаст символическую плату — две крышки. За первый жетон дополнительно получим немного опыта, добрую славу и немного припасов.

    На заметку: те же самые жетоны можно сдавать Аврелию из Коттонвуд-Коув, награда — репутация у Легиона Цезаря.

    Рядовой Секстон из казарм для поднятия боевого духа проводит забавное соревнование между бойцами — кто больше прислужников Цезаря убьет. Как доказательство убийства нам нужно приносить ему уши легионеров , по одному за каждого воина. Награды за это никакой нет, но отныне некоторым легионерам можно откручивать уши (точнее, находить их в инвентаре павших).

    На заметку: ухо можно заполучить далеко не из каждого убитого, причем это не зависит от того, повреждена ли голова и кто будет убийцей — вы или ваш спутник.

Наша следующая остановка — лагерь Маккарран, там тоже есть неочевидные задания.

    Двойное поручение от повара базы НКР — договориться о поставках мяса и специй и починить процессор для приготовления пищи. Идем в «Красный караван», склоняем Блейка к сотрудничеству (красноречие 75). Чтобы починить процессор, нужна либо куча деталей, либо навык ремонта 80. В награду повар Фаббер будет продавать еду со скидкой.

    У Кристины Моралес трагедия — ее муж пал в неравной схватке с Чертями, и теперь эти гады используют тело как приманку для войск НКР. Нужно найти аванпост Республики возле штаб-квартиры Репконн, поговорить с одним из солдат и вернуть им тело , перебив Чертей. Идем к месту засады, убиваем снайперов и тащим труп на аванпост. Возвращаемся к жене и получаем плюс к репутации НКР.

    Республиканцы взяли в плен центуриона Цезаря, но лейтенант Бойд не может его расколоть и выведать ценную информацию. Мы рады помочь в допросе . Вариантов два: отметелить хама до предпоследней единички жизни или просто разговорить (интеллект 8 или красноречие) — результат везде будет один. В награду мы получаем опыт, 300 крышек и добрую славу НКР.

    Полковник Джеймс Шу жалуется на главаря Чертей — Мотогонщика — и предлагает награду за его голову, а точнее шлем. Его мы и должны принести офицеру НКР как доказательство. Эта работа была поручена рейнджеру Андерсу, но он все прошляпил и попал в плен к Чертям. Наша цель живет в Убежище 3, в руинах Саут-Вегаса. Если у нас взят квест «Медовый месяц в Аба-Даба» (выдает Дайен из химической лаборатории Ред-Рока) или красноречие больше 64 — Черти пропустят вас к своему главарю. Мотогонщика можно убить, купить его шлем за 200 крышек (150 — если интеллект 10) или потребовать, чтобы заплатил он сам (красноречие 75). В награду получим опыт и 300 крышек.

    На заметку: Брайс Андерс ранен и сидит в одной из комнат Убежища. Его можно вылечить с помощью докторского саквояжа, а потом или отправить в лагерь, или позвать на помощь (только если желаете Мотогонщика убивать), а можете оставить умирать, но потеряете карму НКР. А еще в жилом секторе заперты три караванщика: если их освободим (взлом 75), получим пароль от комнаты Смотрителя.

    Самый запутанный из всех неотмечаемых квестов — сделка с Контрерасом . Он двусторонний —можно или сдать подпольного торговца, или вступить с ним в сговор, а можно сначала поработать на него, а потом сдать. Вариантов множество, опишу оптимальный с точки зрения выгоды и морали. Берем задание у лейтенанта Бойд, соглашаемся помочь Контрерасу (при навыке красноречия 50 он дает первое поручение), отправляемся к «оружейникам», ищем Айзека либо возле Торготрона, либо в домике неподалеку, убеждаем его (красноречие 80), получаем крышки в награду. Следующее поручение торговца — забрать посылку в «Красном караване». Интересуемся у Блейка насчет наркотиков, об этом же спрашиваем у самого Контрераса — после этого мы можем в любой момент сдать подпольного лихача мисс Бойд. А можем и не сдать, а подождать два дня, затем зайти за последним поручением. Соглашаемся, идем в ломбард Мигеля (Вестсайд), словесно сражаемся с Келлером (НКРовцем под прикрытием), убеждаем того, что с Контрерасом можно сотрудничать, возвращаемся на Маккарран. Концовок две: сдать торговца Бойд (она даст за это уникальное ружье «Машина») или красноречием убедить Контрераса, что с Келлером надо сотрудничать (но ружье «Машина» торговец вам подарит только в случае убийства Келлера).

Последний неотмечаемый квест за фракцию НКР ждет в бизнес-парке «Аэротех».

    Помогаем капитану Паркеру разоблачить шулера . Надо просто поговорить с Китом, с помощью бартера 45 и красноречия 60 выведать у него информацию (или залезть в столик и найти так крапленую колоду карт, но мы потеряем карму). Остается сообщить обо всем Паркеру, сопроводить его к Киту и стать свидетелем убийства последнего.

12. От поражения до победы один шаг

Взлом - дело очень серьёзное и сложное. Все государственные объекты имели сверхсложную систему допуска, у которой было несколько слабых мест, но тщательно охраняемых мест. В частности - использовались электронные ключи доступа, шифрование - собственным шифром, который держался в строгом секрете.


Я изучал эту систему, а так же - взламывал, взламывал, взламывал! На столе стояли несколько пустых чашек, кофе пью каждый час, отмеряя пустыми чашками часы. Посмотрев на стол, можно понять, долго ли я уже работаю. Мыть мне лень - пустая трата времени бегать туда-сюда, в конце рабочего дня собираю всю посуду и засовываю в мойку. Благо, обзавёлся такой прелестью. Я всё больше убеждаюсь, что технику придумали мужчины, которые не хотели жениться. Стирает машина, убирает робот-пылесос, моет посуду машина, даже готовит еду машина. Не робот-повар, а полуфабрикаты с фабрики в микроволновке и духовке.

Рабочее место, которое мне досталось, было восхитительным. Создал ещё один йес-мэн и установил все три - три монитора. Слева, справа и центральный соответственно. Мне нужна возможность мгновенно переключаться между задачами, при этом следя за параллельным выполнением всех трёх.


Самое главное, что я сделал - это софт. Мой собственный, персональный хакерский софт, который должен помочь в работе - левый компьютер отслеживает входящую и выходящую информацию и действия сети, правый - следит за состоянием и работой систем безопасности взламываемых компьютеров, софт сдерживает, подменяет некоторые пакеты информации и водит антихакерское ПО за нос. Центральный - место непосредственной работы.


Однако, я столкнулся с некоторой сложностью - моё ПО интенсивно использовал вычислительные карточки и могло очень шустро работать, но чем больше вычислительные мощности - тем больше мощности взлома. Тем больше может быть просчитано вариантов действия, тем более эффективно софт будет работать.


Я взял некоторые идеи из популярных программ и разобрал самые последние версии антивирусного и антихакерского ПО, выяснив, что за алгоритмы они используют и как с этим бороться. Как всегда - всё дело было в проблеме сети и мощности компьютера. Чтобы взломать вражеский комп, можно, конечно, использовать мою способность подбирать пароли на удачу - но это не работает с реально сложными вещами. Так, почту там взломать, или пароль на запертой двери.


Поэтому я начал совершенствовать свою систему. После нескольких дней, доведя навык «хакер » до ста пятидесяти единиц, решил заняться созданием мощной вычислительной системы. Мне нужен был суперкомпьютер, или как минимум - собственный кластер. Правда, возникали проблемы - охлаждение и электропотребление - кластер в работе легко отследят по высокому электропотреблению. Бытовая сеть здесь бесполезна - нужно искать источник энергии. И я пошёл с этой проблемой к верстаку.

Было несколько вариантов, которые меня вполне устраивали, но моего навыка науки для их создания не хватало - наука, ремонт и хакерство должны быть больше ста! Ремонт, благодаря созданию вещей, у меня уже достиг пятидесяти пяти единиц.

Поэтому я решил начать опять книгочейство, активное книгочейство, а так же - наконец-то постараться и написать программы, которые мне действительно нужны в жизни.


С утра заказал как можно больше книг по научной и технической тематике, основы конструирования ядерных реакторов и справочники по материалам, книги по квантовой физике и биологии. Последнее могло кинуть прибавку в генную инженерию или медицину, а вовсе не в науку, как я рассчитывал. Но делать нечего - привезли тридцать ящиков, которые я вместе с курьером затаскивал в дом. Электронные компоненты, пластмасса, редкоземельные металлы, книги. Мы перетащили всё это и я расплатился с парнем, накинув сотку за старания.

Первая же прочитанная книга была по инженерному делу и рассчёту прочности конструкции, книга истаяла в моих руках, а голова припухла от информации.


Поскольку ОВ обнулились, я свалился на диван и десять минут лежал, думая о том, что же теперь знаю. В книжке была ценная информация, по основам конструирования жёстких трёхмерных конструкций, основу расчёта жёсткости, прочностных характеристик. Особенно если конструкция нагруженная динамически или статически. Полезно при строительстве и даже для создания компьютерных корпусов. Думаю, у меня будет повод применить эти знания - строительство охлаждающей системы потребует значительных затрат времени и сил.


Когда выносливость вернулась, а я почувствовал себя отдохнувшим, пришло время заниматься делом. Хакерство я и так неплохо качнул, пора просто заняться детективной деятельностью. Тем более, что у меня были новые инструменты и возможности - пора их применить на практике. Одевшись в костюм «фантом» и взяв с собой пип-бой, как я называл наручный комп, прихватив через плечо анализатор, я пошёл прочь из дома.

Удобно жить в нашем просвящённом веке - в доме полным-полно камер, инфа уходит через интернет на специальные сервера, на доме установлены четыре камеры видеонаблюдения. Ни один воришка, у которого в голове есть хоть что-то, не сунется. Дураки - потому что испугаются камер, умные - испугаются меня. Ведь я раскрыл уже не одно особо трудное дело.


Проездной на автобус истёк, что стало для меня неприятным сюрпризом - пришлось платить три бакса за проезд. Нужно будет купить новый. Или заработать наконец на машину!

Придя в участок, я направился к Барри, предварительно набрав его номер. Барри в участке не было, зато был Джо. Детектив Уэст встретил меня около лаборатории Барри, открыл её своим ключом и когда я вошёл, спросил:

Не хочешь помочь полиции в одном деле?

Каком? - я снял анализатор и был заинтересован, правда заинтересован.

Две недели назад произошло ограбление банка недалеко отсюда. Неслыханная наглость. Грабители похитили что-то из банковских ячеек. У нас проблемы с банком, они очень неохотно идут на сотрудничество.

Банковская тайна? - улыбнулся я, - думал, в наше время это пустой звук и анахронизм, и банки легко сливают информацию по клиентам, стоит только махнуть значком.

К сожалению, это не так.

Посмотрим, - хмыкнул я, - дело ведёшь ты? Поехали.


Мы спустились вниз. Машина Джо была припаркована рядом с участком. До банка, однако, ехать было очень недолго - Джо заехал в подземную парковку под большим офисным зданием… М-м-м… здесь всё пропахло атмосферой бизнеса. Такой, офисно-канцелярской неоклассикой. Всё блестит, чисто и аккуратно, дизайн без малейших украшений, но при этом всё так… пресно. Я пошёл за Джо, он закрыл машину и двинулся к лифту.

Чтобы подняться на этаж директората, нужно получить разрешение, - нахмурился Джо, - строго тут с безопасностью.

