Рецензия на Mass Effect: Andromeda. Обзор Mass Effect Andromeda - путь кривизны Mass effect andromeda хорошая игра

Настало время рассказать вам, как прошло моё путешествие в галактику Андромеды. Как это не прискорбно, но приключение пришлось прервать, несмотря на то, что новый мир был освоен чуть больше, чем наполовину. Mass Effect: Andromeda , словно Гендальф, взмахнула посохом и ударила им оземь со словами «Ты не пройдёшь!». Это было пророчество - я не прошёл. Причиной тому стала техническая ошибка, по вине которой я не мог запустить один из ключевых квестов. Желание исследовать галактику било ключом, но переигрывать 10, а то и больше часов с ближайшего неиспорченного сохранения я попросту не мог. Знаю, с таких слов никто не начинает рецензии, но у нас сегодня особый случай. Всё-таки Mass Effect большая и уважаемая многими серия, поэтому и анализировать всё со мной произошедшее мы будем нестандартным способом.

Освоение космоса – несбыточная мечта человечества, которая для Mass Effect: Andromeda выбрана в качестве ключевой идеи. Сейчас у людей нет возможности добраться до других галактик, но в 22 веке представители разных рас нацелились расширить горизонты и наладить сообщение между Млечным Путём и Андромедой. Для этой цели в Андромеду был направлен Нексус – огромный корабль, призванный скоординировать действия челноков с пассажирами, которые прибудут в скопления Элея для колонизации планет через 600 с лишним лет. По плану добраться до нового места жизни должно было 4 челнока с саларианцами, турианцами, людьми и азари. Челнока кроганов, несмотря на их присутствие на Нексусе, не планировалось. На каждом челноке был назначен лидер – Первопроходец, живой символ надежды на успех «Инициативы Андромеда». Ключевая задача для всех Первопроходцев – поиск подходящего места для жизни.


Mass Effect: Andromeda стартует в момент прибытия челнока людей Гиперион в Андромеду. Пока основной персонал выводят из стазиса, обнаруживается, что корабль отклонился от курса, связь с Нексусом потеряна, а вокруг витает странная субстанция, которую тут же нарекают «скверна». Положение хуже некуда, но, словно в песне, появляется Земля в иллюминаторе, конечно, это не наша с вами родная планета, а совсем другое небесное тело. Нет никаких предпосылок к тому, что планета пригодна для жизни, и команде Первопроходца ничего не остаётся, кроме как уцепиться за этот спасательный трос, ведь если 20 тысяч пассажиров выйдут из стазиса, им некуда будет податься.

Главным героем Mass Effect: Andromeda по выбору игрока может стать Сара или Скотт Райдеры, дети Алека, Первопроходца людей. Независимо от выбора и брат, и сестра будут присутствовать в игре. Внешность их можно настраивать в редакторе, лицо Алека будет зависеть от того, как будут выглядеть его дети. Интересная особенность. Впрочем, как бы не выглядел выбранный нами персонаж, в итоге он станет Первопроходцем. Bioware поначалу показывают неплохую режиссуру, я проникся происходящим, хотя пролог всё-таки немного затянули, к тому же у меня почти не было сомнений в том, чем закончится вылазка на планету. Зрелищные планы на фоне космоса, торжественные, героические речи. Mass Effect всегда у меня ассоциировался с чем-то большим и эпичным. Я очень хорошо почувствовал это в самом начале. Передо мной целая галактика, на мне лежит груз ответственности за людей, не за десяток, не за сотню, а за 20 тысяч!



Дети почти всегда похожи на своих родителей. Райдеры, к удивлению, оказались уникальной семейкой - они умеют обращаться с технологией Реликтов. Именно благодаря этому становится возможным колонизация планет, которые с виду кажутся непригодными для обитания. И, казалось бы, в чем проблема? Собирай выживших с обнаруженного после высадки Нексуса и вперед, занимай все доступные райские уголки. Но всё не так просто! Ситуацию усугубляют «местные аборигены». Нет ничего удивительного в том, что Андромеду населяют представители других рас. У них свои отношения друг с другом, слабости и идеалы. Колонистам едва ли не сразу приходится столкнутся с кеттами. Эти враждебные ребята прочёсывают галактику в поисках древних зданий Реликтов, и они же строят целые аванпосты на всех ключевых планетах. Скверна – тоже их рук дело, поэтому неудивительно, что они заняли роль основных агрессоров.

За что я сразу полюбил новый Mass Effect – это антураж. Как может не импонировать идея освоения галактики? Головой я понимал, что меня будут вести по сюжету за ручку, но я мог отпускать её и идти выполнять дополнительные задания в любой момент, а затем возвращаться, браться за знакомую тёплую ладонь и идти дальше. Планеты по-настоящему приходится исследовать. На некоторых планетах мы можем оббежать лишь небольшой участок, но есть и просторные локации. Это попытка сделать открытый мир игры более объёмным. В рамках сеттинга тяжело создать большую бесшовную модель космоса. Это не всегда выигрышный вариант – посмотрите на No Man"s Sky . Большой мир - не значит интересный. Поэтому Bioware надо было как-то выкручиваться. С трилогией Mass Effect в этом плане было проще – мы летели от одного места к другому, выполняя задания. Всё было честно! Нам не обещали, что мы займёмся освоением галактики.


В Mass Effect: Andromeda появились поистине большие карты, по котором можно беспрепятственно передвигаться на специальном вездеходе «Кочевник». Когда впервые видишь эти просторы, начинает охватывать любопытство. Неужели?! Неужели мы и вправду сможем поехать, найти целую базу кеттов, какой-нибудь склад, логово животных, случайное задание или ещё что-то в этом духе? Отчасти это правда, но ждать чего-то сверхнеестественного не стоит. Да, здесь есть пристанища животных, вражеские посты и базы, но никакой радости от набегов на них не испытываешь. Мир нового Mass Effect большой, но Bioware не смогли сделать его богатым.

Когда впервые видишь корабль кеттов, подлетающий к месту проживания каких-нибудь космических пенчекряков, думаешь, что разработчики сделали симуляцию. Враги сражаются друг с другом, борются за выживание, и всё это без участия игрока. Но нет! Стоит подлететь к другой точке – там высаживаются кетты, отправляемся к ещё одному интересному месту на карте – кетты тут как тут. Зачем нужен был этот спам с вражескими челноками, я ума не мог приложить, поэтому, если возьметесь за игру, будьте готовы противостоять бравому космическому десанту. Обычные блокпосты, наполненные до отказа врагами, воспринимаются куда адекватней.


Но в чём же суть прогулок по планетам? Андромеда оказалась богатой на святилища Реликтов, и именно их мы и будем искать. Кто бы ни были эти ребята, но они смогли сделать поистине впечатляющие постройки, способные влиять на атмосферу планет. Убрать радиацию, поднять температуру – для них это всё раз плюнуть. Но чтобы активировать устройство, сокрытое в святилище, нужно пробиться сквозь охрану, состоящую из роботов и дронов, а потом ещё успеть унести ноги. Внутри эти постройки поразительно красивы. В них есть что-то от внутреннего устройства цифровых миров из фильма «Трон», да и многие фантасты именно так описывают строения пришельцев. Острые формы, светящиеся полосы и огни, лаконичность во всем своём великолепии. К слову, Реликты успели оставить различные алтари и постройки на поверхности планет, их тоже придётся активировать, сыграв в мини-игру по типу судоку. Только вместо чисел будут использоваться инопланетные символы. Игра на внимательность. Надо признать, что развлечение на любителя, стоило использовать нечто более простое, поскольку не всем нравятся такие вещи. Всё субъективно.

Как только планета становится пригодной для проживания – можно строить аванпост. Вообще, уровень её пригодности определяется в процентах Перспективности, пока приемлемый показатель не достигнут – не видать Первопроходцу аванпоста, как кроганам детей. С Нексусом тоже связан ряд нюансов, ведь в ходе прохождения мы получаем очки криокапсул, позволяющие выводить из стазиса пассажиров Гипериона. От того, кого мы разбудим в первую очередь, зависят получаемые нами в будущем ресурсы. Они будут копиться, пока мы путешествуем, но потом их можно собрать в специальном терминале и использовать. Копание со всеми этими процентовками, баллами и прочим по ощущениям не несет существенной пользы. К примеру, после активации святилища планета автоматически становится пригодной для жизни, а ресурсов вполне хватает, если не пытаться собрать у себя на корабле арсенал для всей галактики. Но вернёмся к аванпостам. После того как мы организуем поселение, ему придётся помогать. И хотя по факту планета становится колонизированной, враги на ней всё ещё остаются, да и сторонние квесты обязательно заставят Райдера и компанию вернуться к местам былой славы. Есть где разгуляться и вдоволь насканироваться.