Я бы так не сказал, - я осмотрелся по сторонам, заприметив несколько скрытых камер, как обычно, в верхних углах лифта, статичные камеры примерно два мегапикселя, - привет! - махнул рукой.


Однако, Джо позвонил через переговорник и мы поехали на тридцать второй этаж. Двери лифта открылись, атмосфера офисного центра просто пропитала это место. Мужчины в костюмчиках, все аккуратные, ухоженные, заняты своим делом, делая вид, что очень важным. Двери с доводчиками и электронными замками с карточным доступом, перед лифтом место охранника, который следит за всеми входящими и выходящими. Здесь, похоже, держат ценные данные - иначе бы ограничились обычными камерами. Им совсем не нужно, чтобы за ними следили негласно, даже для их блага. Охранник молодой, лет двадцать пять, без оружия, но рубашка под формой имеет характерные следы от кобуры. Значит, помимо этого этажа несёт дежурство и на других, где можно носить оружие. Опрометчивое решение.


Мы зашли в кабинет, большой, пустой, за столом сидел мужчина в дорогом костюме и не поднялся, когда мы вошли.

Детектив Уэст? Я вроде бы ответил на все вопросы, которые вы задавали.

Вы хотите растерять всех клиентов? - спросил я вместо Джо, - у вас самый лоховской банк, в котором я только бывал.

А это кто? - мужчина поднялся таки, - ваш помощник?

Шерлок Холмс, собственной персоной, - пошутил я, - начну с того, что въезд на подземную парковку запирается на два ключа, опытный взломщик легко их скопирует. Контроллер в лифте позволяет легко подобрать пароль - система не защищена от простейшего подбора пароля, камеры в лифте всего две, и они не могут снимать в темноте, выключил свет и делай что хочешь. Охранник на входе в административный этаж, судя по потёртостям на форме от кобуры, несёт дежурство в других частях банка, особенно в оперзале внизу, довольно опрометчиво сажать в этаж, на котором хранится секретная информация обычного рядового сотрудника, который не может себе позволить купить новую форму и следовательно, может быть легко подкуплен. Камер наблюдения на этом этаже нет, чуть что - парень может умыкнуть любую информацию и поминай как звали. Наконец, система сетевого хранения идентификаторов сотрудников - это же просто рай для хакера, который может поставить устройство для перехвата траффика на кабеле внутренней сети - ни один ваш антивирус и антихакерское ПО не сможет его отследить. Боже, - я округлил глаза, - это что на вас?

Где? - акула бизнеса сделала шаг назад.

Вот, прямо на руке. Это что, смарт-часы? С диктофоном, камерой, подключением по вай-фай и блютуз, а так же функцией телефона?

Да, - он посмотрел на часы, - что такого?

А то, что более-менее опытный хакер может прослушивать и просматривать вас, даже если вы думаете, что гаджет выключен. Запустить на андроид вирус очень просто, я такой могу написать не отвлекаясь от чтения увлекательной книжки. И все ваши пароли будут у меня как на ладони, ведь камера направлена вперёд и снимает вашу руку, по движениям пальцев легко определить вводимый пароль! Это уже не говоря о том, что все ваши разговоры могут быть доступны хрен знает кому!

Бросьте, - он нервно хохотнул.

На спор?


Мужчина посмотрел на Джо. Потом на меня:

Если сможете получить информацию - с меня вознаграждение.

Без проблем. Детектив Уэст, подтвердите, что я получил разрешение на взлом с целью проверки безопасности?

Именно так, - кивнул Уэст.


Я включил свой пипбой и начал искать сетку. Нашлось четыре защищённых вай-фай сети, пароль подобрать было сложно, слишком сложно, поэтому я зашёл с другой стороны. Взлом пароля был сложной задачей, он состоял из восьми цифр, однако, успешно был произведён. Получив доступ к роутеру, я залез в его настройки, скопировал на своё устройство, после чего отключил один роутер и врубил вай-фай сеть на своём Пип-бое, скопировав идентификационные данные роутера. Все гаджеты, которые были подключены к роутеру без провода, сначала потеряли сеть, а потом законнектились к моему Пип-бою.

Осталось малое - влезть в часики нашего бизнесмена. Аккаунты синхронизировались через пип-бой, вычленить его данные и расшифровать их было делом непростым, потребовало несколько минут ожидания, в течении которых тут стояла гробовая тишина, но я получил его логин и пароль, после чего синхронизировался и воспользовался разрешением некоторых приложений на доступ к микрофону и камере, развернул экран пип-боя к бизнесмену:

Сам Себе Режиссёр, - показал я, - картинка с вашей камеры.


Бизнесмен поводил рукой, после чего рассмеялся:

Уел. Как ты это сделал?

Изменил адрес вашего роутера, подключился к интернету через него и подменил его своим компьютером, после чего ваш гаджет законнектился с интернетом через мой пип-бой. Весь ваш траффик - контакты, записи, облачные данные, логины и пароли оказались у меня. Остальное довольно просто - влезть в устройство и воспользоваться установленными приложениями для запуска камеры и микрофона. Рекомендую в подобных местах избегать пользоваться гаджетами с доступом к интернету.

Хорошо, я заплачу вам за нахождение изъяна в системе безопасности, - он достал чековую книжку, - пять тысяч долларов.

Спасибо, хотя я не за этим сюда пришёл. Меня зовут Энтони Хьюз. Эксперт в программировании, безопасности, криминалистике. Мой друг Джо попросил меня посмотреть, что произошло в вашем банке и найти виновника.

Хорошо, я Алекс Войнович, - представился он, - директор этого отделения банка. Если вы можете найти виновников, не залезая в личные дела наших клиентов и вернуть похищенные ценности - это было бы прекрасно.

Как говорят врачи - сделаю, что могу. Информация о уязвимостях системы безопасности банка идёт отдельным пунктом.

Ничего не говорите, - Войнович поднял руки, - я могу заплатить вам приличную сумму, больше, чем пять или пятьдесят тысяч, если вы найдёте и распишете наши слабые места и предотвратите кражи в будущем.

Про будущее - ничего не скажу. Методы обхода защиты совершенствуются вместе с ней, но найти слабые места я могу.

Я сообщу Джексону, это наш руководитель СБ, чтобы пропустил вас в хранилище. Одного вас оставить мы не сможем, уж простите.

Бизнесмен сделал финт ушами:

И если вы управитесь до полудня завтра, то сумма утраивается.

Смысл? - вздёрнул я бровь.

Завтра в полдень приедут сотрудники из страховой компании для оформления страховки. И если мы успеем хотя бы найти виновника - это повлияет на имидж компании и курс акций. Крупные страховые выплаты - не то, что приятно видеть клиентам вместо своих ценностей.

Хорошо, договорились. Я поспешу.


Мне прилетел квест

«Не пора ли нам ограбить банк?»

Найдите виновника ограбления.

Найдите похищенные ценности (дополнительно)

Успейте до приезда страховых агентов (дополнительно)


Репутация «Банк Централ-Сити» +250, Деловое сообщество Централ-Сити +100, Полиция Централ-Сити +50.

Штраф: Нет.

Хм. Странно, что нет штрафа. Видимо, есть на то свои причины. Я развернулся и направился быстрым шагом по административному этажу, вслед за Алексом. Он привёл меня в кабинет за закрытой железной дверью. С примитивным замком, кстати, карточки с магнитной полосой - это позапрошлый век. Даже если замок подключен к сети - это плохо.


Директор службы безопасности оказался мужчиной, средних лет, с военной выправкой, проседью в волосах, выглядел без напряжённости, глаза не ощупывали помещение в поисках угроз, расслаблен, даже когда его вызвали.


Мы пожали руки:

Значит, это вы теперь будете расследовать?

Именно, - ответил я с лёгким кивком, - осмотрим место преступления?

Джо пошёл с нами. Мы спустились на минус четвёртый этаж, под подземной парковкой и мощным железобетонным фундаментом. Судя по всему, хранилище сделали таким, чтобы не просверлили, но разместить его наверху не было возможности - оно получалось слишком тяжёлым, поэтому его разместили под всем зданием. Толщина железобетонных и металлических стен тут огромная, тридцать сантиметров стали и метров пять фортификационного железобетона. Джексон достал свою карточку, но я его остановил:

Подождите, мистер Джексон. Могу я посмотреть замок?

Да, конечно, - он слегка улыбнулся, а я достал свой прибор, открыл его, законнектил к пип-бою и вытащив эндоскоп, вывел на пип-бой картинку. Высокой, очень высокой чёткости. Выглядело это довольно серьёзно. Джексон и Уэст посмотрели на меня, поначалу очень заинтересованно, а через минуту уже раздражённо. Я же не спешил проникать сразу в хранилище - если исключается подкоп, то остаётся дверь. Если дверь открывали, значит, как-то открыли. Нужна была карта сотрудника с допуском, но при этом тут должен быть охранник. Вырубили охранника? Логично.

Они не могли не оставить следов. Осмотр в обычном спектре не помог, а вот когда я активировал тепловизор и сканер, смог увидеть, что скрывалось за панелью замка. Замок внутри представлял из себя вплавленные в пластик микросхемы, от них шёл провод в толще стены, я проследил его несколько метров, чтобы понять, что провод не трогали, по крайней мере. Здесь его не вынимали и не вставляли свой.


Ты закончил? - раздражённо сказал Джо.

Я закончу завтра в полдень. А пока что - работаю. Замок не раскручивали, провод в стене не трогали, лишних элементов внутри замка, вроде перехватчика траффика нет, а это значит, что для доступа карту сотрудника просто скопировали.

Как это может быть? Каждая карта уникальна, - ответил Джексон, - и сотрудники не выносят их с территории банка.

Вот именно, если бы выносили - мы бы легко потеряли след, - я достал набор отвёрток, слегка открутил одну сторону панели и просунул внутрь пучок проводов электронной отмычки, активировав управление ими через джойстик. По одному подвёл провода к контактной сети сканера карты. Карты тут использовали не только и не столько магнитные полосы, сколько внутренние чипы, хранящие данные, вместе с биометрикой доступа. Биометрика хранилась в контроллере замка, а это уже было раем для любого хакера. Подсоединив к нужным проводам электронную отмычку, я залез через пип-бой в ПЗУ контроллера замка и эмулировав сетевое подключение, вернее, стандартный сигнал «ничего не происходит» - регулярно отправляемый через каждые пять секунд код в центр безопасности, получил сигнатуры отпечатков. Мало кто знает, как работают сканеры отпечатков - они используют хорошо и чётко сканируемые участки, на основе их положения друг относительно друга, составляется сигнатура - определённый простой код, имеющий небольшие допущения относительно смещения точек друг относительно друга. Такая сигнатура уникальна для каждого человека. Иначе биометрические замки не смогли бы работать - анализ целого изображения слишком сложен, плюс может дать огрехи из-за мелких изменений. Так же, к слову, работает и анализ лица - по реперным точкам.

Получив в свои руки сигнатуру, я получил отпечаток пальца, всего доступ имели двадцать пять человек. Однако, в базе данных карт содержалось двадцать четыре записи.

Мистер Джексон, один из имевших доступ был уволен недавно?

Верно, - сказал он, - но как вы узнали?

В базе данных двадцать четыре карты и двадцать четыре файла отпечатков. Дата модификации файлов карт записана тут же - полтора месяца. Полтора месяца всем записям - это значит, настройки замка были сброшены в ноль и заново загружены. Однако, сканер отпечатков имеет свою маленькую подпрограмму, она указывает на несуществующий файл.

Ну да, мы уволили сотрудника, - сказал Джексон, - вы хотите сказать…

Я ничего не хочу сказать, мистер Джексон, - остановил я его, - я хочу узнать. Этот замок не имеет сопряжения данных по картам и отпечаткам. Открыть замок можно картой одного сотрудника и отпечатком пальца другого - главное чтобы оба имели допуск, - я перехватил информацию и увеличил допуски настолько, что открыть можно любым отпечатком. После чего послал лишний сигнал активации и, засунув манжет своей рубашки, разомкнул контакты, которые обычно включают картридер при вставке карты. Приложил палец к сканеру и на экранчике высветилось «open».

Ну что, анализатор, пришло твоё время? Поставил его на стол, открыл, включив голографический дисплей, подключив к пип-бою. И начал смотреть.


Как искать улики в идеально аккуратном месте - где ровные ряды ящиков, прикрученный к полу стеклянный стол, мертвенно-бледный свет от множества ламп на потолке, идеально гладкие стены и пол, даже без краски, отполированный бетон?


Атмосфера тут была одновременно жутковатая, и вместе с этим дарила ощущение безопасности. Много метров железобетона вокруг. Я решил проверить ящики.

Мы не можем открыть для вас хранилище, - напомнил мне Джексон.

Это не понадобится, - ответил я, доставая эндоскоп и сканируя содержимое, - какие ячейки опустошили?

Ячейки с семнадцатую по двадцать девятую.

Отлично… в определённом смысле. Ячейки просто вернули на место?

Генератор радиоволн высокой мощности. Сжигает электронику начисто. Ваше хранилище неплохо экранировано, даже провода в толстом слое бетона, но… Замок то установлен снаружи. И электромеханические приводы двери находятся за лишь пластиковым экраном.


Я пошёл в сторону двери, огромная металлическая дверь, с внутренней стороны - пластик. Можно снять экран? Возможно, там мы найдём кое-что интересное.


Я посмотрел на винты, на которых держался экран.

Преступник умён, хитр, и прекрасно разбирается в строении хранилища и его слабых местах. Когда Джексон притащил отвёртку, мы вместе открутили и сняли толстый, тяжёлый экран из пластика, прислонив его к стенке. А внутри был комплекс из множества задвижек, и два электромотора. Классические двигатели.

В хранилище нет следящих устройств?

Нет. Но экран двери имеет сигнализацию, когда мы его сняли, информация ушла наверх.

Преступник прекрасно разбирался в электрике и электронике, - я снова достал отмычку и подключил провода к контроллеру, управляющему электродвигателями замка.


Контроллер был не просто прост, а элементарен. Управлялся просто - при получении от замка сигнал на открытие, он включал электродвигатели, которые открывали дверь. При потере сигнала или электричества дверь нельзя было открыть снаружи, только изнутри. Это значило, что преступник был внутри хранилища? Ведь если сработала бомба, то устройства перестали отвечать. И если контроллер двери просто вырубился, то вот контроллер замка перестал бы пинговаться и поднялась тревога.

Значит, пинг подделали, как это сделал недавно я.


Но… как? Как они открыли запертую дверь с намертво выключенным замком?

Мои серые клеточки… трепещут!


ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

Часть 1: Гудспрингс

«Удар по голове», «Снова в седле», «У костра»


Рассказывать про начало игры не вижу смысла, так как его показывали уже неисчислимое количество раз. Единственное, что могу посоветовать – заглянуть в здание школы и взломать сейф, в котором много чего вкусного, в том числе дробовик караванщика. Также немного полезностей есть в доме Виктора и почтовых ящиках.

«Стрельба в призрачном городе»


После того как Санни закончит ваше обучение, она посоветует вам зайти к Труди, владелице салуна «Старатель». Войдя в салун, мы застаем ее разговор с одним из членов банды подрывников. Из их разговора становится ясно, что бандиты хотят, что бы им выдали сбежавшего от них караванщика. Поговорив с владелицей, нам предстоит принять решение: выдать караванщика (дурная слава в Гудспрингс) или помочь беглецу (терки с подрывниками). Я выбрал второй вариант, так как это куда интереснее и плюсик в карму со скидочкой в местных магазинах. Перед тем, как покинуть салун, расспросите Труди о ханах, в разговоре она должна упомянуть о том, что один из них как бы случайно разбил ее радио, и она щедро заплатит тому кто вернет его в рабочее состояние. Радио стоит на полках за стойкой и для его починки нужен ремонт 40.

Получаем обещанные деньги (при развитом бартере можно поторговаться), и отправляемся на заправку «Посейдон» расположенную там же в Гудспрингсе. Находим там караванщика Ринго (его можно попросить научить играть в «караван»), и предлагаем ему свою помощь. Ринго соглашается, что подрывникам необходимо дать отпор, но настаивает на том, что бы гг заручился поддержкой Санни Смайлс. Санни Смайлс уговаривать не придется, она сразу же согласится помочь, и укажет еще на нескольких человек, которые так же могут поддержать вас в битве с подрывниками. Уговаривать их всех необязательно, но полезно. Первый, это доктор Митчелл, который вам подсобит медикаментами (так же можно пошариться у него в доме и раздобыть еще парочку стимпаков и 9мм пистолет-пулемет (лежит у стола, в комнате где лечили гг, требуется навык ремонта).

Следующий это торговец Чет. Если Навык бартера 25, то Чет согласится выдать броню и оружие. Забей Пит при развитой взрывчатке подсобит динамитом. И наконец, Труди. Уговорить ее можно, если развито красноречие или скрытность (оба где-то 45). Если не хватает очков какого-то из навыков, воспользуйтесь журналами. Закончив с дипломатией, возвращаемся к Ринго и сообщаем о готовности, и как вдруг Внезапно нападают подрывники. Перестрелку описывать не буду, скажу только, если погибнет Ринго, вы не получите квест «Плата по счетам». После боя осматриваем тела подрывников и забираем их униформу, которая пригодится в дальнейшем.

По мелочи:

  • Недалеко от костра на котором нас обучала Санни, можно встретить человека, умоляющего спасти его девушку из лап гекконов. Как только вы расчистите путь на вершину, куда предположительно ее утянули, проходимец подбежит к вам и, заявив, что он вас надул, нападет.
  • На кладбище на одной из могил лежит снежный шар.
  • Все дела в Гудспрингсе улажены, смело можно покидать его. Как только гг выйдет за отведенную под «обучение» территорию, нам предложат пересмотреть характеристики и перки в последний раз. Соглашаемся или изменяем и вперед на пустошь. Следующая остановка Примм.

Часть 2: Примм

Американские горки, символ города, можно сразу увидеть, как только выйдешь из Гудспрингса на автостраду. К городу лучше добираться по ней же, меньше проблем с агрессивной живностью.

На входе в город нас встретит Солдат НКР и расскажет о подрывниках захвативших его. С дороги в Примм можно попасть по полуразрушенному мосту, который заминирован тремя противопехотными. В самом городе нас ожидает кучка бандитов, легко уничтожаемая 9мм пистолетом. Советую заглянуть в хижину шерифа (по левую сторону от моста) и бюро «Мохавского экспресса» и взять все приглянувшееся, пока нет хозяев. После чего смело направляемся в казино «Викки и Вэнс». Местные жители окопались в нем, и просят вас (в лице Джонсона Нэша, заведующего местным отделением Мохавского экспресса) помочь избавится от бандитов, пока те не накопили сил для штурма, и спасти помощника шерифа. Бандиты находятся в отеле «Бизон Стив» прямо напротив казино. В самом отеле два этажа.

Сразу после входа, справа за стойкой будет дверь в подсобку с кучей полезностей. А на втором этаже имеется заваленный шкаф с оружием, ключ к которому находится у одного из бандитов. Шериф сидит связанный на кухне (первый этаж). Спасенный помощник шерифа расскажет нам, куда отправились великие ханы и попросит найти нового шерифа для города.

«Город, который мне нравится»


Нам необходимо подыскать блюстителя закона для Примма. Новой властью в городе может стать либо НКР, либо один из бывших шерифов, которого НКР по каким-то своим политическим причинам упекла в исправительное учреждение.Так же на исполнение обязанностей шерифа можно перепрограммировать роботрона в казино (наука 30). Сделанный выбор повлияет на концовку. Я при прохождении выбрал НКР. Для этого необходимо поговорить лейтенантом Хейсом (палаточный лагерь перед городом). Он откажется, сославшись на нехватку бойцов, и отправит за подкреплениями на блокпост «Мохаве». Идем туда, уговариваем майора дать солдат (потребуется навык бартера 20). Возвращаемся к лейтенанту и докладываем об успехе.

Из мелочей:

  • В казино есть роботрон-гид, который может вам рассказать историю криминальной парочки Викки и Вэнс, а в частности про пистолет-пулемет Вэнса. Подходим к витрине, осматриваем ее, и обнаружив отсутствие оружия, докладываем об этом роботрону. При развитой науке, выясняем, что робот был перепрограммирован, а пистолет-пулемет был похищен современной парочкой последователей их дела. Найти их можно в хижине приблизительно в этом районе.
  • В бюро Экспресса лежит робоглаз ЭД-Э которого можно починить и сделать своим спутником (наука 55 и ремонт 65 , или вместо ремонта 2 сенсора и 2 проводника, отходы электроники).
  • Как только все закончите все задания в Примме, советую отправится в исправительное учреждение или блокпост «Мохаве».

Часть 3: Блокпост «Мохаве»

«Проявить сочувствие», «В погоне за призом»


Задания, выдаваемые в этой локации не должны вызвать затруднений.
Из интересного, имея навык «убежденный холостяк» можно уговорить майора выдать немного помощи.
Исправительное учреждение НКР.

«Путь исправления»


Перед тем как отправится в эту локацию, приоденьтесь в костюм подрывника, чтобы члены фракции не напали на вас. Охранник на входе скажет, что вы не «местный», так как всех кто тут сидел он знает. Заплатив ему сотню крышечек, проходим на территорию учреждения и направляемся в административный корпус, что бы поговорить с Эдди, местным главарем подрывников. Он выдаст пару простеньких квестов, что бы испытать нашу верность.

После них, мы получим задание разузнать о планах НКР в отношении тюрьмы. О них стоит расспросить Джонсона Нэша в Примме. Он расскажет от том, что войска собираются штурмовать тюрьму. У нас появляется два варианта выполнения задания. Мы можем помочь подрывникам, вызвав гнев НКР (временно), но получить нескончаемый источник пороха для изготовления патронов. Или наоборот уничтожить подрывников, получив за службу благодарность НКР. В зависимости от выбранного варианта изменится концовка игры.

По мелочи:

  • Когда утихнет бойня на территории колонии, осмотрите тело Эдди, заберите плазменный пистолет и ключи от хранилища на втором этаже административного корпуса, не забудьте обчистить сейф в его кабинете.

Часть 4: Ниптон

Новый город, новые проблемы. Уже по доброй традиции, на входе нас встречают хлебом и солью ждет очередной болтливый NPC, к счастью в этот раз всего лишь свихнувшийся подрывник, орущий про какую-то лотерею. Тем временем в городе «мертвые с косами стоят». Причиной этой массовой казни стал передовой отряд легиона во главе с неким Вульпесом. Поговорив с ним, можно узнать о подробностях произошедшего, и получить небольшой квест «Жестокие Сердца».