Сканирование – больная тема Mass Effect: Andromeda , к которой непонятно как относиться. Люди и все остальные расы попали в новую галактику, тут много интересного, и логично, что стоит сканировать всё, дабы найти что-нибудь полезное. Но при этом чуть ли не в каждом квесте нас заставляют заниматься этим дурным делом! Словно без устройства на руке вообще нельзя решить ни одну задачу. При этом я не говорю, что квесты из-за сканирования становятся скучными. Конечно, есть простенькие и абсолютно неинтересные халтурки, но и без интересных заданий, ведущих к определенным решениям в духе старой-доброй трилогии Mass Effect не обошлось (сканировать в них иногда тоже надо, да).

Mass Effect: Andromeda не осталась без одной из ключевых особенностей серии – неизбежности выбора. Решать судьбы мы будем не на каждом шагу, но игра будет подкидывать сюрпризы. Нам постоянно напоминают, что от нас зависят жизни, и мы не единожды убедимся в том, что решения Первопроходца очень важны для успеха всей Инициативы. В отличие от Шепарда у Райдера, как у Первопроходца, есть возможность взаимодействовать с продвинутым искусственным интеллектом СЭМ. Он не только помогает нам принимать решения, но и делает сильнее нашего героя. С СЭМ связано огромное количество моментов в игре. К примеру, играя в покер в одном из эпизодов с Гилом, инженером нашего корабля, можно воспользоваться услугами СЭМ, и он подскажет, когда наш друг блефует.





По поводу усиления героя я заикнулся не просто так. СЭМ, вступая в контакт с Первопроходцем, открывает для него особые профили, повышающие ряд характеристик. Солдат, инженер, штурмовик и т.д. У каждого свои преимущества и каждый имеет ранг. Прокачиваем ранг – получаем больше плюшек. Та же система и с прокачкой самого героя. Райдер и его команда могут прокачивать умения по трём веткам – бой, биотика, техника. Пускаться в рассуждения на их счёт не будем, у всех есть свои преимущества. Наиболее выигрышный вариант – прокачивать сразу несколько веток, так можно открыть дополнительные профили и повысить ранг уже имеющихся. Оружие в Mass Effect:

Andromeda не привязано к профилям и навыкам. Можно брать любое понравившееся снаряжение из 4 классов: штурмовые винтовки, дробовики, снайперские винтовки и пистолеты. Особняком идёт оружие ближнего боя, а разнообразные гранаты и подобное дополнительное вооружения относится к разряду прокачиваемых навыков. Броню вообще можно собирать, как паззл от разных комплектов.

В ходе путешествий мы будем злоупотреблять сканированием, я уже говорил об этом. В награду за это нам будут начислять очки исследований, которые мы вольны тратить на проекты новой брони, оружия, модов и даже различных обвесов для нашего «Кочевника». Всё, что плохо лежит, начиная от минералов и заканчивая шкурками некоторых животных – всё это пригодится нам для создания вооружения. Герои сами признаются, что они падальщики, поэтому

Они сканируют небесные тела в поисках ценных материалов, гребут в карманы всё, абсолютно всё. По-другому не выжить в сложившейся ситуации! Сражаться в Mass Effect: Andromeda приходится много и часто. И это скорее хорошая новость, чем плохая.

Над боевой системой Bioware неслабо так поколдовали. Отправили на помойку активную паузу, а вместе с ней кнопку «прижаться к укрытию». Вместо этого добавили реактивный ранец, героев заставили прижиматься к укрытиям автоматически и привязали умения к кнопкам так, чтобы их можно было мгновенно использовать. В итоге получилась очень быстрая и гибкая боевка, от которой ничего, кроме удовольствия, не получаешь. Джетпак помогает уворачиваться и мгновенно перемещаться между укрытиями, с его помощью также можно парить. Зависаем над укрытием и высаживаем всю очередь во врагов, кинув вдогонку на десерт какую-нибудь гранату. Дерзкие трюки проходят на ура, однако если после приземления не найти (или не сделать) укрытие – можно заказывать деревянный макинтош. У Райдера есть щит, если его сбивают, он начинает терять здоровье, однако в укрытии можно дождаться восстановления энергии, стреляя вслепую. После чего можно ринуться в бой с новыми силами и свеженьким щитом.



Сражения с боссами, особенно с гигантскими Архитекторами Реликтов – интересный опыт. Под страхом смерти приходится вальсировать вместе с огромной, размером с многоэтажный дом махиной, из которой непрерывно вылетают лучи лазера, гранаты и роботы с дронами калибром поменьше. Одной только точной стрельбой ситуацию не решить. С главарями кеттов та же история. Они окутывают себя оболочкой с одной уязвимой точкой, которая плавает по энергетическому кокону. Просто так не убьёшь! Зато уж если ослабить защиту, можно начать методично избивать несчастного в ближнем бою, так как рукопашные удары в Mass Effect: Andromeda имеют невероятную силу.

Как и в оригинальной трилогии, мы можем взять с собой на вылазку 2-ух членов команды. Отношения между героями – ещё один столп всей серии. Речь скорее о делах амурных, нежели о простых человеческих чувствах. На знаки внимания со стороны главного героя все реагируют по-разному, даже окружающая романтика космоса не может заставить некоторых персонажей почувствовать влечение к Первопроходцу. Одни недвусмысленно дают понять, что им ориентация не позволяет, другие прикрываются обязанностями, а вот со всеми оставшимися не грех романчик закрутить. Только не стоит надеяться на симулятор свиданий. Всё вполне прозрачно – двигаемся по сюжету и получаем возможность поближе узнать объект своего обожания. Любви все возрасты покорны, а в случае с Mass Effect ещё и все расы (на самом деле нет, к кроганам не лезьте).

Но не только с виртуальными друзьями можно пообщаться в игре. Онлайновому мультиплееру в игре тоже нашлось место. Соревновательных состязаний здесь нет, но в кооперативе на 4-ых отстреливать волны врагов никто не запрещает. Задания зависят от уровня игрока: чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. Типичная прокачка. Сражения по сети вышли даже напряжённее тех, что есть в одиночной кампании. Здесь не чувствуешь себя непобедимым героем, которому всё по плечу. Пара ошибок, и вся партия расслабленно покрывает своими телами пол арены. К сетевым развлечениям также стоит отнести миссии APEX. Они доступны прямиком с Нексуса и Бури (нашего корабля), за их выполнение можно получить много ценных материалов, при этом не обязательно самому отправляться на задание, можно отправить в бой специальную группу, которая в случае успеха вернётся с трофеями.


Если вы добрались до этого места, вы уже наверняка сформировали своё мнение об игре, решив, что я нахваливаю её. Но вы, скорее всего, уже забыли о том, что я сказал в самом начале. Баги. Ими игра буквально изобилует. Райдера внезапно может разбить паралич верхних конечностей. Его ноги будут еле передвигаться, а тело не двигаться. Знаменитый бег на раскоряку тоже накрывал бедного героя несколько раз. Эти мелочи – ерунда. Ужаснула другая вещь. Преисполненный желанием сделать аванпост на первой планете самым безопасным местом в галактике, я отправился в новую часть карты, которая очистилась от радиации. Раздираемый на куски эпиком, я крошил кеттов. Целая база! Огромные, исполинские строения, покрытые силовым щитом. Всё шло удачно, но я погиб на боссе. Автозагрузка помогла вернуться и взять реванш. Когда я вышел из главного здания, моя команда начала рассуждать, как на базе противника стало тихо после падения лидера. Но это был такой идиотизм на фоне того, что база была полна врагов. Они все возродились. Одного товарища заглючило так, что он висел в 40-50 метрах над землей, а из него периодически выскакивали новые враги. Этакая королева-матка, появившаяся из-за бага с точкой респауна.