В ниптонском универсальном магазине сидит еще один квестодатель. Это подрывник, которому перебили ноги легионеры. Он может выдать квест «Марафон» на спасение плененных подрывников.

По мелочи:

  • Советую покопаться в местной ратуше. На первом и третьем этаже за замками имеются склады боеприпасов. Осторожно, в здании полно собак легиона.

Часть 5: Новак

Прибыв в этот вполне уютный город (получивший свое название по сломанной вывеске NO VACancy у отеля с динозавром), начинаем расспрашивать местных жителей о происходящем вокруг, в том числе о нашем незнакомце в клетчатом костюме. Лучше всего поспрашивать местного психа Нелая, так как его ответы вызывают минимум улыбку до ушей. Выясняется, что незнакомец отправился на смотровую площадку внутри динозавра и о чем-то договаривался со снайпером дежурящим там.

Мэнни Варгас, тот самый снайпер, подтверждает о том, что он встречался с нашим несостоявшимся убийцей, и соглашается нам рассказать о его планах, если мы наведаемся в комплекс РЕПКОННа и выселим оттуда всех гулей, мешающих старателям. Так же Мэнни можно просто уговорить красноречием. Дополнительно от него можно узнать о другом снайпере Буне, дежурящим ночью.
Бун может стать нашим спутником. Для этого надо согласится помочь ему найти ответственных за похищение его жены. Спрашиваем местных жителей об истории с женой Буна, и узнаем от Нелая о странных людях приходивших в холл Динолайта.

Отправляемся туда, взламываем напольный сейф, и извлекаем на свет божий копию договора купли-продажи легиону жены Буна. Из договора следует, что в этом замешена старуха Крофорд. Будим ее и просим пройти к динозавру под предлогом взглянуть на нечто. Встаем рядом с ней и одеваем красный берет (останется после задания, и имхо один из лучших головных уборов, +5% шанс крит. атаки,+1 ВСП), полученный от снайпера, тем самым подав условный знак. Возвращаемся к снайперу и докладываем ему о нашем решении. Теперь его можно уговорить пойти с собой.

Интересности:

  • В деревне также есть свой Чупакабра, который приходит ночью и расстреливает браминов местных фермеров. Встретить можно его ночью около полуночи. Или днем вот здесь за камнем.
  • В номерах отеля можно найти Брюса Айзека, певца из Нью-Рено знакомого по прошлым сериям. Также там живет Дейзи Уитмен, бывшая пилотка винтокрыла.
  • «71 вылет и всего одна потереная машина. Двигатель заглох над Кламатом».
  • В домике рядом с отелем живет бывший рейнджер НКР. Если подбодрить старика и выполнить его просьбу, разузнав о судьбе рейнджеров с поста «Чарли», то можно научиться у него особому захвату рейнджеров.

Часть 6: Репконн

«Давай полетаем»

Направляемся к главному комплексу Репконн. Войдя в здание, отвечаем на голос из интеркома. Идем согласно указаниям наверх, быстрее всего через правую часть помещений. На верху завода встречаем общину религиозных гулей, лидер которых просит помочь совершить им «великое паломничество в светящиеся дали». Для этого необходимо уничтожить чудовищ из подвала, сорвавших подготовку к паломничеству. Получаем ключ от подвала комплекса и идем туда. Есть несколько способов прохождения. Первый – просто вламываемся и уничтожаем всех супермутантов теней. Второй: проходим в комнату указанную на карте, разговариваем с еще одним психанутым супермутантом, и узнаем от него о партии стелсбоев, за которыми он явился со своими друзьями. Соглашаемся помочь.

Идем в помещение, где предположительно лежит накладная на них, и встречаем там гуля, прячущегося там от теней. Тут тоже два варианта: можно его просто убить и забрать накладную без лишних мучений, или согласится найти его подружку и тогда он сам покинет помещение, открыв доступ к терминалу. Подружку его утащили супермутанты и ее тело лежит в глубине подвала. Добираться до нее надо скрытно, иначе тени нападут на гг. Отдаем накладную мутанту, и как только мутанты покинут подвал, возвращаемся к Брайту и сообщаем, что все чисто. Он предлагает вновь встретиться в подвале. Найдя его, получаем задание поговорить с Крисом (ученым из убежища, считающим себя гулем) и рассказать ему правду, убеждаем его что он все таки человек, и отговариваем мстить гулям (или не отговариваем). Дальше квест линеен и сложности не представляет. Не забудьте перед стартом подкорректировать траекторию ракет на пульте на стартовой площадке. Также в подвалах можно найти костюм косманавта, +40 защиты от радиации и стильный внешний вид.

Часть 7: Боулдер-сити

Последняя остановка перед Нью-Вегасом. Всего один квест. Необходимо помочь НКР разобраться с великими ханами, взявшими в плен нескольких бойцов. Лучше всего - все решить мирным путем, через красноречие (плюс в отношениях и с НКР и с ханами). В крайнем случае, можно подкрасться через черный ход, а дальше по обстоятельствам.Конфликт в Боулдер-сити разрешен, личность неудачливого убийцы установлена - пришло время навестить его. Правда есть одно «но». Бенни скрывается на территории Стрипа, а попасть туда не так просто. Поэтому не будим спешить, а лучше побродим по окрестностям Вегаса, и поможем обитателям пустоши (разумеется, не бесплатно). До Фрисайда (район трущоб вокруг Стрипа), как вариант, можно добраться маршрутом, описанным ниже:

Часть 8: Торговый пост 188

В первую очередь, предлагаю направится именно сюда. На посту вы встретите девушку Веронику, являющуюся писцом Братства. Она сама попросится к нам в спутники. Внизу толпится группа Оружейников, при развитом до среднего оружии, можно уговорить его показать свой товар. Также там же под мостом сидит оборванный мальчик со странным металлическим прибором на голове. Он называет себя Предсказателем, и может подумать о будущем за небольшую сумму (привет первому Fallout’у с его гаданием на картах).

Часть 9: Штаб квартира РЕПКОНН

В следующую очередь рекомендую заглянуть в штаб квартиру РЕПКОНН и добыть там Q-35 «модулятор», прототип улучшенной плазменной винтовки. Сам прототип находится в хранилище на первом этаже. Чтобы попасть туда, нужно как-то разобраться с охранными роботами комплекса. Можно взломать терминал на посту охраны, но проще всего достать ID-карту сотрудника. Для этого необходимо согласится на экскурсию, предлагаемую мистером Помощником (стоит в приемной). Рекомендую прослушать всю экскурсию, так как просто интересно. И когда дело дойдет до планетария, потребуется пройти в подсобку на второй этаж.

Карта лежит на панели приборов рядом со скелетом, не заметить ее трудно. Берем ее и направляемся в запрещенную зону, мистер Храбрец отреагирует приветственной речью на ваше появление и пропустит в комплекс. В подсобке что находится, за стойкой есть приличный запас плазменного оружия и зарядов к нему. Само хранилище закрыто паролем и замком уровня «Оч.Сложно». Даже если вы можете взломать его, не спешите покидать комплекс. Пройдите на третий этаж и заберите отчет с тел членов Братства стали. В хранилище имеется альтернативный ход. Поднимаемся на второй этаж, идем влево, к терминалам служащих и взломав их, добавляем свой образ в базу данных.

Также там, в соседней комнате, распечатываем карту-допуск на третий этаж. В центре этажа должно быть две комнаты за запертыми дверьми. За одной из них еще одна подсобка с медикаментами. За второй терминал с данными по прототипу и немного боеприпасов. Не далеко от них должна быть еще одна синяя дверца на первый этаж, ведущая в комнату над хранилищем. Заходим в нее, прыгаем в дыру в полу, и забираем прототип, а так же боеприпасы и учебник по энергооружию (лежат на сейфе). Не забываем забрать отчет с тел паладинов(пригодится в дальнейшем). На третий этаж можно попасть двумя путями. В первом случае вас остановит робот и попросит назвать пароль. При удаче 7 гг выкрикнет мороженое, и сможет без проблем побродить по этажу. В противном случае включатся охранные роботы. Второй вариант – воспользоваться другой дверью и взломав терминал безопасности «Оч.Сложно» отключить охранные системы.

Часть 10: Гелиос

Солнечная электростанция со скелетом в шкафу. Заглянуть на нее так же будет полезно.

«Солнечные блики»


Проходим в дальние помещения электростанции. В комнате должны быть фрик в солнечных очках и ученый-последователь. Сначала лучше поговорить с фриком, он предложит наладить энергоснабжение и даст пароль от одного из терминалов. Потом расспрашиваем последователя о проекте Архимед и убеждаем его, что хотим распределить энергию, как нам посоветовал фрик. Он выдаст пароль от другого терминала. Отправляемся во внутренний двор и восстанавливаем связь на терминалах. После их активации отправляемся в башню станции. Сразу после входа нас будут поджидать турели. Можно перебежать в комнату напротив (осторожно мины) и взломав терминал отключить их. После чего спускаемся вниз и взламываем сейф с импульсными гранатами и минами.

Возвращаемся обратно и уходим в глубь помещения. Уничтожаем протектронов (возьмите с одного из них металлолом) и подымаемся на лифте. Чиним генератор (ремонт 35 и 1 металлолом) перераспределяем энергоснабжение на Архимед, выходим на смотровую площадку и регулируем отражатели (с 9 до 3 дня). Убероружие готово к бою. Модуль наведения можно найти у мальчишки Макса (Восточные ворота). Уговорите его продать вам с помощью бартера за 20 крышек (или придется покупать за 1000) или украдите ночью.

Часть 11: Бизнес-парк «Аэротех»

По пути в город, предлагаю сделать небольшой крюк и заглянуть в бизнес-парк «Аэротех». На его территории располагается лагерь беженцев, спасающихся от легиона. Капитан Паркер, попросит вас разыскать недавно пропавших отца с дочерью, и уладить дела с Китом, наркоторговцем и шулером в одном лице. Кита на чистую воду можно вывести красноречием или бартером.

«Койоты»


Квест проходит в основном в Вестсайде. Отправляйтесь туда и поговорите о пропавших с Сент-Джеймсом. Из его слов станет понятно, что он причастен к этому, но доказательств против него пока нету. Идем в апартаменты Каса-Мадрид, где подозреваемый со своим подельником снимает комнату. В комнате Джеймса можно найти плюшевого медведя, а в комнате Дермота – дневник с записями всех их дел. Двери закрыты на замки средней сложности, но можно заплатить за ключ путане при входе. С уликами можно попытаться выбить правду из Дермота и Джеймса, но они только нападут на вас. А можно просто отнести капитану.

«В одниночестве»


Квест выдает Френк Уйзерс, стоит в палатке. Семью Френка Уйзерса похитили Легионеры, и он просит их вернуть. Спешить выполнять не советую, дождитесь квеста «Казино всегда в выигрыше II», тогда вам будет по пути. В этот момент вы будете с легионом в нейтральных отношениях, так что просто поговорите с охранником и выкупите их как рабов. Учтите, если вы выполните квест «Око за око» сбросив ядерные отходы на лагерь до того, как спасете семью, то все погибнут. Вернувшись в «Аэротех», не спешите сообщать Френку, где конкретно его семья, а лучше поторгуйтесь и потребуйте еще крышечек за информацию, или повлияйте на него, убедив измениться к лучшему.

Часть 12: Фермы издольщиков

«Тяжелая судьба»

Квест выдается рядовым Ортегой. Она пожалуется на тяжелую судьбу издольщиков, в частности на постоянные перебои с водой. Выполнить квест непросто, поэтому без хорошего запаса медикаментов (антирадина и рад-х), и нормального оружия с приличным боезапасом, лучше не беритесь.

Отправляемся на Восточную насосную станцию и чиним терминал. По полученным с него данным следует, что имеется внешний источник радиации, вызывающий перебои в водоснабжении. Источник находится в бывшем убежище 34. Отправляемся туда и находим 34ое в состоянии полной разрухи. По остаточным данным терминалов, узнаем о том что в убежище случился бунт, во время которого были повреждены основные системы жизнеобеспечения. Затопило нижние уровни, был поврежден реактор, а большинство жителей превратились в гулей. Что бы пройти к реактору, необходимо открыть дверь с терминала в клинике, а вход в клинику временно заблокирован водой. Спускаемся в нижние помещения, находим затопленное помещение, ныряем и обыскиваем мертвого гуля охранника на предмет пароля. Можно просто взломать терминал, но все они требуют науку 100. Включаем насос с терминала расположенного в комнате перед входом в оружейную. Ранее затопленный проход откроется, и мы сможем попасть в клинику убежища. По дороге не забудьте осмотреть еще одного мертвого охранника с паролем. В клинике с терминала разблокируем проход к реактору. Так же в клинике стоит автодок марки 3, предположительно нужный по одному из квестов Легиона.

В помещения вблизи реакторной очень высокий уровень излучения от 2 до 4 рад/с, поэтому действовать надо быстро. Зачищаем комнаты вблизи прохода к кабинету смотрителя. Идем в него, предварительно вооружившись чем-нибудь «потяжелей». Проход к реактору перекрывает гулифицированный смотритель и несколько турелей. Избавившись от них, осматриваем тело смотрителя и забираем пароль от его терминала. В действиях на терминале выбираем открыть двери оружейной. Спускаемся по проходу к реактору, и шаманим с терминалом тех. обслуживания. На нем читаем сообщения о помощи. У нас появляется выбор – спасти попавших в ловушку жителей, оставив реактор работать (спасённые вами обитатель убежища появятся в бизнес центре Аэротекс и отблагодарят вас) или помочь издольщикам с водой, вырубив реактор (добрая слава НКР). Закончив с реакторной – идем в оружейную и уносим оттуда все, что сможем: автоматические гранатометы, карабины и импульсное ружье, убивающее роботов с одного выстрела.

Часть 13: Красный караван

Некогда небольшая торговая компания из Хаба, разрослась вслед за НКР до размеров огромной корпорации. На территории Вегаса у каравана есть свое представительство. Элис Маклафферти, воглавляющая ее, готова поручить вам несколько заданий.

«Можешь на меня положится»

Первым вашим поручением от каравана станет курьерская доставка счета доктору Хилдерну в лагерь Маккаран.
Как только вы справитесь с этой задачей, Элис поручит вам еще несколько простеньких заданий, которые легко проходятся при развитом красноречии.

Некоторые сложности могут возникнуть с чертежами оружейников. Но приносить их необязательно. Однако, если вам все-таки хочется – можете попытаться по тихому выкрасть их ночью используя стелсбой. А можно просто всех перестрелять, чуть-чуть испортив карму.

«Прессинг»

Необходимо отправится на завод «Сансет саспариллы» и разобрать на части пресс для бутылочных крышечек.

Интересности:

  • В клиники Нью-Вегаса можно купить имплантанты за 4000 крышек. Каждый из имплантантов увеличивает один из пунктов special или добавляет регенрацию и порог устоичивости. Установить их можно столько, сколько очков выносливости гг.
  • Советую также заглянуть в этот дом вблизи клиники. В нем можно найти снайперскую винтовку в запертой подсобке. Осторожно, растяжка.

Часть 14: Норт-Вегас

«Кто-то должен приглядеть»

Этот квест можно получить у Кредона, если имеются развитые навыки красноречия и бартера. Первым делом Кредон нас попросит разобраться с недавно прибывшими скваттерами. Как и всегда можно уговорить, подкупить или же убить. Последнее ухудшит отношения с НКР. В следующей части квеста надо точно так же избавится от бандитов в тоннелях. И последним пунктом нас попросят уладить конфликт в семье Хостетлеров.

Миссис Хостетлер хочет, что бы проследили за ее дочерью вместе с ее новыми друзьями. Отправляемся в Норт-Вегас и узнаем о том, что Элис с ее другом Энди часто видят в сером здании. В здании дежурят три головореза, у которых можно украсть ключи от комнаты Энди. В самой комнате берем записку из тумбочки со стоящим сверху телевизором. На выходе из здания вас встретит сам Эдди, разговор с ним на дальнейшую часть задания не повлияет, если вы не убьете его. Отправляемся в дом Хостетлеров, где Элис собралась ограбить свою мать. Можем спровоцировать ее, тогда потеряем карму, но сможем забрать 1000 крышечек с тела ее матери, или уговорить ее решить все мирным путем (если вы посоветуете ей бежать из дому, у вас не получится уболтать миссис Хостетлер доплатить вам за старания).

Часть 15: Торн

Нечто вроде Арены для гладиаторских боев. Находится под Вест-Сайдом

«Бери все»


Владелица Торна, Рыжая Люси попросит вас достать яйца самых опасных созданий пустоши. Браться за её поручении рекомендуется только хорошо экипированному персонажу. Сложностей, кроме сильных врагов и того что придется побегать по всей Мохавской пустыни, быть не должно. Учтите, что когда вас попросят принести яйца огненного гекко, маркер на карте мира обозначает вход в пещеру, не отмеченную как локация. Если вы принесете яйца когтя смерти, то Люси объявит вас величайшим охотникрм Торна и пригласит расслабиться за чашечкой горячего кофе)

Интересности:

  • В пещере можно будет найти труп братства стали, а рядом с ним уникальный автоматический гранатомёт «Милосердие».

Часть 16: Фрисайд

Трущобы Нью-Вегаса, территорию которых делят три фракции: Короли, Ван-Граффы и Последователи Апокалипсиса, знакомые нам по прошлым частям. Так же тут есть небольшой магазинчик «Микки и Ральф» и бар «Атомный ковбой».


На первый взгляд может показаться, что короли очередная бандитская группировка, которых полно на пустоши. Но это далеко не так. Расположившиеся в бывшей школе перевоплощения, они стараются навести порядок во Фрисайде. Король – глава всей банды, является основным квестодателем. Чтобы попасть на прием к нему, необходимо заплатить несколько крышечек на входе, или уболтать охранника.

«Солдатский блюз»


Королю как раз сейчас нужен такой человек, которого пока еще никто не знает на Фрисайде. Он просит вас разобраться с наемником Орисом, который в недавнем времени стал получать почти все заказы на охрану. Необходимо выяснить в чем, дело. Для этого отправляемся к Северным воротам и нанимаем его. Следуем за ним до того момента, как он начнет стрелять в головорезов. Как стихнет стрельба можно попытаться осмотреть «трупы» (медицина 40), или за счет восприятия 7 вывести Ориса на чистую воду, и прибегнув к бартеру – потребовать деньги обратно.

Вернувшись к Королю получаем задание разобраться в нападении на людей короля. Пострадавшие находятся в Старом мормонском форте (во внешнем Фрисайде у северных ворот). Пострадавшие расскажут, что почти ничего не помнят, кроме того что это были люди из НКР. Дополнительно опрашиваем Джули Фаркас, которая посоветует навестить в ночное время полуразрушенный магазин в западной части. В этом магазине НКР раздает продовольственную помощь жителям Фрисайда, однако ее могут получить не все, а назвавшие ключевое слово. Отправляемся к магазину «Микки и Ральфа» (Восточные ворота) и находим там бездомного гуля, согласного за крышечки поделится информацией. За 100 крышечек он продает пароль «надежда».

Идем в магазин и на входе произносим его. Внутри здания находим майора Кирен, и узнаем ее версию ночного нападения. Без спойлеров, в двух словах – произошло недоразумение. Отправляемся обратно к Королю, чтобы рассказать о случившемся. Сразу как мы войдем в здание, нас встретит Пейсер, самый близкий друг Короля, из-за чего тот закрывает глаза на многие его не самые хорошие делишки. Пейсер попросит, чтобы мы не упоминали о недоразумении при разговоре с Королем. Отказываем ему и с докладом идем к Королю. Во время разговора вас перебьет член банды, и сообщив о перестрелке с НКР в районе старой жд-станции. Король попросит разрулить это дело. Отправляемся к станции и убеждаем майора решить дело полюбовно, отпустив Пейсера. Когда проблема будет решена, Король объявит себя вашим должником. Не стоит тратить эту возможность на всякую ерунду вроде денег, так как она пригодится для квеста НКР.

Если вы не выполнили дополнительные задания и не разведали дела в магазине, то вы рискуете вляпаться в серьезную заварушку с НКР.

Примечание: Короля всегда можно найти либо у сцены, либо у себя наверху на третьем этаже.

«Собачья Жизнь»


В результате этого квеста среди наших спутников будет киберпес Рекс. Если «поговорить» с Рексом, робопсом короля, а потом и с ним самим, то можно получить этот квест. Король расскажет о том, что его пес выглядит весьма больным и попросит вас вылечить его.

Отправляемся в мормонский форт и расспрашиваем Джули о лечении Рекса. Джули объяснит, что мозг рекса находится в плохом состоянии, и псу нужна операция, но ее можно провести только в Джейкобстауне, так как у последователей нет нужного оборудования. Отправляемся в Джейкобстаун и разыскиваем доктора Генри, бывшего ученого Анклава. Он проведет операцию, если мы принесем ему новый мозг для Рекса. Имеются три подходящих мозга: пес чертихи Вайлет (увеличит скорость), собака легиона (не удалось достать из-за плохих отношений с последними) и мозг от собаки пожилой леди Гибсон (бонус к урону от атак).
Во время выполнения квеста, пес должен все время быть с вами.

Последователи апокалипсиса.

Обосновались в старом мормонском форте и пытаются нести светлое и доброе на пустошь.

«Самое время»

Джули Фаркас попросит вас излечить от зависимости двух местных жителей, которые могли казать техническую помощь последователям, если бы излечились. Один из них сидит в развалинах дома напротив «Микки и Ральфа», второй в полуразрушенном доме рядом с «Серебряной лихорадкой». Сначала необходимо отговорить толкача продавать им наркотики, а затем достать для них десяток порций детоксина (при развитой науке можно обойтись банкой баффаута, психо, детоксином 2 шт. и виски), или воспользовавшись красноречием убедить их, что последователи им помогут (но тогда кто-то из них погибнет).

Так же внеквестово Джули попросит вас договорится о поставках припасов для форта, для этого поговорите с одним из близнецов-владельцев «Атомного Ковбоя».

Интересности:

  • В башне форта есть снежный шар.
  • Также Аркейд Геннон может стать вашим спутником.
  • Последователи раз в 24 часа могут вас снабжать антирадином, стимулятором и рад-х на выбор.

Серебряная лихорадка


Магазин принадлежащий «темной семейке» Ван-Граффов. Выполнил за них первые два квеста, так как выдаваемый Жаном Батистом третий встал в раз рез с моими убеждениями.

Первым квестом нам предлагают побыть охранником у входа – брать обязательно.

Второй - простой курьерский.