Хвалёную лицевую анимацию нельзя обойти стороной. У Bioware был хороший бюджет, и они постарались сделать большой мир. Технологию захвата эмоций ребята применять не стали, вот и получилось, что некоторые герои выглядят немного странно. Я без смешка не мог разговаривать с Фостер Эддисон. У директора по колонизации всегда были, простите за грубость, шары навыкат. Словно перед каждым диалогом к ней подходил кроган и со всего маха давал ей подзатыльник, чтобы жизнь мёдом не казалась. Неправильные реакции, странные взгляды, неуместные эмоции. Да, есть, скрывать не будем. Но зачем заострять на этом внимание? В игре есть много приятного, поэтому сокрушаться на тему анимации глупо. Любой нормальный рецензент просто поставит за это минус, а не будет судачить об этом половину рецензии.

Платиновые звёзды
У Mass Effect: Andromeda даже трофеи вышли очень нестандартные с пометкой «или». Пример: «Пройти одиночную игру на «Безумии» или провести 5 эвакуаций с любых баз в сетевой игре на «Золоте». Приятно, когда есть выбор! Один трофей и два возможных варианта получения. Если говорить в целом, то платина здесь очень долгая. Назвать её чрезмерно простой язык не поворачивается. Всего трофеев 56: 48 бронзовых, 5 серебряных, 2 золотых и 1 платиновый. Хотите стать легендой Андромеды? Запасайтесь свободным временем!


Стоить понять главное. Mass Effect: Andromeda - это игра про исследование и освоение космоса. История здесь не вторична, но новая команда, которой доверили разработку игры, пыталась не идти по пути оригинальной трилогии. Она стремилась сделать что-то своё. Поэтому в диалогах, планах, режиссуре мы видим небольшой упадок. Ребята делали для нас галактику. Она, возможно, придётся по душе не всем, ведь фанатам частенько хочется нормального продолжения, а не спин-оффов, искажающих суть. Новые игроки тоже могут не понять, за что же так хвалили все эти диалоги, если здесь регулярно происходит не бог весть что.

Возвращаясь к началу, продолжу свой маленький рассказ о том, почему я не прошёл игру. Я не мог продвинуться в ключевом квесте. Маркер вёл в никуда. Загрузка старого сохранения дала мне возможность увидеть, с каким NPC надо поговорить для того, чтобы запустить задание. Игнорируя маркер, я нашёл его и запустил задание. Произошло это перед тем, как я написал три предыдущих абзаца. Знаете, какие эмоции я испытал? Радость. Я был рад, что могу продолжить. Но игра словно дала мне пощечину. В этом вся суть Mass Effect: Andromeda . Удовольствие от неё порой становится болезненным, когда видишь баги, смеешься над анимацией и натыкаешься на прочие шероховатости. Но масштабы, сражения, дух исследования и поражающие красотой пейзажи мешают просто взять и бросить её. Да, анимация - это не главное в игре. Красоты планет и космоса будоражат воображение. Ледники, пески, джунгли, города, станции – мы словно в каком-нибудь фантастическом сериале. В превью я уже сравнивал игру с легендарным Star Trek. Может сравнение покажется актуальным не для всех, но для меня ME Andromeda – игра про исследования. Она создаёт нужную атмосферу, но проваливается во многих мелочах. Нет никаких сомнений в том, что это один из самых противоречивых проектов этого года.


Mass Effect: Andromeda можно возненавидеть или полюбить всей душой, но факт остаётся фактом – проект технически несовершенен. Проблемы с анимацией, как ни отрицай, в игре есть. Баги, ошибки, бесполезные механики и бездарная режиссура – всё это слабые места нового детища Bioware. Но это лишь одна сторона медали, на другой в противовес минусам расположились не менее весомые плюсы – динамичные сражения, исследование галактики и атмосфера, которой может похвастаться далеко не каждая космическая серия. Mass Effect: Andromeda делала внутренняя студия BioWare Montreal, а не авторы оригинальной трилогии BioWare Edmonton. И другая команда не могла не представить свой взгляд на серию, особенно если учесть, что они решили сделать упор на исследовании космоса, а не на спасение всего сущего, как это было у Шепарда. Получилось очень неоднозначно, вряд ли мы увидим в этом году хотя бы ещё один столь же противоречивый проект.


Обзор написан по физической копии игры для PS4, предоставленной редакции издателем. Скриншоты в материале сделаны напрямую с указанной системы.


Не сильно пойдем против истины, если скажем, что у большей части геймеров есть своя собственная история, связанная с компанией BioWare. Самые преданные поклонники студии хорошо помнят эйфорию от прохождения . Этакого канадского Opus Magnum. Увидеть и восхититься - квестами, общим сюжетом, боевой механикой. Те, кто застал продукцию гениев только в начале нулевых, очевидно, восторгаются какой-нибудь битвой из . Или - того веселее - скачанного по случаю сценария для . За долгие годы существования компании сотрудники BioWare придумали и дали жизнь множеству интересных миров. Подарили любителям виртуальных развлечений сотни часов захватывающих приключений и, по сути, поменяли очень многое в жанре cRPG.

Лично мы едва ли когда-то сможем забыть финал . Партия персонажей продирается сквозь полчища противников. Смерть - одна, вторая, третья. Потом - озарение. А что будет, если героев разделить? Так, часть партии сдерживает врага, а главный герой (его личность даже спустя 14 лет после релиза спойлерить не станем) отправляется ставить вопросы ребром. Разумеется, с применением силы.

Примерно это же послевкусие оставляла после себя трилогия . Погружение в историю, подготовка к суицидальной миссии, расплата за любовь к технологиям в третьей части. Кто бы мог подумать, что спустя несколько лет BioWare создаст одну из самых неудачных своих видеоигр и выпустит ее под давно знакомым брендом? Конечно же, безумно далеко до какой-нибудь с ее оффлайновой MMO-структурой, но факт остается фактом. Здесь и сейчас канадцы дали маху. Давайте попробуем разобраться.

От героев былых времен

О завязке знать следует всего лишь то, что она не сможет удивить. Совсем. Человеческая цивилизация в руинах, несколько челноков покинули Млечный путь и повезли сквозь безвоздушное пространство колонистов в другой мир. Часть из них в итоге просыпается от криосна и пытается разобраться с происходящим. Проблем много. То на станции «Нексус» (местный аналог «Цитадели» из ME 1-3) кого-то обвинят в убийстве, то репортерша-азари захочет правды, а еще кетты - раса враждебных инопланетян - давят. Куда уж тут до скуки?! Надо и новый дом для своих людей искать, и про личный интерес не забывать. Он здесь - как и водится у BioWare - заключается в любовно-интимной линии и темы семьи. Сестру/брата ведь хочется из глубокой спячки вывести.

Проблема заключается в том, что она даже не пытается быть чем-то захватывающе-новым. Когда-то оригинальная и ее номерные продолжения подкупали одной только сюжетной завязкой. Что это за вселенная? Почему азари, которые вроде 1000 лет жить могут, ведут себя, как подростки? Хэй, а может быть, не стоило кроганов лишать возможности размножаться? И все в таком духе. Каждую ниточку истории хотелось распутывать, поскольку она почти наверняка еще больше приоткрывала вселенную игры. Например, история с Серым посредником и штурмом его базы в DLC ко второй части. Интересно же! Захватывающе! Да еще и расследование - не такое, правда, как потом в можно было провести, но все же. И это не считая основной сюжетной линии. Просто вспомните, насколько сильно не хотелось потерять хоть кого-то из команды в финальной битве. То-то же.


Так не может. Она пустая внутри. Типажи ее персонажей укладываются в стандартную схему, знакомую всем по любой более-менее средней научной фантастике. Бой-баба, которую выперли из войск и она оказалась на корабле первопроходца. В начале повествования обижена на главного героя. Потом - с удовольствием раздвинет ноги перед ним, если все правильно делать. «У меня под костюмом еще много чего интересного есть» - характеристика исчерпывающая. Или девушка-ученый, верующая в Бога. Наконец, кроган, подозрительно напоминающий Грюнта, и азари, постоянно ищущая приключения на свой синий зад. Конечно же, это не все герои, которые повстречаются на пути Первопроходца, но, поверьте… их характеры идеально укладываются в примитивную схему.