А Третьим нам предлагают привести Кесседи явно не для добрых целей.

Одеваем стелсбой и тырим с витрин все, что плохо лежит. В первую очередь один из двух плазмоливов на всю пустошь.
Атомный Ковбой

Небольшое питейное заведение, владельцами которого являются близнецы Гаррет.

«Коллектор»


По просьбе Френсис соберите долги с посетителей ковбоя. При хорошем убеждении вы можете заставить их отдать все вплоть до одежды.

После того, как первая часть долгов будет собрана, Френсис отправит вас на Стрип убить Маклаферти, задолжавшего крупную сумму. Убивать не обязательно, можно заставить его отдать шляпу и потребовать деньги за то, что вы обманите Френсис на счет его смерти.

«Атомное танго»


Джеймсу Гаррету нужны специфические работники для удолетворения самых извращенных клиентов. Для любителей «обширного некроза тканей и плетки» нужен гуль-ковбой. Такая имеется в мормонском форте. Уговорить Беатрикс будет не просто.

Так же нужен сексбот для хозяина проклятых технофетишистов. Самого робота можно найти в комплексе Роботикс, пройдя до упора вдоль жд-станции и свернув налево в небольшой проход сквозь мусор.

Перед тем как идти за роботом, загляните к «Микки и Ральфу», они помогут вам записать программу для него (займет некоторое время). Можно этого не делать, если наука 80. В самом комплексе необходимо взломать либо терминал, либо просто найти код доступа в одном из шкафов. И еще, робота можно протестировать, перед отправкой к заказчику;)

Последний, краснобай согласится без лишних вопросов.

Микки и Ральф


Заданий они не выдают. Но можно их уговорить продать вам нечто особенное из оружия. Так же если вы поможете Качино в квесте «Как мало мы знаем», то в благодарность за то, что Омерта стала вновь у них покупать оружие вам дадут PIMPBOY 8BILLION.

Часть 17: Лагерь Маккаран

«Шпиономания»

Полковник Шу просит помочь капитану Кертису в расследовании утечки информации. После разговора с капитаном идем и опрашиваем о подозрительных событиях капрала Стерлинга и лейтенанта Бойд. От первого узнаем о странном свете по ночам на диспетчерской вышке аэропорта, от второй получаем ключ в башню, расспросив о взломщиках.

Дожидаемся часа ночи и следим за входом в вышку. Как только в нее войдет Кертис (он и есть шпион и он не должен вас заметить), заходим следом и застав за передачей данных – расстреливаем на месте. Забираем с тела код деактивации и возвращаемся к полковнику Шу. Узнав о том, что Кертис шпион, он отправляет нас на монорельс, проверить безопасность. У нас гг есть где-то минута чтобы добраться до монорельса и обезвредить бомбу (взрывчатка/наука или код), спрятанную за вентиляционной решеткой поезда. В противном случае поезд уйдет вместе с бомбой и взорвет монорельс.

Заметка: В кабинете Кертиса лежит записка с координатами снайперской позиции. Там можно найти снайперскую винтовку скаутов.

«Не расти трава»

Доктор Хилдерн нуждается в результатах исследовании проводившихся в убежище 22. После того, как с вами поговорит доктор, его помощница попросит вас разыскать еще одну наемницу Кили, которую отправили в убежище ранее. Отправляемся туда.

В 22ом что-то нахимичили, и теперь оно похоже на взбесившийся ботанический сад. Если имеется развитый до 80 ремонт, то чиним лифт. В ином случае спускаемся на нижние уровни и шаманим с терминалами смотрителя и охраны, чтобы открыть дверь в пещеру (еще то «удовольствие»). Терминал с информацией об экспериментах находится на пятом уровне за запертым замком (сложный). Кили так же на этом уровне, в пещере. Спасаем ее и идем за ней на второй уровень. Она предложит уничтожить смертоносные споры в убежище. Для этого она уже закачала газ в помещения нижнего уровня, а от нас требуется всего лишь взорвать его. Спускаемся вниз, заходим в комнату, где мы скачивали файлы, выбираем из оружия желательно гранату (хотя можно просто выстрелить), кидаем ее к месту скопления газа и быстро закрываем дверь. Возвращаемся к Кили и убеждаем ее (наука) не уничтожать данные исследований.

«Охота за головами»

Майору Датри нужны головы трех самых опасных Чертей:

Шеф-Шеф

Поговорите с Маленьким паршивцем, он сообщит вам, что Шеф-Шеф держит стадо браминов и очень бережно относится к одной из них. Если что-то с ней случиться он впадет в бешенство и станет атаковать всех без разбору. Советую использовать снайперскую винтовку.

Драйвер Нэфи

Можно облегчить себе задание, договорившись лейтенантом Горобцом. Снайперы засядут на камне дробильном заводе, и вам останется только выманить Шэфа на них.

Вайлет

Найти ее можно на заправке «Посейдон».

«Поиски Уайта»

Пропавший капрал расследовал исчезновения воды из водопровода. Большую часть квеста просто бегаем от одного NPC к другому. Когда отправят в Вестсайд, будет несколько вариантов прижать последователя: интеллект, хорошие отношения с последователями или через мальчишку. Соглашаемся не рассказывать НКР про воровство воды (добрая слава у последователей) и докладываем полковнику о том, что Уайт пропал на Стрипе.

«Целительство»

Лейтенант Горобец хочет, что бы кто-то (вы) убедил капрала Бетси пройти лечение от психологической травмы. Необходимо поговорить с самой Бетси и попытаться уговорить ее с помощью красноречия или медицины. Если это не получится – переговорите с остальными членами отряда. Как только получите их одобрение курса лечения, возвращайтесь к капралу и расскажите ей об этом.
Квесты, не отмеченные в журнале.

Помощь лейтенанту Бойд

НКР удалось взять живым одного из командиров легиона и им нужна помощь при проведении допроса. Требуется либо интеллект 8, либо красноречие.

Пропавший рейнджер Андерсон

Полковник Шу отправил одного из рейнджеров убить лидера Чертей. Отправляемся в третье убежище, и спасаем рейнджера (комната в жилых помещениях, не далеко от аварийного выхода к входу в убежище), уговариваем его возвращаться в Маккаран а сами идем в технические помещения и убиваем Мотогонщика. В этом убежище так же можно спасти скваттеров и разжиться оружием, открыв проход в затопленные помещения с терминала смотрителя.

Проблемы на кухне

Местный кок попросит вас починить пищевой синтезатор (ремонт 80 или запчасти), а также договоритесь с красным караваном о поставках мяса в обмен на излишки овощей.

Контрабанда

Помогите интенданту с несколькими простыми поручениями, и он откроет вам доступ к особому товару.

Часть 18: Лагерь Форлорн-Хоуп

«Медицинская история»

Доктор Ричардсон просит вас разобраться в пропаже медикаментов. Во всей истории виноват рядовой Стоун. Доказать его причастность можно с помощью медицины (50), украв из его карманов пустой шприц или поговорить с рядовым Секстеном о пропажи (он сошлется на подозрительное поведение Стоуна). Если высокий навык красноречия – уговариваем Стоуна сдаться с повинной и получаем славу и карму. Иначе, если сдадим сами – получим только славу. Также Стоун может нам отдать медикаменты, если мы замнем его дело.

«Возвращение Надежды»

Выдается майором Полатли. Вначале майор попросит раздобыть припасы для лагеря. Разговариваем с интендантом и узнаем от него, что тот послал людей на Гелиос. На территория Гелиоса расспрашиваем лейтенанта. Она ответит, что выдала припасы и установила в них радиомаяк слежения. Отправляемся в район ветроэлектростанции и забираем их. Как только припасы окажутся в наших руках, гг атакует отряд легиона.

Следующим пунктом нужно будет помочь доктору Ричардсону с ранеными. Необходим навык медицины от 20 до 70. Если медицина не развита – можно применить медикаменты и медицинское оборудование (медикаменты можно купить, например в клиники Нью-Вегаса, а оборудование найти там же в палатке).

И под конец нам предложат поучаствовать в зачистке Нельсона. Просто убейте всех легионеров и их декана.

«Бумеранг»

Выдает сержант Райс. Необходимо разнести новые коды шифровки радиограмм по постам рейнджеров. После того как коды будут доставлены, гг попросят разузнать о подозрительных докладах с постов. Когда окажется, что поступавшие сведения деза – нас отправят в лагерь Гольф, поговорить с рейнджером Хенленом. Поговорить с ним можно только когда он сидит на балконе (светлое время суток). Убеждаем его остановиться и больше не подтасовывать донесения с постов.

«Где бы я не бродил...»

Выдает рядовой Ринольдс, на пути к шахте Теначчикап. Необходимо освободить пленных солдат, удерживаемых легионом в этой шахте с трудно произносимым названием. Можно просто взломать замки (навык 60) или зачистив пещеру отобрать ключ у декана легионеров.

Интересности:

  • Рядовой Секстен предлагает нам посоревноваться с бойцами НКР в уничтожении легионеров и просит приносить ему их уши в качестве доказательств.
  • Силовая броня тяжелых бойцов НКР не требует умения носить ее. Заполучить ее можно по-тихому избавившись от одного из них.

Часть 19: Лагерь «Гольф»

«От победы до поражения – один шаг»

Выдается сержантом Маккриди (центральная продолговатая палатка). Сержант просит вас привести отряд «шваль» в боевое состояние. Есть четыре варианта выполнения этого задания. Способы, предложенные Раззом и Поинтекстером просты в осуществлении, но концовка окажется печальной. Если вы согласитесь на тренировку «швали» на полигоне (поговорите с Мэг), то для завершения задания вам потребуется навык оружия 50. Другой способ, это уговорить «шваль» быть более сплоченной и уважать друг друга (способ О’Ханрахана). Надо переговорить с Раззом, Поинтдекстером и Мэг, попросив рассказать о себе. Необходимо красноречие 50.

Часть 20: Биттер-Спрингс

«Горы, только горы», «Еще немного», «Больничный блюз»

Капитан Жиль нуждается (опять таки да) в нашей помощи. Нужно разобраться с ночными нападениями, раздобыть припасы, выпросить у командования еще солдат для охраны лагеря и обеспечить доктора необходимыми медикаментами.

За ночными нападениями стоит один из Великих Ханов, до сих пор не способный смириться с трагедией Биттер-Спрингса. Найти его можно в пещере на западном склоне. Если развито красноречие, можно поднять карму, отговорив его мстить дальше. В этой же пещере забираем ящик с припасы. Остальные два находятся в пещерах, позади палаток лагеря. Доктору нужно принести 3 докторских саквояжа и учебники по психологии (покупаются в красном караване). Подкрепления нам выделят лишь в том случае, если мы решим проблемы в тех лагерях или имеем добрую славу.

Часть 21: Лагерь Серчлайт

«Мы вместе»

Сержант Астор встретит вас на входе в город и предупредит о том, что легион, каким-то образом достал ядерное оружие использовал на лагере. Большая часть бойцов погибла, но многие стали дикими гулями. Убейте их и принесите личные знаки сержанту. Так же в одном из домов вы найдете вполне разумного бойца гуля, уговорите его отдать вам его жетон. Так же о нем можно спросить в лагере Форлорн-хоуп, и узнав о спец.отряде рейнджеров-гулей рассказать ему (карма+).

«Око за око»

Как только будет покончено с предыдущим заданием, Астор попросит вас отомстить легиону, и уничтожить лагерь Коттонвуд-Коув. Отправляемся на высоту Коттонвуд и найдя тягач с прицепом, открываем его, что бы бочки с ядерными отходами накрыли лагерь.

«Колесо Фортуны»

В подвале одного из домов, засели старатели. Они хотят обследовать зараженные дома на наличие чего-нибудь драгоценного. Их главарь предложит вам помочь ему. Для начала надо взломать терминал и выяснить, куда были отправлены антирадицонные костюмы. Отправляемся в Ниптон и расспрашиваем подрывника в магазине. Он расскажет о пещере складе. Забираем оттуда костюмы и идем обратно. Далее советую запастись антирадином. Когда костюмы будут у вас – отправляйтесь вместе со старателями в полицейский участок и пожарную часть (здесь вас будет поджидать гигантский скорпион-самка и рад до 5 рад/с).

Интересности:

  • Если срочно нужны крышечки – загляните в аэропорт Серчлайта. В двух синих ящиках недалеко от самолетов будет их около 8000.
  • Рядом можно найти разбившийся винтокрыл с прототипом орудия Тесла-Битон (встречался в Fallout: Broken steel).

Часть 22: Пик Гардиан

При приближении к лагерю на горе Гардиан, вы поймаете сигнал бедствия. Из радиосообщения станет понятно, что лагерь был уничтожен мутантами из пещер. Отправляйтесь на самый верх и найдите вход в пещеру, в ней будет единственный выживший рейнжджер. Он попросит вас отомстить за товарищей перебив всех чудовищ. Вылечите его и отправьте в лагерь (у меня он при любом исходе разговора, бросался мстить болотникам). В пещере можно найти много оружия (особенно взрывчатки).

Часть 23: Стрип

Центр Нью-Вегаса, управляемый загадочным мистером Хаусом и тремя крупными семьями, владеющими казино. Попасть на Стрип может не каждый, надо доказать свою платежеспособность (2000 крышечек) или иметь паспорт гражданина республики (можно купить в «Микки и Ральф»). Но особо умные жители пустошей (наука) могут «взломать» секьюритронов и заставить их пропустить внутрь.

«Звонок», «Казино всегда в выигрыше I»

Как только вы попадете на Стрип, вас встретит Виктор и попросит пройти в «Лаки 38» на встречу с боссом. Таинственный мистер Никого-нет-дома оказывается на самом деле эксцентричным довоенным миллионером, который видя неотвратимость ядерного холокоста, вложил все свое состояние в оборону Вегаса, а сам «законсервировал» себя, и стал управлять Вегасом через сеть секьюритронов.

Мистер Хаус попросит принести фишку ему. Смело соглашаемся на это, предварительно выторговав увеличенное вознаграждение за работу. Фишка сейчас у Бенни, так что помимо морального удовлетворения от мести, нам еще доплатят. На выходе из «Лаки 38» к нам подбежит посыльный НКР и попросит пройти в представительство для разговора с послом Крокером.Интересности: робоподружка мистера Хауса попросит нас поискать на пустошах снежные шары, за каждый такой шар нам заплатят по 4000 крышек. Один из них можно найти в «Лаки 38». Отправляемся в бар на смотровую площадку. Сразу после выхода из лифта поворачиваем налево, и идем вдоль стены до кассового аппарата рядом с зеленой лампой, за ним должен быть шар. На Стрипе также есть еще один шар в убежище 21, в комнате хозяйки.

Бенни член председателей, и его, так сказать, штаб-квартира находиться в казино «Топс». На входе у нас отберут все оружие, кроме скрытого, поэтому лобовая атака кончится смертью (можно конечно и не отдавать, но тогда против будет целое казино). Лучше всего убедить Бенни поговорить с вами наедине в отдельном номере. Как только он согласиться, бежим в номер вперед его и, взломав настенный сейф, берем оттуда оружие.На заметку: в казино есть театр, владелец которого ищет актеров для шоу. Приведите к нему гуля-комика из «Атомного ковбоя», комика со Стрипа (стоит рядом с воротами и пытается острить), певца скрывающегося в Новаке и гитариста (найти можно у плаката «Сансет-сеспарилы» на высохшем озере Эльдорадо). Последний является владельцем уникального револьвера, который он вам отдаст, если вы имеете навык бартера около 50.

Расправившись с ним, относим фишку к Хаусу и получаем продолжение задания «казино всегда в выигрыше II». Хаус отправляет нас в лагерь легиона на аудиенцию с Цезарем. Но аудиенция всего лишь прикрытие, Хаус хочет, что бы мы активировали армию секьютронов в бункере под старой метеостанцией. Отправляемся в Котонвуд, откуда нас паромом доставят в лагерь легиона. Цезарь ожидает нас с заданием уничтожить бункер с секьютронами. Также соглашаемся и идем помещение позади трона и забираем оттуда со стола книгу учета рабов. Спускаемся в бункер, активируем армию роботов и возвращаемся к Цезарю. Тот на все 100 уверен в том, что мы выполнили его задание, и выдает нам награду. Так же Хаус тоже будет щедр и даст крышечек. Теперь можно идти к послу.

«Бомбисты»

Квест выдается послом Крокером (само посольство находится в самом дальнем конце Стрипа). Грядет битва за дамбу, и НКР хочет заручиться поддержкой бомбистов. Но вся проблема в том, что они никого не пропускают к себе. Все кто пытался пройти к ним, были встречены огнем гаубиц. Отправляемся по дороге к авиабазе до входа в ущелье. На пути должен стоять некий Джордж. Он посоветует поворачивать назад. С ним можно поспорить на то, что удастся ли нам пройти к бомбистам (он выдаст нам схему прохода).
Я, например добежал до вот этой стены, и переждав обстрел двинулся к входу, без какого либо ущерба здоровью.

На входе нас встретят не слишком дружелюбно и отправят к старейшине. И вот какое совпадение, но мы опять тот самый всем нужный человек со стороны. Старейшина Перл обеспокоена будущим своего народа. С того момента как бомбисты поселились на авиабазе, они не общались с внешним миром, и большинство из них воспринимает жителей пустоши злобными дикарями, которые годятся лишь в качестве мишеней. Мы должны завоевать добрую славу среди них, убедив их таким образом в том, что с «дикарями» можно сотрудничать. Для начала можно отправится в музей истории бомбистов (на полке рядом с фреской стоит снежный шар), и выслушав лекцию убеждаем экскурсовода в нашем искреннем восхищении культурой бомбистов. Потом можно отправиться в медицинский корпус, и вылечить травмированных бомбистов (медицина до 60). Так же по базе бегают дети, разговоры с некоторыми из них могут поднять репутацию. А одна девочка попросит найти плюшевого мишку (ведмедь лежит между большими светлыми ящиками в ангаре с самолетом). Так же репутацию поднимут следующие квесты.

«Плохие муравьишки»

Выдается Ракель (встречала нас после обстрела). Необходимо убить всех муравьев в генераторной. Не сложно.

«Юные сердца»

Джек (местный Кулибин), влюблен в девушку из красного каравана. Правда он ее видел всего лишь в бинокль, и не знает, ответит ли она ему взаимностью. Кроме красноречия больше нечего не потребуется.

«Буги-вуги»

Отремонтируйте солнечные батареи по просьбе Адепта. Если не развит ремонт (40), отправляйтесь в «Гелиос» и соберите запчасти там.

«В небо!»

Последним заданием бомбистов станет исполнение их заветной мечты. Адепт расскажет вам о бомбардировщике упавшим в озеро незадолго до войны. Он планирует его поднять и восстановить с помощью запчастей из музея. Но так как никто из бомбистов не покидал территорию авиабазы много лет, это должны сделать мы. Перед тем как отправится прикреплять понтоны к самолету, поговорите об дыхательной маске с Джеком. Отправляемся на озеро, ныряем и устанавливаем два понтона под крылья самолета. Выбравшись на берег, используем активатор и идем к старейшине за благодарностью.

«Королевский гамбит»

Когда дела с бомбистами будут улажены, посол попросит вас договориться с королями. Если вы заручились поддержкой Короля, то он просто согласится попробовать все решить миром. Иначе разговор с Королем окажется не удачным. В этом случаи отправляемся к полковнику Шу в Маккаран, и рассказываем о ситуации на Фрисайде. Он выделит нам в солдат в сопровождение и отправит обратно к Королю с «настойчивым» предложением сотрудничества. Убеждаем его на этот шаг. Как только Король согласится на это, Пейсер начнет возмущаться и атакует вас и солдат. Убиваем его и возвращаемся к послу. Крокер поблагодарит нас и отправит на Дамбу Гувера к полковнику Касандре Мур.

Часть 23: Стрип. Продолжение

«За республику»

Отправляемся на дамбу (на стойке администрации есть снежный шар) и получаем задание отправиться к великим ханам и пресечь попытки легиона цезаря переманить их на свою сторону. Лучше всего решить все дипломатическим путем. Главой ханов является Папа. Разговариваем с ним, и после неудачной попытки разубедить его, выходим из дома, где нас будет ждать Реджис. Он выскажет свое опасение по поводу союза с легионом, и посоветует разубедить Папу. Что бы это сделать это, нужно предоставить Реджису журнал учета рабов (тот самый который лежит на столе в палатке цезаря). Так же красноречием убеждаем Джека и Дайен (Химическая лаборатория ханов) и Мелиссу. К Меллисе переубедить легко, но пройти не просто, так как ее группа засела в карьере полном когтей смерти. Лучше пробираться к ним со стороны 19 убежища. Кстати в него советую заглянуть и получить квест «почему бы нам не дружить?» (влияет на концовку), но перед этим приоденьтесь подрывником.

Как только «подписи» будут собраны, идем в дом Папы и избавляемся от Карла, скомпрометировав его красноречием или показав Папе его дневник (лежит в сундуке Карла). Папа согласен разорвать союз и нам остается убедить его отправиться с племенем куда-нибудь подальше.

Как вариант прохождения этого квеста – убиваем ночью по-тихому Папу в его покоях (перк песочный человек, граната в штаны).
Следующим заданием Касандры, будет семья Омерта. Полковник подозревает их в заговоре с легионом. Отправляемся в «Гомору» и расспрашиваем администраторшу о сплетнях разговорив красноречием (если вы говорил с Йес-меном о семьях, то можно сослаться на Бенни). Она посоветует поговорить о делах с Качино. Он напрочь откажется с нами говорить. Крадем дневник у него из кармана, и начинаем его шантажировать. Он расколется и сообщит о том, что боссы Омерты затеяли крупное дело и отправит нас к двум их помощникам. Сразу идем к Тройку и убеждаем его красноречием помочь нам. Если мало красноречия, то расспрашиваем Тройка о его контракте с Омертой, при каких обстоятельствах он к ним попал. Выяснится что Омерта замяло его дело об убийстве проститутки, однако сами обстоятельства убийства кажутся нам подозрительными. Идем в комнаты боссов и взламываем настенный сейф с записью о том, что Тройка подставили.

После этого Тройк расскажет нам о плане Омерты перебить всех на Стрипе, когда начнется битва за дамбу. Омерте он был нужен, что бы доставлять оружие на Стрип. Тройк предложит уничтожить склад в подвале с помощью термита, можно уговорить его сделать это самому, но лучше лично спуститься на склад и забрать там снайперскую винтовку.