А ведь BioWare способна иначе! Вспомните хотя бы Джек. Отмороженная преступница, которая на деле оказывается жертвой, постоянно удивляла. Или сюжетная линия «Джокер - СУЗИ». Не спорю, всему этому можно найти аналог в книгах или фильмах, просто в случае с оригинальной трилогией BioWare умело дергала за ниточки и, как опытный кукловод, выстраивала интересную личностную историю через набор типичных паттернов.

В чего-то подобного нет с самого начала. Ближе ко второй половине игры персонажи хоть как-то раскрываются, но этого чертовски мало для того, чтобы назвать их как-то иначе, нежели просто «функции». Даже ругаемая многими могла иначе. История Андерса или магички-эльфийки и её зеркала - тому подтверждение.

А с другой стороны

На самом деле всегда было за что ругать. Самая первая часть, рассказывавшая о становлении Шепарда в качестве Спектра, была издевательски коротка. Вторая и третья - окончательно отошли от амплуа ролевой игры и превратились в шутер с диалогами и кое-какой прокачкой. Однако у этих игр нельзя был отнять одного: они умудрялись держать в напряжении не только сайд-квестами, но и замечательной сюжетной линией. За некоторые эмоциональные моменты (вроде финала ) разработчикам хотелось простить буквально все на свете - от скучнейших поездок на Мако до концовки третьей части.

Как бы это точнее объяснить… Mass Effect 1-3 - это идеальное развлечение для тех, кто любит хорошо поставленные космические сценарии, помноженные на личностные истории людей внутри них. пытается сделать что-то похожее, но в результате у нее ничего не получается. Первая (и главная) ошибка - отсутствие какой бы то ни было мотивации к прохождению сюжетной линии. Личностной мотивации. Мы спасаем галактику? Отнюдь. Всего лишь ищем новое место для жизни людей. Пытаемся противостоять непобедимой армаде врагов? Формально - да, но даже ребенок скажет, что Кетты и одной пятки жнецов или коллекционеров не стоят.


Наконец, забудьте об эпосе как таковом. Цель Первопроходца - исследования, штука такая себе. Очень на любителя. Мой фаворит - задание по возведению первого аванпоста (там еще можно выбрать, каким он будет - военным или научным). Более скучной скуки найти еще надо постараться! Пол уровня шатаемся в поисках машинки, потом еще около часа бегаем и активируем реликты предтеч, потом - скитаемся по какой-то то ли пирамиде, то ли пещере. Все - под аккомпанемент из примитивных загадок. И это - отличное описание того, что происходит в сюжетной линии. Она банальна и неинтересна. Удивительное дело для , не правда ли?

От скуки хоть как-то спасают сайд-квесты. И здесь BioWare действительно не соврала, когда говорила, что в числе прочего ориентировалась на . Конечно, настолько элегантных миссий у канадцев не получилось (уровень студии не тот уже, увы), но именно они хоть как-то напоминают о былом величии серии. В побочках найдется место и расследованиям, и много чему еще. Честно говоря, даже не верится, что освобождать пленных из концлагеря интереснее, чем активировать очередную технологию предтеч. Правда, не без ушей от , но их здесь все-таки гораздо меньше, чем могло бы быть.

Ну так что, играть?

К счастью, есть в новой вещи, которые удались. Их ровно две - экшен и исследования. Кататься на духовном наследнике Мако достаточно интересно, чтобы не бросить это дело через полчаса после получения машинки. Конечно, планет не так много и часть из них банальные пустыни, но не все же коту масленица, правда? Процесс перестрелок же стал просто… более современным. Например, персонаж теперь сам прячется за укрытия и при помощи джет-пака может атаковать кеттов сверху.

Выручает динамика. Если в старых сражения хотелось просто «промотать», то в они - это, безусловно, лучшее, что есть во всей игре. В каком-то смысле - приговор.

Словосочетание в заголовке проекта накладывает серьезную ответственность на авторов игры. Надо не только выдержать уровень оригинала, но и двинуть серию дальше. К новым свершениям. Всего этого у нет. BioWare смогла создать неплохую Action/RPG, которая, однако, воспринимается, как фанфик по мотивам культового в прошлом интерактивного произведения.

Светофор концовок Mass Effect 3 породил не только волну фанатского негодования, но и множество забавных мемов. Многочисленные оправдания и сетевые разоблачения закончились уходом многих важных сотрудников студии, включая руководителя разработки проекта Кейси Хадсона . И вот несколько лет спустя выходит официальное продолжение - - история о покорении холодного космоса с новыми героями и узнаваемыми расами от обновленной команды создателей. Теперь у руля Ян Фрэйзер , запомнившийся по одиночной ролевой игре в стиле MMO - Kingdoms of Amalur: Reckoning . Часть этого наследия Фрэйзер положил в багаж рейсом через просторы млечного пути в галактику Андромеды.

История начинается в самый разгар оригинальной трилогии Mass Effect . Пока команда Шепарда сражалась со жнецами и усмиряла гетов, миллиардер и любимица мужчин Джиен Гарсон создала “Инициативу Андромеда ” – секретный проект по расширению горизонтов обитаемого космоса. Именно в этой галактике разведчики обнаружили семь “золотых” планет, пригодных для жизни людей и прочих разумных цивилизаций. Параллельно с этим Алек Райдер и его жена Эллен смогли создать симбиотическую связь между человеком и искусственным интеллектом, дарующую обычному гуманоиду неограниченные вычислительные способности. Алек сам стал подопытным в этом опасном эксперименте и первым Первопроходцем , способным вместе с ИИ принимать сложные решения в опасных ситуациях. Джиен Гарсон попросила создать еще четырех Первопроходцев, которые должны были возглавить космические ковчеги на пути к Андромеде. К сожалению, жена Райдера скончалась от неизлечимой болезни, а Алек на ковчеге Гиперион отправился к далекой галактике вместе со своим детьми - близнецами Сарой и Скоттом . Долгие 634 года семейного путешествия закончились выходом из криогенного сна и осознанием того, что “золотые” миры оказались не такими уж привлекательными для жизни, вокруг ковчега образовалась аномалия с частицами искусственного происхождения, а на соседней планете под кодовым именем “Жилище 7 ” орудует враждебная раса кеттов в поисках артефактов древней цивилизации реликтов . Игроку предстоит найти другие ковчеги, терраформировать планеты, выяснить намерения кеттов, поддержать межзвездных повстанцев, победить скверну, освоить технологию реликтов и построить новый дом для всех разумных существ с Млечного пути.

Как и прежние части Mass Effect , свежая Andromeda предлагает создать персонажа на основе готовых моделей. Для слишком ленивых в меню предусмотрен автоматический старт с официальными Сарой и Скоттом. И хотя игра использует продвинутую технологию Frostbite Engine , большинство заготовок выглядит непривлекательно. Даже используя упорство и труд, сложно превратить уродцев, доступных по умолчанию, хоть в каких-то более-менее приличных героев. В данной ситуации даже официальные близнецы кажутся не самым плохим выбором. Впрочем, если играть за девушку, то с пакетом на голове (простите, в шлеме) она еще совсем даже ничего.

Выбрав внешний облик героя, его раскраску, полноту губ и отличительные шрамы, вы можете подобрать специализацию, куда входят: солдат, инженер, адепт, страж, штурмовик, лазутчик и исследователь. Часть из них открывается только после прокачки определенных умений, которые делятся на боевые, биотику и технику. При желании все эти профессиональные особенности можно будет подправить позднее на корабле.

При повышении уровней вы получаете очки прокачки, которые можно потратить на улучшение навыков. Выбор велик и разнообразен. Некоторые отвечают за вспомогательные способности, вроде скорости перезарядки щитов, активации барьера, маскировки и поглощения энергии. Другие активно помогают уничтожать врага, вроде навыка создания огненного потока, заморозки, призыва турели или мощного копья, которое может пробить врага насквозь, снимая ему все здоровье с одного попадания.

Навыки можно улучшать, расширяя зону покрытия, силу урона, скорость перезарядки и прочее. Часть способностей открывается по выполнению специальных заданий и ходу развития сюжета.

Кого бы вы ни выбрали в качестве героя данного путешествия – второй близнец останется на большую часть игры в коме. Что тоже приятно, ведь присутствие двух избранных на одной лодке – это слишком много даже для BioWare .

Первая высадка на “Жилище 7 ” и обучающий пролог отличаются симпатичными визуальными сценами с летающими кораблями и неведомыми созданиями, которые перемежаются поединками с расой кеттов. И тут становится заметно, как авторы игры подтянули боевую систему. Вы можете вести огонь из обычного оружия, отдавать указания напарникам на атаку или оборону и использовать специальные биотические способности, которые превращают схватку в развлечение, где враги от ваших ударов отлетают на десяток метров и умирают от встречи с острыми камнями или красиво подрываются на плазменных гранатах. Позднее разнообразие противников увеличивается - добавляются машины реликтов, включая гигантских и опасных Архитекторов , невидимые звери и группы бандитов, сколоченные из других рас.

Во всех случаях искусственный интеллект врагов старается изо всех сил, обходя вас, придавливая шквальным огнем или активно используя укрытия и перекаты. С непривычки на нормальной сложности испытываешь легкое потрясение, которое со временем проходит, заставляя вас хорошо выбирать свою тактику ведения поединка.

К сожалению, искусственный интеллект напарников этим самым интеллектом не блещет. Это тупые болванки, которых надо правильно направлять и оживлять. Со временем они прокачивают свои уникальные наборы способностей, что подразумевает не только повышение уровня от опыта, но и прохождение специального квеста. А вы покупаете или создаете новое оружие и составную броню, что ощутимо упрощает вам жизнь на поле боя.

Одна из лучших студий, 5 лет разработки, $ 40 млн. производственного бюджета, тысячи отработанных человекочасов. Количество ресурсов, которые вложены в Mass Effect: Andromeda трудно переоценить, поэтому все, что показывали и обещали Bioware вызвало восторг у поклонников одной из лучших ролевых серий. И вот в марте этого года ЕА отправили нас в далекое путешествие в галактику Андромеды чтобы найти для человечества новый дом. Вопрос только в том, каким оказалась эта путешествие? Действительно Mass Effect: Andromeda превосходит оригинальную трилогию и подтверждает захватывающую ролевую космооперу, которую нельзя пропускать? Давайте разбираться...

Сюжет в Mass Effect: Andromeda

Давайте вспомним почему миллионы людей увлеклись играми Mass Effect в первую очередь. Захватывающий космический сетинг? Харизматичный главный герой? Ролевая система? Разветвленность диалогов? Креативная боёвка? Да, конечно. Но в первую очередь - атмосфера. Атмосфера, которая на интуитивном уровне позволяла полностью погрузиться в процесс и переживать чуть ли не каждым событием, каждым диалогом, ведь все эти детали в сочетании вели нас к значительному, неизведанного, опасного. Редко, которая RPG может повторить это ощущение, в моем случае так точно.

Здесь же нам предлагают похожую роль. Вы Скот или Сара Райдер, в зависимости персонажа пола, вы первооткрыватель новой галактики. Вы не должны им стать, ведь никогда не готовились к этому, но обстоятельства таковы, что выбора нет. Да, именно «первооткрыватель» является местным аналогом статуса СПЕКТР. И этот статус позволяет действовать точно так же как и прежде Шепарду, ведь в новой галактике нет никого важнее первооткрывателей.

Ладно, к этому еще вернемся. А с какой это стати мы вообще оказались в этой далекой галактике, спросите вы? Игра не дает конкретных ответов, что произошло с Землей и другими колониями, что произошло с солнечными системами Саларианцив, Турианцев и вообще здешние персонажи похоже почти не помнят событий оригинальной трилогии, ведь если что-то и вспоминается, то очень размыто. Так вот, визионеры человечества и всех других видов, которые известны нам из первых частей, найдя планеты потенциально пригодные для колонизации, построили три космические станции вроде «Цитадели», упаковали лучших ученых, военных и предпринимателей (!!!) в крио-камеры, назвали все это «Инициативой Андромеда» и в 2185 году отправились на поиски нового дома в неизведанную галактику. 600 лет длилось их путешествие и вот без малого на пороге четвертого тысячелетия, космический корабль человечества - «Гиперион», прибывает в пункт назначения. А здесь, как водится, уже полным-полно проблем и опасностей. Лодка наталкивается на космические сгустки энергии, которые как паутина окутали большую часть солнечных систем галактики. Именно после этого инцидента просыпается наш герой. Что ж, все в дерьме и надо кому-то спасать положение. Принято решение сделать высадку на первую планету из тех, которые должны стать новым домом для колонистов, но условия на планете, на первый взгляд, никак не пригодны для жизни. Убойная атмосфера, кинетические бури, однако, несколько шагов вперед и вот уже первый контакт. И здесь герои начинают дискутировать, каким образом представиться, как действовать чтобы правильно себя зарекомендовать перед местными жителями. Только вот герои наши будто не видят, что у этих жителей бластеры в руках и пожимать руки здесь никто не будет. Так мы знакомимся с кетами. Кеты - враждебный, захватнический вид, цель которого очень оригинальна - истребить или покорить все живое в системе Гелиос.

Логика в Mass Effect: Andromeda вообще второстепенная вещь и даже не в этом основная проблема. Помните, выборы постоянно приходилось делать Шепарду? Постоянно выбирая между двух огней? Многочисленные компромиссы для умиротворения двух видов, а если компромисс невозможен, мы выбирали то, что, по нашему мнению, является лучшим для большинства, тем самым создавая новую проблему отношений героя с одним из видов, однако укрепляли связь с другим. Это называется какой-никакой, но ролёвкой. В «Андромеде» эта ролёвка отсутствует почти полностью. За все десятки часов вам только один раз придется сделать выбор в пользу того или иного народа. Но даже после этого последствий никаких не последует. Причинно-следственные связи это не об «Андромеде». Здесь нас ждет абсолютно прямая линия, которая ведет к одному и тому же. Даже в играх от Telltale больше последствий от наших диалогов, чем, казалось бы в ААА action-RPG.

А что на счет дополнения вселенной информации от второстепенных NPC? Ответ прост. Если вы говорили с одним NPC - вы говорили со всеми. Так диалоги в мелочах отличаются, но большинство вопросов сводятся к: "Что заставило вас присоединиться к Инициативе?", «Не соскучились по дому?", "Как вам новая галактика?" И большинство из них рассказывает одну и ту же информацию, что впоследствии просто отбивает желание говорить с кем-либо, кроме персонажей, которые нужны для продвижения сюжетом. Нам обещали самую большую, разностороннюю, с широким выбором систему диалогов. В результате тысячи строк текста написаны сценаристами сводятся к самокопированию и просто бла-бла-бла.

Несмотря на всю свою эпичность и масштабность, несмотря знакомства с другими цивилизациями, видами, расами, игра смогла умудриться подать все настолько плоско, что где-то внутри прохождения хочется начать делать все наперекор логике, чтобы добавить хоть мизинец какой драмы в том, что происходит, но у вас не получится, все равно игра приведет вас туда, где вы должны быть без существенных последствий. Единственной разницей будет количество дружественных войск в финальном бою, причем только в катсцене!!! Геймплейной разницы вы не почувствуете.

В релизном трейлере под шикарный саундтрек Rag"n"Bone Man - Human возникало ощущение, что нас ждет много приключений, много неизведанного, ситуации в которых будет очень трудно найти правильный выход, где мы будем вынуждены совершать ошибки, ведь как говорит сам трек "Мы прежде всего лишь люди - не обвиняйте нас во всем...". Но, как оказалось, эта маленькая лживая, маркетинговая фишка - не самая большая проблема...

Анимация лиц персонажей в Mass Effect Andromeda

Еще до релиза игры интернеты заполонили ролики, где игроки начали выдавать озабоченность анимацией персонажей. Отсутствие эмоций, мимики лица, жестикуляции, кривой липсинг и, в дополнение, глаза, которые живут своей жизнью. Лицевая анимация в большинстве диалогов это просто ужас, а если учесть, что эти самые диалоги - 70% игры, то масштабы этого ужаса становятся еще более очевидными.