Узнав о том, что склад был кем-то уничтожен, боссы поручают найти и привести диверсанта Качине. Он рассказывает нам об этом и предлагает убить нам боссов. Уговариваем его помочь нам и идем вместе в кабинет. Двое главарей Омерты решают сначала выяснить на кого мы работаем. Красноречием убеждаем, что один из них предал другого, и когда те атакуют друг друга – наносим решающий удар.

Совет: Перед тем, как вернуться к полковнику Мур, заглядываем в «Микки и Ральф» и рассказав им об Омерте получаем в награду пимпбой

.
Узнав о том, что с Омертой покончено, полковник прикажет нам убить мистера Хауса. Подымаемся в пентхаус «Лаки 38», открываем скрытый проход с терминал полевую сторону от мистера Хауса. Спускаемся вниз на лифте и с помощью еще одного терминала проводим «шокотерапию» тому, что когда-то было человеком.

Опять идем полковнику, и получаем задание избавиться от Братства стали. Их бункер находится в Хиден-Вели. Если вы еще там не были, то не берите с собой в качестве спутника Веронику – она может просто исчезнуть. Идти туда лучше ночью, тогда нас будут ждать на входе и не придется взламывать дверь. Нас отведут к старейшине, который хочет убедиться в том, что можно ли нам доверять. Он попросит нас выгнать рейнджера из соседнего бункера. Идем наверх, и убеждаем того, что в этих бункерах часто видели подрывников и тут как бы от этого не очень безопасно. После этого Старейшина Маккнамара выдаст нам квест «В неведении». В бункер так же может привести Вероника по квесту «Сплошные заботы», но есть шанс зависания квеста.

«В неведении»

Старейшина Маккнамара просит нас найти пропавшие патрули Братства. Про патруль в штаб-квартире РЕПКОНН было в предыдущем посте, остальные два находятся относительно легко. Во время поисков отряда, не далеко от Черной горы, к вам подбежит супермутант Нилл, посоветует побыстрей убраться отсюда. Если разговорить его, то можно получить квест.

«Сумасшествие»

Следующим пунктом надо найти разведчиков. А под конец отправят на поиски фильтров для воздухоочистителей. Один из них находится в шкафах пищевого блока убежища 22 (пройти туда можно только через пещеры пятого уровня). Второй в технических помещениях убежища 3 (там, где сидит Мотогонщик). И третий в убежище 11. Когда вы принесете все детали, старейшина поблагодарит нас. Сообщаем ему о том, что НКР хочет избавиться от Братсва. Маккнамара предложит нам выступить послом, и заключить перемирие между Братством и НКР.На заметку:

Не в коем случае не помогайте паладину Хардину, иначе если он станет старейшиной, договориться о перемирии не получиться.
Так же можно попросить Маккнамару принять себя в Братство. Тот согласиться, но с условием если мы установим радиожучок на Черной горе. Отправляемся туда и зачищаем путь на гору от супермутантов. Оказавшись на вершине направляемся в подсобные помещения, и чиним робота Ронду (наука). Табита (супермутантша, виновница всего сумасшествия) поблагодарит нас и не став есть, отдаст ключ от склада. В каморке соседнего помещения можно найти гуля мексиканца по имени Рауль, который может стать нашим спутником (пароль к терминалу от двери в его электроном дневнике). Ключ от помещения радиовышки под лестницей. Устанавливаем радиожучок и возвращаемся за комплектом силовой брони.

«Ты почувствуешь приближение»

Президент Кимбол собирается в скором времени прибыть на дамбу для поднятия боевого духа солдат. Мы должны обеспечить его безопасность. Отправляемся к начальнику рейнджеров ответственных за охрану президента и просим его дать нам полный доступ ко всем помещениям. После чего разговариваем с девушкой в приемной и узнаем, что ее парень инженер не пришел к ней. Идем к рейнджеру и докладываем о полной готовности к визиту, после чего подымаемся на башню и обезвреживаем бомбу, установленную на винтокрыле. Спускаемся вниз и крадем у «инженера» запасной детонатор и относим его рейнджеру Гранту. Он прикажет свернуть выступление и президент будет безопасно эвакуирован на винтокрыле. Во время бегства президента снайпер легиона попытается убить его, но промахнется и попадет в одного из рейнджеров. С его тела можно подобрать костюм и 12,7мм пистолет. Снайпера так же можно попытаться обезвредить заранее, например, поднявшись на сторожевую вышку во время речи президента.

«Эврика!»

Финальный квест игры за НКР. Перед тем как приступить к нему советую заручиться поддержкой бывших членов Анклава, выполнив личный квест Аркейда Геннона.

Легион атакует дамбу и нам поручается выбить его с дамбы и разбить лагерь легата. Задание может сильно облегчить красноречие и наука. Для начала реактивируем турбину с терминал (наука 60) в помещениях дамбы, что бы затопить туннели по которым пробираются войска легиона. Дальше подымаемся наверх дамбы и просто отправляемся в сторону лагеря (нас как минимум должны поддержать Бомбисты, Братство стали, черные рейнджеры и старики из Анклава). Добравшись до лагеря вступаем в полемику с легатом и при красноречии 80 убеждаем его выйти на бой один на один. Если красноречие равно 100, то можно убедить его сдастся без боя.


Очередной тур Первой лиги СФЛ неумолимо двигался к своему завершению. К вечеру стало заметно меньше публики на трибунах стадиона «Политехник», да и сами команды, заканчивая свои матчи, одна за одной устало брели в сторону раздевалок. За весь день как на футбольных полях, так и за их пределами болельщики, журналисты, фотографы и игроки увидели весь спектр эмоций: от радости из-за разгромных побед, до глубочайшей досады из-за обидных поражений.

Я отработал уже три матча, каждый из которых закончился значительным перевесом одной из команд, и готов был снова взяться за онлайн, чтобы констатировать очередную безоговорочную победу. Тем более, места команд в таблице вполне располагали к этому. Однако то, что произошло в последующие 40 минут, меня приятно удивило и, определенно, поставило восклицательный знак в конце моего рабочего дня и всего уик-энда. Теперь я чувствую себя в долгу перед болельщиками. Такую игру нельзя не осветить по-крупному, поэтому я постараюсь скрасить ваши дни без матчей, рассказав про викторию «Адмирала-Б», которую у него, не побоюсь этого слова, героически могли вырвать «Hawks ».

2.10.16, воскресенье
Стадион «Политехник», Политехническая ул., 27
Первая лига
«Hawks» (СПбГЭУ) - «Адмирал-Б» (СПбГМТУ) 3:4

…Не прошло и трех минут, как результат становится 3:3 - усилиями Булата Зиена сравняли счет «ястребы». «Адмиралу-Б» нужна встряска - что-то, что вернуло бы команду в игру, и буквально в следующей атаке «бело-синие» зарабатывают пенальти. Забей его Даниил Соколов, он бы моментально сбил кураж «Hawks », однако пушечным снарядом летит мяч после его удара в перекладину. Подбор за Даниилом, и уже кипер «экономистов» в игре. Снова мяч после серии рикошетов летит под удар Соколову, но тот посылает сферу за лицевую, разводя в метре со штангой…

Однако обо всем по порядку. В воскресенье до этой встречи обе команды сумели отнять по три очка у «», и если «моряки» справились относительно легко, да еще и имея полную обойму игроков, то «ястребам» для победы понадобилось забить семь мячей. Осложнялось для «экономистов» все тем, что перерыва между играми у них фактически не было, как не было и игроков, которыми можно было бы полноценно ротировать состав. Именно при таких раскладах появились команды на поле. Естественно, «Hawks » понимали, что сохранять высокий темп на протяжении двух таймов у них не выйдет, поэтому с первых же минут начали активно прессинговать соперника. Подобная тактика полностью оправдала свои ожидания, и уже к третей минуте гол записал в свой актив Данила Ястребов. «Адмирал-Б» опешил. За последующие десять минут игроки СПбГМТУ попытались перехватить инициативу, но смогли создать лишь один по-настоящему опасный момент.

«Экономисты» же раз за разом прорывались по правому флангу и угрожали вратарю «бело-синих». В одной из таких атак страж «Адмирала-Б» показал себя во всей красе и вынудил ошибиться нападающего «Hawks », который не смог реализовать выход один на один. Казалось, что первый тайм остается за игроками СПбГЭУ, но тут свое слово сказал лидер «моряков» - Евгений Сизов, сравняв счет на 15-й минуте. Этот гол, хоть и ненадолго, но перевернул игру. Теперь «ястребы» вынуждены были обороняться. В этот момент для них уйти при счете 1:1 на перерыв было бы очень хорошим исходом первого тайма. Эти пять минут отдыха им были необходимы, однако парням не хватило нескольких секунд, чтобы сохранить столь комфортный счет. 20-ая минута - 1:2 - Станислав Назаркин.



В перерыве обе команды живо обсуждали дальнейший план игры.
Особенно активен у «моряков» был все тот же Евгений. Всю игру он заводил своих товарищей, и перерыв не стал исключением. «Hawks », как и «Адмирал-Б», понимали цену одной единственной ошибки, поэтому важно было даже этот короткий отрезок провести с умом. Судья этой встречи педантично отнесся к пяти минутам, отведенным на перерыв, понимая, насколько они важны для команды, играющей третий тайм подряд. Хотя и просили игроки СПбГМТУ продолжить встречу немного раньше.

Но вот мяч в центре. Свисток. Гол! Примерно так началась вторая половина. Исправили свои ошибки «моряки», и уже на 21-й минуте при попустительстве защитников Петр Новиков отправил мяч в сетку из вратарской площади, оставляя голкипера не у дел. И вот тут-то началось самое интересное. Опуская подробности нескольких эпизодов игры, можно сразу перейти к 27-й минуте, где Данила, получив пас на чужой половине поля, продавил трех игроков обороны, сместился на левый фланг и хлестким ударом из-под защитника послал снаряд в дальний угол. Вратарь, видимо, понадеялся на своих товарищей по команде, и не ожидал удара, но те его подвели. Не прошло и трех минут, как счет стал 3:3 - усилиями Булата Зиена сравняли счет «ястребы». «Адмиралу-Б» нужна была встряска - что-то, что вернуло бы команду в игру, и буквально в следующей атаке «бело-синие» заработали пенальти. Забей его Даниил Соколов, он бы моментально сбил кураж «Hawks », однако пушечным снарядом влетел мяч после его удара в перекладину. Подбор за Даниилом, и уже кипер «экономистов» в игре. Снова мяч после серии рикошетов летел под удар Соколову, но тот послал сферу за лицевую, разводя в метре со штангой. После такого камбека и отбитого пенальти лично я думал, что «ястребы» уже намертво вцепились когтями в свою «жертву». Все было в их руках. Казалось, что даже про усталость забыли ребята, хотя скамейка у них была в четыре раза короче, чем у «Адмирала-Б». Обоюдные атаки летели с обеих сторон, но последнее слово осталось за капитаном «бело-синих». Два раза подряд задействовали левый фланг «моряки», а на третий Антону Пасечному все же удалось выйти на оперативный простор и расстрелять вратаря. Оставалось еще три минуты, однако все понимали, что этот гол решил исход встречи: 4:3 - победа «Адмирала-Б»

Если уж мне попадутся когда-нибудь ничейные игры, то я хочу, чтобы они были именно такими!
Там, где немного не хватило одним, но смогли дожать другие. Это футбол, и концентрация здесь должна быть с первой и до последней минуты. Спасибо командам за страсть, которую они показали! Спасибо за стопроцентную отдачу! И удачи им в дальнейших турах!

Егор Кузнецов

Похожие публикации