Сетью облетел ролик где сравнивают анимацию первой Mass Effect и «Андромеды». 10 лет разницы, а эмоции и естественное поведение больше прослеживаются именно в оригинальной игре. Опять же вопрос: "Какого черта, Bioware?". Именно этот вопрос чаще всего встречается в комментариях к таким видео. Ответ на этот вопрос кроется в нескольких вещах. Во-первых, двигатель Frostbite предоставляет гораздо больше возможностей, чем UE3. А там, где больше полигонов, подвижных деталей и микрочастиц на лице персонажа, там и ошибки допустить труднее. Но почему были допущены эти ошибки? В играх где количество диалогов просто заоблачное, разработчики не режиссируют каждую сцену отдельно. За диалоги отвечает специально разработанный алгоритм, который должен оркестровать лицом персонажа относительно слов. Bioware уверяют, что ведут работы над исправлением проблемы, но в то, что им удастся исправить анимации всех персонажей и вдохнуть в них хоть каплю жизни - я не верю.

Геймплей Mass Effect Andromeda

Что касается обещаний о сотнях планет, невероятной наполненности этих планет, сочной картинки, абсолютно новых геймплейных возможностей и новой, ультра-разнообразными вооруженными отрядами, то это едва ли не единственные аспекта, которые возвращают и даже превосходят ощущения, которые дарила оригинальная трилогия.

Да, действительно, в системе Гелиос сотни планет, но физически посетить нам дадут меньше десятка, остальные вы сможете просто отсканировать на предмет каких-то аномалий или ресурсов вроде того же сканирования в предыдущих играх. Однако, те планеты, на которые мы все же можем десантироваться (то есть сюжетно ориентированные), действительно поражают своей наполненностью и детализацией. Мы побываем на аномально холодных планетах; жарких; на планете с непроходимыми джунглями или планете-комете месячного типа. Каждая из них имеет свои атмосферные свойства, флору, детализация которых реально впечатляет. То, что визуально выдает Frostbite не идет ни в какое сравнение с возможностями UE3, поэтому хотя бы наглядно мы получили то Mass Effect на который заслуживали.

Новый прототип планетарного вездехода «Мако», то есть «Номад», поможет нам в исследовании колонизированных планет, именно на нем мы будем кататься и изучать львиную долю времени пребывания на каждом из потенциально новых домов. И стоит сказать, что передвижение на этом шестиколесных монстре реально одно из лучших нововведений. Это полноценный вездеход с возможностью переключения тяги для преодоления крутых гор, с возможностью круто ускориться на равнинах и даже прыгать через небольшие разломы. Также «Номад» служит аппаратом для пингования залежей нужных нам минералов, и ставит зонды для их добычи в режиме шахтера:).

О новых возможностях в бою, претензий к разработчикам, лично у меня нет никаких. Система укрытий перекочевала и сюда, но работает не совсем так как в предыдущих частях, где это была копия механики Gears of War с укрытиями и перекатами. Здесь персонаж сам принимает позицию у укрытия если он достаточно близко и сам встаёт, когда мы выходим на открытую местность. Перекатов как таковых нет, здесь у нас больше возможностей, персонаж научился прыгать и даже бустить вперед в воздухе и на земле с помощью костюма. Это дает широкие возможности в перестрелках с огнестрела, а кроме этого у нас широкие возможности биотика.

На протяжении игры мы поднимаем уровень персонажа, за очки, прокачиваем наши стрелковые или кинетические умения, открывая все новые возможности и где-то с середины игры мы уже похожи на машину для убийства с бластерной снайперской винтовкой, дробовиком, штурмовым автоматом и набором кинетических умений. Система крафтинга тоже присутствует. Все собранные минералы можем пустить на исследования и разработку новой брони, оружия и их модификаторов. В сумме все эти опции создают широкие возможности кастомизации и вооружения персонажа и нареканий не вызывают. Жаль только, что на Номад нельзя поставить какой-то автоматический пулемет, чтобы не приходилось каждый раз вылезать натолкнувшись на малые группы врагов на пути.

Скорбные выводы из обзора Mass Effect Andromeda

В итоге мы получили игру, которую сравнивая в пределах франшизы проигрывает почти в каждом аспекте своей предшественницы. Да, поражает визуально. Да, поражает детализацией, имеет хорошую боевку, широкие возможности кастомизации, эксплорингу, но в то же время никоим образом не выполняет то, ради чего была создана. Не передает ощущения первооткрывателя новой галактики, имеет плоский, совершенно не интересный и предсказуемый сюжет, полное отсутствие ролевой системы как таковой, огромные проблемы с анимацией почти каждого персонажа, хорошую порцию багов (которые меня, кстати, каким-то образом обошли) и плохое звуковое сопровождение. Игра вознаграждает только тех, любит часами лазить на каждой локации и искать хоть какой-то смысл в происходящем. В комплексе это, без сомнения, самая слабая RPG от Bioware на данный момент.

Дата публикации: 28.03.2017 17:10:15

На Андромеду было возложено много ожиданий с того самого момента, как закончилась оригинальная трилогия. К тому моменту у меня особого интереса не было. Но когда в 2013 я ознакомилась с этой серией, я влюбилась в нее. И история Шепарда навсегда осела в моем сердце. Незабываемое повествование, глубокие диалоги, душераздирающие моменты и сюжетные повороты, сложные решения, чувственная любовная линия, отлично прописанные герои и логичное завершение истории. Все это - величайшая трилогия, одна из лучших, если не самая.

А что же Андромеда? Новое начало новой трилогии? Перезапуск серии, как многие говорят? Нет. Не более чем спин-офф.

Все новое - хорошо забытое старое.

Начнем с насущего. С того, что так ценится в серии Mass Effect, да и в играх жанра RPG - сюжета.

BioWare всегда славились интересными и запоминающимися историями, а все благодаря хорошим и профессиональным сценаристам. Но так как лучший из них покинул студию, получилось это.

Общая концепция осталась неизменной - найти злодея > познать его цели > победить злодея > понять, что он не главный злодей. Типичный первый Mass Effect. Типичное самокопирование. Но так ли все плохо? Будем ли мы делать все точно так же, как и раньше? Какова реализация этой концепции? Хотелось бы сказать что иная, но нет. Архонт - тот же Сарен, Кетты - те же Жнецы, а Реликты - те же Протеане, только гораздо сложней (не удивлюсь если во второй или третьей части мы встретим "живого" Реликта). И первый и второй преследовали цель завоевания, уничтожения всего и вся. Архонт хотел подчинить себе Реликтов, Сарен - служить Жнецам. Да, подчинение(имеется ввиду кого-то, а не кому-то) и служба - это противоположности, но общая идея у них одна - завоевание галактики. Дабы избежать спойлеров, это все, что я могу вам поведать.

Я просто нажала на пробел, и тут понеслось.

Стрелять, летать, копья метать.

Наверное самое прекрасное в Андромеде - это бой. Все перестрелки проходят очень динамично и эпично. Экшн присутствует и очень хорошо чувствуется. Возможность вертикального боя неплохо реализована, но я все же предпочитаю пострелушки на твердой поверхности. Куча видов вооружения, навыков и всяческих модов - дают массу идей для импровизации, у каждого игрока будет свой способ ведения боя. Отдельно хочу отметить две вещи: навыки и напарников.

Первое это просто катастрофа. Тебе дается возможность без выбора класса вкачивать любую ветку навыков, комбинировать их как душе угодно, но божи, всего 3 активных навыка за раз?! Спасибо, BioWare. Да, там можно создать себе 4 профиля с различными навыками, но это же нужно каждый раз переключаться на тот или иной профиль. Слишком тягомотно. Прошла всю игру с Копьем, Огнеметом и Перезагрузкой. Комбо с этими навыками убийственны.

Второе еще хуже первого. ИИ напарников еще тупее, чем в GR Wildlands. Видимо BioWare решили, что экран приказов из оригинальной трилогии устарел или слишком сложен. Посему дали тебе возможность только указывать цели - куда пойти или кого атаковать(ну прям как Wildlands, чесн слово). Дать им приказ использовать какой-либо из их навыков нельзя, все определяется рандомно. Но и это не величайшая беда. Порой напарники тупо отказываются воевать и торчат на месте, а если и удосужились ринуться в бой, то только дабы использовать свой навык, а не пострелять по врагу.

Один спросит "Где самая кривая анимация?", миллионы ответят - в Андромеде. Не соглашусь.

Лицевая анимация... - потрясающая. Персонажи чувствуются как живие люди. У них нет пустоты в глазах, каждая частичка лица выдает четкую эмоцию, видна каждая морщинка. Сразу видно что разработчики попотели над этим. Это как в том ролике, где вручную тянули лыбу Пиби. Без каких либо спец программок, которые основываясь на звуке выдавали губодвижения. Все вручную. К каждой губе отнеслись по-серьезному, к каждой брови, каждому веку и глазу. Выше всяких похвал. И это я абсолютно без какого-либо сарказма. Вот честно. В этой сцене я прям будто бы рядом была, с живыми людьми. Но такое мы видим только... . Все остальное время приходиться довольствоваться тем, что стало чуть ли не мемом.

Давайте понастальгируем и вспомним героев оригинальной трилогии. Их истории, их характеры, их отношения друг с другом. Вспомнили? Молодцы. Не забывайте об этом. Ибо в Андромеде этого нет. Все персонажи пусты. У нех истории, нет харизмы, они просто есть. Один только Джаал, представитель новой расы - Ангара, спасает ситуацию. Он действительно интересен и с ним приятно вести диалог и он единственный, у кого стоит завоевать доверие, так как это еще больше раскрывает его персону. Хотя в некотором роде он напоминает Явика. Остальные же... Ну допустим история у них имеется, но она пуста, не чувствуется абсолютно ничего, ты не сочувствуешь им, не переживаешь за них. Кора - вторая Миранда, так же зациклена на своей биотике, ибо настолько крута, что аж охотницей азари была. Лиам - тот же Джейкоб, попросту не интересен. Драк - это Рекс, боевой такой, серьезный кроган, так же печется о будущем кроганов больше, чем о себе. Ветра - Гаррус, отличный компаньон, стрелок, застенчива и неопытна в общении(романтическом) с главным героем. Пиби - это Пиби, она не является копией никого. Она сама по себе. И как и Джаал неплохо прописана. И в продвижении по сюжету открывается все больше и больше.

Просто тыкни уже на это сердечко!

Чем еще, кроме как потрясающего сюжета, выделяется оригинальный Mass Effect? Романтической линией. В каждой части ME мы пробиваемся через гущу всяческих событий, диалогов, дабы завоевать сердце одного из своих напарников. Отношения строились на общих переживаниях, и развивались исходя из привязанности персонажей друг к другу. Каждое действие, каждое слово и решение отражалось на этих отношениях. Ты мог невзначай что-то сказать и тут же привязаться к этому персонажу, так как он раскрывает себя и дает тебе понять что и ты ему небезразличен, что по ходу событий вы сильно привязались друг к другу. Ежели тебе удалось завоевать сердце двух, тебе стоит выбрать кого-то одного. Нередко от таких отношений зависит судьба какого-то персонажа. Особенно в Mass Effect 3. А что же в Андромеде? Тыкай сердечко - и со временем добьешься сценки 18+. Все.

Отступление. По этой же теме.

В Андромеде, а-ля Инквизиции нам дается возможность завести роман более чем с одним персонажем одновременно. Мне удалось заромансить аж шестерых. Шесетрых, Карл! Правда до финала отношений("Я люблю тебя") дошли только трое. И из-за чего у меня возникло множество косяков в игре. Так к примеру, в квесте "Киновечер" у меня сломалась финальная сценка, где все сидят и смотрят фильм - модели Райдера, Пиби и Коры были единым целым, они были внутри друг друга. Было смешно. Но больше было обидно. Так же сломалась сценка на мостике перед финальным заданием и собственно сценка после финального задания. Вообще это очень странно. Между персонажами не было абсолютно никакой ревности, они как-будто приняли это и ничего против не имеют. Как вариант, у меня просто не сработал скрипт на это дело. Ибо с Ветрой, к которой я при каждой возможности подкатывала, в ключевой сцене возможность флирта просто исчезла. Если это не проблема сломанного скрипта, у меня к разработчикам серьезные претензии.

Первопроходец Райдер, исследователь "новых" миров.

В Андромеде нам предстоит открыть много чего нового и интересного. 38 систем, 158 планет. Неплохо для первой игры в новой трилогии. Но не тут то было. Для полномасштабного исследования нам предоставлено 7 планет, с "разнообразной" экосистемой. А именно: Хабитат-7(по заданию, далее недоступна), пустыня, пустыня, ледяная пустыня, пустыня с травой, "астероид"(остатки разрушенной планеты) и Хаварл(джунгли). Почему я выделила Хаварл? Потому что это единственная планета, которая заслуживает внимания и которая красива и необычна, пусть она и мала, что там нельзя на Номаде покататься. Для сравнения, в базовой Инквизиции было 10 локаций и все они кардинально отличались друг от друга. И на них хоть немного, но жизнь кипела. В Андромеде же...пустыня. Этим все сказано. Из локаций есть еще Айя и Нексус, первое оно как Тессия из второго ME, второе как Цитадель. И какой же из нас Первопроходец, если до нашего прибытия на всех этих планетах уже побывали люди?

И в завершение. Тэмпест и Номад (Буря и Кочевник).

Тэмпест некое подобие Нормандии, схожий внешний вид и интерьер, однако в этот раз он полностью открыт для изучения, как отдельная локация. И это единственное место, где есть жизнь. Экипаж действительно живет своей жизнью, теперь они не торчат каждый на своем месте, а то и дело перемещаются по кораблю и что-то делают, при этом частенько переговариваются друг с другом. Порой просто останавливаешься и слушаешь эти разговоры. Вот это действительно интересно.

Номад - это усовершенствованный Мако, только без оснащенных орудий. Поезки на нем довольно таки приятное дело, у него нет такого безумного "поведения" как у Мако(оно и понятно, 10 лет разницы как-никак). Во время поездок наши напарники довольно часто ведут диалог меж собой и это тоже очень интересно. Порой даже забавно. Самыми разговорчивыми оказались Пиби с Джаалом и Ветра, с тем же Джаалом. Остальные как-то неохотно болтали.

Вот в прочим то и все. Несмотря на все это, я довольна тем времяпрепровождением, что ушло на прохождение Андромеды, а это целых 70 часов, с общим прогрессом в 94%.

В романтической сцене с Корой

Дважды: с Корой и в завершении квеста "Киновечер"

Внимание! Данный обзор предоставлен пользователем Vitaminchik и передает его
собственное впечатление об игре Mass Effect: Andromeda.
Администрация портала Gamer-Info не несет ответственности за содержание материалов,
предоставленных пользователями. Если вы считаете, что данные материалы каким-либо путем
нарушают ваши авторские права – обратитесь к администрации портала.
Вы также можете разместить свой собственный обзор игры Mass Effect: Andromeda,
опубликовав его в блоге и набрав достаточное количество лайков.

Вам также может быть интересно

За день до старта выставки Tokyo Game Show 2019 компания Square Enix представила новый трейлер ремейка Final Fantasy VII. Нам показали агентов корпорации Шинра, которые выступают... В конце прошлого месяца компания Capcom объявила, что в скором времени представит Project Resistance – некий новый проект по вселенной Resident Evil. Сегодня же она опубликовала официальный тизер...

Игровой разум

Ну все. Прошла. Время для громких слов, которые я могу говорить с полным правом.)))
Игра слабее в эмоциональном плане, чем любая из игр трилогии. В некоторые моменты она не дотягивает. Ощущение, что часть кат-сцен жестоко порезали. Потому что потрудились бы добавить вот еще немного, еще чуть-чуть в ту или иную и все было бы значительно иначе. Понимаю, что игра потребовала очень много сил и времени на создание, и каждое это "чуть-чуть" могло обернуться месяцем дополнительной работы, но... я хочу сейчас высказаться не со стороны всепонимающего юзера, а со стороны требовательного фаната-геймера.)) А так большинство эпизодов словно бы говорят игрокам: "Нам тут было лень что-то делать, поэтому вот вам коротенький текст, а на все остальное включаем... воображение!"

Не представляю, как игра смотрится на спидране. Наверное, она кажется совершенно пустой. Потому что в Андромеде дьявол кроется в деталях. Здесь нужно засунуть свой нос везде, прочитать все, что написано. Поскольку все эти переписки - это отдельная тема. В них главный юмор, главные отсылки к трилогии и вся суть данной игры. Не хочу спойлерить, но даже переписка команды на Буре - прекрасный повод повеселиться.))

Мало выбора. Как уже отмечали, вне зависимости что вы скажете, итог будет один. Главный герой ни с кем не поссориться, никто из команды не уйдет, просто диснеевская сказка, где с минуты на минуту все дружно возьмутся за ручки и начнут петь. Понимаю, что упор был сделан на масштабность мира, а не на личные переживания персонажей. Но вот здесь-то и плохо. Не стоило масштабности уделять столько внимания. Она не компенсировала пустоты, которая оставляет игра после финальной битвы, которая финальной отнюдь не воспринимается.

Вот сижу я сейчас, сделав в игре всем хорошо, и нет ощущения завершенности. Может, такой и была задумка, поскольку игра дает зацепки, намеки на продолжение. Но именно это ощущение пустоты было после финала МЕ3, когда единственным вопросом в голове остался: "Че?.." Неприятное ощущение.

Тео писал(а):

Если бы еще после убийства напарников игра загружала последнее сохранение... Так нет же. Они умирают и встают. Умирают и встают. А Первопроходец продолжает наблюдать это все в бесконечных драматичных оттенках серого с тревожной кроваво-красной рамкой.)

Игровой разум

Сема писал(а):

И хорошо еще если босс завалит его быстро...

Если бы еще после убийства напарников игра загружала последнее сохранение... Так нет же. Они умирают и встают. Умирают и встают. А Первопроходец продолжает наблюдать это все в бесконечных драматичных оттенках серого с тревожной кроваво-красной рамкой.)

Тео писал(а):

Самые раздражающие: когда персонаж умирает, а игра не предлагает загрузку,

Добро пожаловать в "Soul Sacrifice". Хотя там это не баг а фишка игры такая: когда погибает твой персонаж а компьютерный напарник выжил но не смог тебя не воскресить ни принести тебя в жертву, ты попросту беспомощно наблюдаешь за ходом битвы, которую естественно он не может выиграть в одиночку. И хорошо еще если босс завалит его быстро...

Игровой разум

Vitaminchik писал(а):

Падение сквозь текстуры, мега прыжки в небо, неподвижная фауна, спавн врагов в воздухе, бессмертие(меня как бы убили, но я могу стрелять. Спасает перезагрузка сейва), неработающие скрипты, персонаж в персонаже и тд и тп....

По всей видимости, на момент написания предыдущего комментария, у меня было не так много времени проведено в игре.))) На сегодняшний день спектр багов, с которыми меня познакомила Андромеда, значительно расширился.))) Самые раздражающие: когда персонаж умирает, а игра не предлагает загрузку, так что приходится ее принудительно перезагружать, и забагованные квесты, в которых нет прогресса.))
Не дошла еще до финальных квестов, ползая по всяким мелким, так что о игре в целом громких слов говорить не буду.

Бомбардир

Mas7er писал(а):

Я смотрю, игра больше зашла прекрасной половине аудитории. Интересненько.

СтейсиДжеккс писал(а):

Как и Инквизиция, в своё время. Действительно интересное явление.

Как и обе эти серии. Зайдя в любой паблик ВК по этим вселенным, преобладающим полом будет женский.

Тео писал(а):

О джетпаке. Развивая биотика, я не пользуюсь джетпаком.

Но ты ведь все равно, то и дело, прыгаешь туды-сюды:D

Тео писал(а):

Прошла по сюжету не так далеко, но не смотря на достаточно поверхностные диалоги, с каждым из них сопартийцы раскрываются все глубже и глубже. И довольно незамысловатые образы, поданные изначально, дальше становятся куда интереснее. И сходство с образами из трилогии размывается.

Уж не знаю где ты там нашла глубокое раскрытие персонажей, но для меня вся их "харизма" открылась после первого же диалога. В последующих было повторение первого, только немного в другом изложении.

Тео писал(а):

Все эти мелкие поселения на них преподнесены нам, как города.
Вот к Инквизиции у меня с пустынностью территорий наоборот больше претензий. Наверное, надо перепройти, освежить в памяти.

Две постройки - это не город...
Мне же наоборот, в Инквизиции локации казались более проработанными. Даже те Свистящие пустоши куда более "насыщенны" объектами, чем любая локация Андромеды(кроме Хаварла)

Тео писал(а):

Из глюков (не считая иногда дергающихся конечностей, но работа нервная, так что претензий к этому нет, к тому же 600 лет криосна даром не проходят) у меня случился только раздвоившийся Драк.

Падение сквозь текстуры, мега прыжки в небо, неподвижная фауна, спавн врагов в воздухе, бессмертие(меня как бы убили, но я могу стрелять. Спасает перезагрузка сейва), неработающие скрипты, персонаж в персонаже и тд и тп....

Mars писал(а):

Однообразный игровой процесс, завязанный на сканировании окружающего пространства и изучении планет

Гринд вовсе необязательное занятие. Я им практически не занималась в игре, только вот когда на Номаде каталась, как по пути попадется зона ресурсов, так там зонда и оставляла. Все остальное, по части ресурсов, я покупала у торговцев. А сканирование...меня оно почему-то не бесит. Типо вот я иду к какому-либо квестодателю и слышу звон, открыла скан, нажала ЛКМ, пошла дальше. Скан по заданиям тоже не такой уж и...хм. Как бы сказать. Ну приемлемый он. Да многовато времени уделено на это дело, но оно не особо отвлекает.


Прошла игру во второй раз(ради ачивок по фасту, часов 20 вышло, может даже меньше) и хотела бы дополнить обзор. Но так как это уже не удастся, напишу обширный комментик.

Выборы в игре, как важные, так и не очень, ВООБЩЕ НИКАК не влияют на сюжет. Они повлияют на один-два диалога и все. На самом повествовании и игре они никак не отражаются.

В финальной миссии к нам на помощь идут все, кому мы помогли. Во втором прохождении я никому толком то и не помогла, особенно на Кадаре, туда я прилетала только по основному квесту. Но Слоан Келли, которой я угрожала, почему то с радостью решила нам помочь...И вся финальная миссия осталась точно такой-же как и при первом, полномасштабном прохождении.


Миссии на лояльность ВООБЩЕ НИКАК не влияют на сюжет. Мне кажется они нужны только для того, чтобы была возможность довести до завершающей стадии роман с тем или иным напарником. Ну и быть может чуть-чуть раскрыть персонажа(нет)

Я уже похвалила анимацию в романе с Корой. И довольно подробно ее расписала. И вот еще что. Это единственная сцена романа(да и всей игры) с такой проработкой анимации. Во всех остальных романах анимации такие же топорные, как и в DA Origins. Хотя нет, даже в Начале и то, анимации куда лучше. Там хотя бы мимика присутствует.
Самое, обидное что ли, или печальное, или убогое, или же все вместе это то, что при поцелуях, губы вообще не двигаются...А уж при романе с Ветрой...Ну вы понимаете. Наверно.
Да и 18+ только с Корой да Пиби можно увидеть. Ну и с Джаалом, если вы Сарой играете.

Вообще анимация(диалоги, кат-сцены) делиться на три типа:
1. Срежиссированная, постановочная - показывает нам важные сюжетные моменты. И в половине таких моментов анимация, как и сама режиссура, выглядит добротно.
2. Со сменой ракурса - показывает нам разговор двух или более персонажей стоящих на месте, но хоть немного, да жестикулирующих + сменяющиеся ракурсы.
3. "Фейс ту фейс" - простой и обычный диалог, которой вы будете наблюдать большее кол-во раз, чем первый и второй вид вместе взятые. Тут персонажи просто стоят и говорят, ни жестов ни эмоций у них наблюдаться не будет.

Черт бы тебя побрал ЕА со своими сроками в 2011 году. Это я сейчас про DAII говорю, если вы не поняли. А именно о сердечке в диалогах, для романа. Недавно меня такая мысль посетила, поздновато быть может, но главное что мысль пришла. Очевидно же что Биоваром не хватило времени на проработку романтической составляющей второй ДрагонАги и они пошли простым путем, добавив это самое сердечко. Которое позже перекочевало в Инквизицию, а затем и в Андромеду. Теперь оно чуть ли не особенность, изюменка в играх Биоваров. И как же это тупо и не интересно. Потому что просто.

В игре 168 планет, опечаточка вышла.

Похожие публикации